Python 项目飞机大战- 03 游戏背景和敌机出场

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目录一、
一游戏背景
1.1 实现思路分析
1.2 设计背景类
1.3 背景精灵的实现
二、敌机出场
2.1 定时器
2.2 定义并监听创建敌机的定时器事件
2.3 设计 Enemy 类
2.4 敌机类的准备
2.5 创建敌机
2.6 随机敌机位置和速度
2.7 移出屏幕销毁敌机

一、游戏背景

1.1 实现思路分析

游戏启动后,背景图像会连续不断地向下方移动,实际上在采取了背景交替滚动的实现思路,在在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路

实现思路分析.png

解决办法

  1. 创建两张背景图像精灵
    • 1完全和屏幕重合
    • 2 张在 屏幕的正上方
  2. 两张图像 一起向下方运动
    • self.rect.y += self.speed
  3. 任意背景精灵rect.y >= 屏幕的高度 说明已经 移动到屏幕下方
  4. 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
    • rect.y = -rect.height

1.2 设计背景类

设计背景类.png
  • 初始化方法
    • 直接指定 背景图片
    • is_alt 判断是否是另一张图像
      • False 表示 第一张图像,需要与屏幕重合
      • True 表示 另一张图像,在屏幕的正上方
  • update() 方法
    • 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动

继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:

  • 派生一个子类
  • 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展

1.3 背景精灵的实现

  • plane_sprites 新建 Background 继承自 GameSprite
class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self, is_alt = False):
        super().__init__("./images/background.png")
        if is_alt:
            self.rect.y = - self.rect.height
    def update(self):
        super().update()
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = - self.rect.height
  • plane_main.py 中显示背景精灵
  1. __create_sprites 方法中创建 精灵精灵组
  2. __update_sprites 方法中,让 精灵组 调用 update()draw() 方法
def __create_sprites(self):

     # 创建背景精灵和精灵组
     bg = Background()
     bg1 = Background(True)
     self.back_group = pygame.sprite.Group(bg,bg1)

def __update_sprites(self):
     self.back_group.update()
     self.back_group.draw(self.screen)

二、敌机出场

2.1 定时器

  • pygame 中可以使用 pygame.time.set_timer() 来添加 定时器
  • 所谓 定时器,就是 每隔一段时间,去 执行一些动作
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
  • set_timer 可以创建一个 事件
  • 可以在 游戏循环事件监听 方法中捕获到该事件
  • 第 1 个参数 事件代号 需要基于常量 pygame.USEREVENT 来指定
    • USEREVENT 是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT + 1 指定,依次类推...
  • 第 2 个参数是 事件触发 间隔的 毫秒值

定时器事件的监听

  • 通过 pygame.event.get() 可以获取当前时刻所有的 事件列表
  • 遍历列表 并且判断 event.type 是否等于 eventid,如果相等,表示 定时器事件 发生

2.2 定义并监听创建敌机的定时器事件

pygame定时器 使用套路非常固定:

  1. 定义 定时器常量 —— eventid
  2. 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
  3. 游戏循环 中,监听定时器事件
1) 定义事件
  • plane_sprites.py 的顶部定义 事件常量
# 敌机的定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
  • PlaneGame初始化方法创建用户事件
# 4. 设置定时器事件 - 每秒创建一架敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
2) 监听定时器事件
  • __event_handler 方法中增加以下代码:
def __event_handler(self):
    
    for event in pygame.event.get():
    
        # 判断是否退出游戏
        if event.type == pygame.QUIT:
            PlaneGame.__game_over()
        elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
            print("敌机出场...")

2.3 设计 Enemy 类

  • 游戏启动后,每隔 1 秒出现一架敌机
  • 每架敌机 向屏幕下方飞行,飞行 速度各不相同
  • 每架敌机出现的 水平位置 也不尽相同
  • 当敌机 从屏幕下方飞出,不会再飞回到屏幕中
设计 Enemy 类.png
  • 初始化方法
    • 指定 敌机图片
    • 随机 敌机的 初始位置初始速度
  • 重写 update() 方法
    • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

2.4 敌机类的准备

  • plane_sprites 新建 Enemy 继承自 GameSprite
  • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称
  • 暂时 不实现 随机速度随机位置 的指定
  • 重写 update 方法,判断是否飞出屏幕,移出屏幕则销毁敌机
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""
    def __init__(self):
        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
        super().__init__("./images/enemy1.png")
        # 2. 设置敌机的随机初始速度
        self.speed = random.randint(1,3)
        # 3. 设置敌机的随机初始位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):
        # 1. 调用父类方法,让敌机在垂直方向运动
        super().update()
        # 2. 判断是否飞出屏幕,如果是,需要将敌机从精灵组删除
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("敌机飞出屏幕")
            self.kill()
    def __del__(self):
        print("敌机挂了 %s" % self.rect)

2.5 创建敌机

  1. __create_sprites,添加 敌机精灵组
    • 敌机是 定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机
  2. __event_handler,创建敌机,并且 添加到精灵组
    • 调用 精灵组add 方法可以 向精灵组添加精灵
  3. __update_sprites,让 敌机精灵组 调用 updatedraw 方法

2.6 随机敌机位置和速度

1) 导入模块
  • 在导入模块时,建议 按照以下顺序导入
1. 官方标准模块导入
2. 第三方模块导入
3. 应用程序模块导入
  • 修改 plane_sprites.py 增加 random 的导入
import random
2) 随机位置
图片.png

使用 pygame.Rect 提供的 bottom 属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

  • bottom = y + height
  • y = bottom - height

3) 代码实现

  • 修改 初始化方法,随机敌机出现 速度位置
def __init__(self):

    # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵,并且指定敌机的图像
    super().__init__("./images/enemy1.png")

    # 2. 设置敌机的随机初始速度 1 ~ 3
    self.speed = random.randint(1, 3)

    # 3. 设置敌机的随机初始位置
    self.rect.bottom = 0
    
    max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
    self.rect.x = random.randint(0, max_x)

2.7 移出屏幕销毁敌机

检测敌机被销毁

  • __del__ 内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于 判断对象是否被销毁
def __del__(self):
    print("敌机挂了 %s" % self.rect)
  • 判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用 kill() 方法从所有组中删除
def update(self):
    super().update()
    
    # 判断敌机是否移出屏幕
    if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
        # 将精灵从所有组中删除
        self.kill()
游戏背景和敌机出场效果图.gif
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