前言
某天,在网上看到一个水波纹ProgressView的例子,N天之后突然想自己实现一个,由于之前做过一个圆形ImageView的头像框,所以就想到用同样的原理(XferMode)实现之。不实践不要紧,一实践发现这是一个巨大的坑,并且网上99%的文章并没有正确的解释,同样的代码下载下来也跑不出预想的效果。
直到看到这篇文章https://blog.csdn.net/iispring/article/details/50472485才恍然大悟。原来网上基本上都是这个图加上一段错误的代码(-_-!):
官方代码
// create a bitmap with a circle, used for the "dst" image
static Bitmap makeDst(int w, int h) {
Bitmap bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(bm);
Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p.setColor(0xFFFFCC44);
c.drawOval(new RectF(0, 0, w*3/4, h*3/4), p);
return bm;
}
// create a bitmap with a rect, used for the "src" image
static Bitmap makeSrc(int w, int h) {
Bitmap bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(bm);
Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p.setColor(0xFF66AAFF);
c.drawRect(w/3, h/3, w*19/20, h*19/20, p);
return bm;
}
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
Paint labelP = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
labelP.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
Paint paint = new Paint();
paint.setFilterBitmap(false);
canvas.translate(15, 35);
int x = 0;
int y = 0;
for (int i = 0; i < sModes.length; i++) {
// draw the border
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setShader(null);
canvas.drawRect(x - 0.5f, y - 0.5f,
x + W + 0.5f, y + H + 0.5f, paint);
// draw the checker-board pattern
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setShader(mBG);
canvas.drawRect(x, y, x + W, y + H, paint);
// draw the src/dst example into our offscreen bitmap
int sc = canvas.saveLayer(x, y, x + W, y + H, null,
Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG |
Canvas.CLIP_SAVE_FLAG |
Canvas.HAS_ALPHA_LAYER_SAVE_FLAG |
Canvas.FULL_COLOR_LAYER_SAVE_FLAG |
Canvas.CLIP_TO_LAYER_SAVE_FLAG);
canvas.translate(x, y);
canvas.drawBitmap(mDstB, 0, 0, paint);
paint.setXfermode(sModes[i]);
canvas.drawBitmap(mSrcB, 0, 0, paint);
paint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(sc);
// draw the label
canvas.drawText(sLabels[i],
x + W/2, y - labelP.getTextSize()/2, labelP);
x += W + 10;
// wrap around when we've drawn enough for one row
if ((i % ROW_MAX) == ROW_MAX - 1) {
x = 0;
y += H + 30;
}
}
}
}
官方的代码中有几点要注意:
1、在画SRC和DST时都create了一个bitmap并在这个bitmap上画出图形。
2、两个bitmap的大小相等并且重合
3、默认的bitmap是透明的
4、只有在draw SRC时才设置Paint的XferMode
只要根据官方Demo的代码来写就能实现网上那张图里的所有效果(图没有问题),但是网上的很多讲解都是关于设置什么layerType与硬件加速有关的标志位
官方代码以外的探究
官方代码中在绘制DST和SRC时都新建了一个Bitmap然后将bitmap返回再画到原本的canvas上。
经过探究,只要SRC能完全覆盖DST的区域,即使不新建bitmap也照样可以达到预期的效果。如果没有完全覆盖,在进行运算时就无法将SRC与DST进行运算,也就达不到网图中的效果,甚至有可能出现各种各样的问题。
工作原理
摘抄自文章片段:
我们知道一个像素的颜色由四个分量组成,即ARGB,第一个分量A表示的是Alpha值,后面三个分量RGB表示了颜色。我们用S代表源像素,源像素的颜色值可表示为[Sa, Sc],Sa中的a是alpha的缩写,Sa表示源像素的Alpha值,Sc中的c是颜色color的缩写,Sc表示源像素的RGB。我们用D代表目标像素,目标像素的颜色值可表示为[Da, Dc],Da表示目标像素的Alpha值,Dc表示目标像素的RGB。
源像素与目标像素在不同混合模式下计算颜色的规则如下所示:
CLEAR:[0, 0]
SRC:[Sa, Sc]
DST:[Da, Dc]
SRC_OVER:[Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Sc + (1 - Sa)Dc]
DST_OVER:[Sa + (1 - Sa)Da, Rc = Dc + (1 - Da)Sc]
SRC_IN:[Sa * Da, Sc * Da]
DST_IN:[Sa * Da, Sa * Dc]
SRC_OUT:[Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)]
DST_OUT:[Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)]
SRC_ATOP:[Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc]
DST_ATOP:[Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)]
XOR:[Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc]
DARKEN:[Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)]
LIGHTEN:[Sa + Da - SaDa, Sc(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)]
MULTIPLY:[Sa * Da, Sc * Dc]
SCREEN:[Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc]
ADD:Saturate(S + D)
OVERLAY:Saturate(S + D)