iOS 保持界面流畅的技巧

对一篇文章的总结原文:
http://blog.ibireme.com/2015/11/12/smooth_user_interfaces_for_ios/
总结:CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象. 
所以在开发App的时候需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化.
**CPU 资源消耗原因和解决方案**
*对象创建*
消耗原因: 对象的创建会分配内存、调整属性、甚至还有读取文件等操作,比较消耗 CPU 资源。
解决方案: 1:那么不需要响应触摸事件的控件,用 CALayer 显示会更加合适
         2:在性能敏感的界面里,减少使用Storyboard 
         3:尽量推迟对象创建的时间,并把对象的创建分散到多个任务中去(如果对象可以复用,
并且复用的代价比释放、创建新对象要小,那么这类对象应当尽量放到一个缓存池里复用)
*对象调整*
消耗原因: UIView 的关于显示相关的属性(比如 frame/bounds/transform)等实际上都是 CALayer 属性
映射来的,所以对 UIView 的这些属性进行调整时,消耗的资源要远大于一般的属性
解决方案: 当视图层次调整时,UIView、CALayer 之间会出现很多方法调用与通知,所以在优化性能时,应该尽
量避免调整视图层次、添加和移除视图。
*对象销毁*
消耗原因: 大量对象销毁时, 其销毁时的资源消耗非常明显
解决方案: 如果对象可以放到后台线程去释放,那就挪到后台线程去.Tip:把对象捕获到 block 中,然后扔到
后台队列去随便发送个消息以避免编译器警告,就可以让对象在后台线程销毁了。
*布局计算*
消耗原因:计算布局大量消耗 CPU 资源
解决方案:1:后台线程提前计算好视图布局、并且对视图布局进行缓存
        2:在需要时一次性调整好对应属性,而不要多次、频繁的计算和调整这些属性
*文本计算*
消耗原因: 文本的宽高计算会占用很大一部分资源,并且不可避免
解决方案: 用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 来计算文本宽高,
用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 来绘制文本。(放到后台线程)
*文本渲染*
消耗原因: 屏幕上能看到的所有文本内容控件, 其排版和绘制都是在主线程进行的
解决方案: 自定义文本控件,用 TextKit 或最底层的 CoreText 对文本异步绘制
*图片解码*
消耗原因: 用 UIImage 或 CGImageSource 的那几个方法创建图片时,  解码图片发生在主线程.
解决方案: 在后台线程先把图片绘制到 CGBitmapContext 中,然后从 Bitmap 直接创建图片(没看懂)。
目前常见的网络图片库都自带这个功能。
*图像绘制*
消耗原因: CG 开头的方法把图像绘制到画布中,然后从画布创建图片并显示.
解决方案: 图像的绘制可以放到后台线程进行
**GPU 资源消耗原因和解决方案**
*文理渲染*
消耗原因: 1:所有的 Bitmap,包括图片、文本、栅格化的内容,最终都要由内存提交到显存,绑定为 GPU Texture。
不论是提交到显存的过程,还是 GPU 调整和渲染 Texture 的过程,都要消耗不少 GPU 资源。
当在较短时间显示大量图片时(比如 TableView 存在非常多的图片并且快速滑动时),CPU 占用率很低,
GPU 占用非常高,界面仍然会掉帧.
        2:当图片过大,超过 GPU 的最大纹理尺寸时,图片需要先由 CPU 进行预处理,
这对 CPU 和 GPU 都会带来额外的资源消耗
解决方案: 1:尽量减少在短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成为一张进行显示.
         2:iPhone 4S 以上机型,纹理尺寸上限都是 4096x4096. 
更详细的资料可以看这里:[iosres.com](http://iosres.com/)。尽量不要让图片和视图的大小超过这个值。
*视图混合*
消耗原因: 当多个视图(或者说 CALayer)重叠在一起显示时,GPU 会首先把他们混合到一起。如果视图结构过于复杂,
混合的过程也会消耗很多 GPU 资源.
解决方案: 应用应当尽量减少视图数量和层次
*图形生成*
消耗原因: CALayer 的 border、圆角、阴影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量图形显示,
通常会触发离屏渲染(offscreen rendering),而离屏渲染通常发生在 GPU 中。
解决方案: 把需要显示的图形在后台线程绘制为图片,避免使用圆角、阴影、遮罩等属性.
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