1、OpenGL 与 着色器
在OpenGL 3.0之前,OpenGL 包含一个固定功能的管线,它可以在不使用着色器的情况下处理几何与像素数据。在3.1版本开始,固定管线从核心模式去掉。因此现在需要使用着色器来完成工作。
2、OpenGL 基础图形管线
OpenGL 中的土元不过是顶点的集合以预定义的方式结合在一起。例如:一个单独的点就是一个图元,它只需要一个顶点。
2.1 渲染管线简化版本
客户机、服务器
管线分为上下2部分,上部分是客户端,而下半部分则是服务端。
客户端是存储在CPU存储器中的,并且在应用程序中执行,或者在主系统内存的驱动程序中执行。驱动程序会将渲染命令和数组组合起来,发送给服务器执行 !(在一台典型的个人计算机上,服务器实际上就是图形加速卡上的硬件和内存)
服务器和客户机在功能上也是异步的。 它们是各自独立的软件块或硬件块。我们是希望它们2个端都尽量在不停的工作。客户端不断的把数据块和命令块组合在一起输送到缓冲区,然后缓冲区就会发送到服务器执行。
如果服务器停止工作等待客户机,或者客户机停止工作来等待服务器做好接受 多的命令和准备,我们把这种情况成为管线停滞。
着色器
上图的Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器)。
着色器是勇士GLSL编写的程序,看起来与C语言非常类似。着色器必须从源码中编译和链接在一起。最终准备就绪的着色器程序。
顶点着色器:处理从客户机出入的数据、应用转换、进行其他的类型的数学运算来计算光照效果、位移、颜色值等等。
渲染一个有3个顶点的三角形,顶点着色器将执行3次,每个顶点执行一次渲染。(在目前的硬件上有多个执行单元同时运行,就意味着3个顶点可以同时进行处理!)
如上图所示,顶点着色器完成工作之后,到了 primitive Assembly(图元装配) 阶段,说明三个顶点已经组合在一起,而三角形已经逐个片段的进行了光栅化。每个片段通过执行片元着色器进行填充。片元着色器 会输出我们在屏幕上看到的最终颜色值。
光栅化(Rasterization):光栅化阶段把图元转换成片段集合,之后会提交给片段着色器处理,这些片段集合表示可以被绘制到屏幕的像素。
输出的时每个片段对应的屏幕坐标,和属性(颜色,纹理坐标)
注意
我们必须在这之前为着色器提供数据,否则什么都无法实现。
有3中想OpenGL 着色器传递渲染数据的方法:
- 属性
- uniform值
- 纹理
3、属性、uniform值、纹理
3.1 属性
属性:就是对于每一个顶点都要作改变的数据元素。实际上,顶点位置本身就是一个属性。属性值可以是浮点数、整数、布尔数据。
属性总是以四维向量的形式进行内部存储的,即使我们不会使用所有的4个分 量。一个顶点位置可能存储(x,y,z),将占有4个分量中的3个。
实际上如果是在平面情况下:只要在xy平面上就能绘制,那么Z分量就会自动设置为0。
属性还可以是:纹理坐标、颜色值、光照计算表面法线。
在顶点程序(shader渲染)可以代表你想要的任何意义。因为都是你设定的。
属性会从本地客户机内存中复制存储在图形硬件中的一个缓冲区上。这些属性只提供给顶点着色器使用,对于片元着色器没有太大意义。
声明:这些属性对每个顶点都要做改变,但并不意味着它们的值不能重复。通常情况下,它们都是不一样的,但有可能整个数组都是同一值的情况。
3.1 Uniform值
属性是一种对整个批次属性都取统一值的单一值。它是不变的。通过设置 uniform变量就紧接着发送一个图元批次命令,Uniform变量实际上可以无数次限制地使用,设置一个应用于整个表面的单个颜色值,还可以设置一个时间值。在每次渲染某种类型的顶点动画时修改它。
uniform变量最常见的应用是在顶点渲染中设置变换矩阵。
与属性相同点:可以是浮点值、整数、布尔值 。
与属性不同点:顶点着色器和片元着色器都可以使用 uniform 变量。
uniform 变量还可以是标量类型、矢量类型、uniform矩阵。
注意
uniform 变量每个批次改变一次,而不是每个顶点改变一次。
3.3纹理
在顶点着色器、片元着色器中都可以对纹理数据进行采样和筛选。
典型的应用场景: 片元着色器对一个纹理值进行采样,然后在一个三角形表面应用渲染纹理数据。
纹理数据, 仅仅表现在图形,很多图形文件格式都是以无符号字节 (每个颜色通道8位)形式对颜色分量进行存储的。
附上本篇的demo:demo下载地址