这可以是一个非常积极的词汇,描绘自我沉迷于客体上那种如痴如醉、不可自拔的景况。
玩物丧志,可以分为两层意思:
1、被动性玩物丧志;
2、主动性玩物丧志。
人们会害怕这个词,往往是因为第一种“被动性玩物丧志”。它也确实有理由让人们谈之色变,可以举出很多例子,比如前一段时间被报导的“青少年网络游戏成瘾”。从现实的角度,游戏成瘾肯定会对学业造成一定的影响,然而,从情感层面,游戏也提供了青少年心理保护伞的作用。明眼人一看就知道,这跟父母、家庭、学校所提供的情感支持的缺失不无关系。那么,显然通过电击疗法是无法解决问题的。其实,处理的思路很简单。
1、提供情感支持,比如支持孩子玩游戏;
2、促使“被动性玩物丧志”向“主动性玩物丧志”发展。
游戏的特点是及时性反馈、内容单一而没有深度。及时性反馈,可以减少意志力资源的耗损,单一可以提升专注力。利用好这两点,再使其往深度和复杂性发展即可。有个概念叫“自组织学习”(self-organized learning)。Sugata Mitra教授实验发现,孩子的学习过程非常简单。
1、内部探索过程中的反馈;
2、外部的肯定和称赞——教师和父母的作用。
因此,父母不用告诉孩子应该怎么做,甚至替代孩子去做,这是潜意识里对孩子的攻击。相反,父母只需要在孩子成功的时间肯定他,在失败的时候鼓励和支持他就可以了。当然,做到这一点并不容易——我们会把冲突和矛盾转移回自身,而启动强烈的无力感和挫败感。这时你会发现,你不能要求孩子帮你去解决学业成绩与游戏成瘾间的矛盾。这个压力来自于社会要求和自我满足间的冲突。
好了,如果你能真诚地去感受这里面的冲突,那么,解决青少年游戏成瘾,和进一步发展其“主动性玩物丧志”就指日可待了。