本文为A-Frame简明教程系列文章的第三篇,大家可以到专题里了解更多。
实体组件系统
1. 概述
实体-组件-系统(Entity Component System, ECS)是三维游戏中常见且理想的设计模式,A-Frame同样采用了ECS模式。
ECS的基本定义包括:
-
实体是容器对象,用来包含组件。实体是场景中所有对象的基础。没有附加组件的实体不会渲染任何东西,类似于空的
<div>
。 - 组件是可重用的模块或数据容器,可以依附于实体以提供外观、行为、功能。组件就像即插即用的对象,所有的逻辑都是通过组件实现,并通过混合、匹配和配置组件来定义不同类型的对象。
- 系统 为组件提供全局范围、管理和服务。系统通常是可选的,可以用来分离逻辑和数据;系统处理逻辑,组件充当数据容器。
ECS的优势:
- 模块化
- 灵活性
- 复用性
- 扩展性
2. 语法
A-Frame采用声明式、基于DOM的方式实现ECS,组件以实体属性的方式进行声明,语法如下。
<a-entity ${componentName}="${propertyName1}: ${propertyValue1}; ${propertyName2:}: ${propertyValue2}">
组件以a-entity
标签的html属性形式出现,以类似于html标签的style
属性形式出现(属性名和属性值中间用冒号,多个属性之间用分号隔开,如下代码所示)。
<div style="color:red; font-size:18px; ">
在前面我们曾经讲过a-box
的使用,其实它可以采用类外一种写法。
<a-box color="red" position="0 0 -10"></a-box>
<!--等价于-->
<a-entity geometry="primitive: box" material="color: red" position="0 0 -10"></a-entity>
其中,geometry
、 material
、position
等都是以组件的方式出现的,用来给实体a-entity
提供外形、行为、功能等。
3. 组件的注册和使用
3.1注册组件
注册组件的语法如下:
// Registering component in foo-component.js
AFRAME.registerComponent('foo', {
//定义和描述组件属性(属性类型、默认值等)
schema: {},
//初始化组件时调用一次。用于设置初始状态和实例化变量。
init: function () {},
//在组件初始化和任何组件属性更新时调用。
update: function () {},
//场景渲染循环的每一帧上调用。连续修改某个时间间隔上的实体或条件轮询。
tick: function () {},
//在组件被从实体中删除时或者当实体从场景中分离时被调用。
remove: function () {},
//每当场景或实体暂停来删除任意背景或动态行为时被调用。
pause: function () {},
//每当场景或实体播放来添加任意背景或动态行为时被调用。
play: function () {}
});
3.2使用组件
<!-- Usage of `foo` component. -->
<html>
<head>
<script src="aframe.min.js"></script>
<script src="foo-component.js"></script>
</head>
<body>
<a-scene>
<a-entity foo></a-entity>
</a-scene>
</body>
</html>
4. 案例解析
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>A-Frame简明教程之实体组件系统</title>
<!--导入aframe库-->
<script src="https://aframe.io/releases/0.7.0/aframe.min.js"></script>
<!--注册组件的JS,一般写在外部JS中,这里为了现实方便放在页面内部JS中。-->
<script type="text/javascript">
//随机颜色
AFRAME.registerComponent('random-color', {
schema: {
min: {default: {x: 0, y: 0, z: 0}, type: 'vec3'},
max: {default: {x: 1, y: 1, z: 1}, type: 'vec3'}
},
update: function () {
var data = this.data;
var max = data.max;
var min = data.min;
this.el.setAttribute('material', 'color', '#' + new THREE.Color(
Math.random() * max.x + min.x,
Math.random() * max.y + min.y,
Math.random() * max.z + min.z
).getHexString());
}
});
//随机位置
AFRAME.registerComponent('random-position', {
schema: {
min: {default: {x: -10, y: -10, z: -10}, type: 'vec3'},
max: {default: {x: 10, y: 10, z: 10}, type: 'vec3'}
},
update: function () {
var data = this.data;
var max = data.max;
var min = data.min;
this.el.setAttribute('position', {
x: Math.random() * (max.x - min.x) + min.x,
y: Math.random() * (max.y - min.y) + min.y,
z: Math.random() * (max.z - min.z) + min.z
});
}
});
//生成盒子
AFRAME.registerComponent('entity-generator', {
schema: {
mixin: {default: ''},
num: {default: 1000}
},
init: function () {
var data = this.data;
// 使用指定的mixin生成实体
for (var i = 0; i < data.num; i++) {
var entity = document.createElement('a-entity');
entity.setAttribute('mixin', data.mixin);
this.el.appendChild(entity);
}
}
});
</script>
</head>
<body>
<a-scene>
<!--资源库-->
<a-assets>
<!--利用混合的方式定制模版-->
<a-mixin id="random" geometry="primitive: box" random-position random-color>
</a-mixin>
</a-assets>
<!--生成实体-->
<a-entity entity-generator="mixin:random;num:1000;"></a-entity>
</a-scene>
</body>
</html>
案例注释写的非常清楚,就不一一给大家解释啦,有问题欢迎大家交流。
待续
接下来,我们将继续研究A-Frame,敬请期待!欢迎大家批评指正!!
声明
爱前端,乐分享。FedFun希望与您共同进步。
欢迎任何形式的转载,烦请注明装载,保留本段文字。
独立博客http://whqet.github.io
极客头条http://geek.csdn.net/user/publishlist/whqet
CSDN博客http://blog.csdn.net/whqet/
我的简书https://www.jianshu.com/u/c11d4318b3c7