进击的爱奇艺VR:场景化时代到来,VR走向繁荣仍需降低体验门槛

文丨指月

“迄今没有一种技术能像VR那样满足多种从前难以实现的欲望:上天入地、穿越时光、成为他者、无限创造、上帝视角。这无法抗拒。”这是复旦教授、VR爱好者严锋在评论电影《头号玩家》时写下的一段话。

VR概念不再狂热爱奇艺做硬件的理由是?

在优爱腾三家视频网站平台里,爱奇艺无疑是对VR产业最为热衷,也是业务最为全面和深入的。内容方面,爱奇艺VR视频内容的丰富程度和质量上都处于行业前列;更为明显的是硬件领域,爱奇艺很早就开始了VR硬件的开发,并在近期推出了最新一代VR一体机“奇遇Ⅱ”。从VR眼镜到高端一体机,爱奇艺的VR产品线已经越来越丰富,可以算是国内VR硬件设备的领军者之一。

只是从2016年所谓的“VR元年”至今,VR概念经过热炒后又经历“资本寒冬”,无论是从主流厂商的产品硬件水准,还是VR内容生态来说,都没有出现突飞猛进式进步,在影视娱乐方面,VR也明显更多是以“科技感”噱头的角色出现。

在VR还未大规模流行的状态下进军硬件领域,爱奇艺智能CEO熊文的解释很拗口:“我们在做硬件,但我们不是在做一个硬件业务,这句话听起来有点矛盾,但是确实是我们现在的一个状态。”

5月17日,爱奇艺世界·大会“2018iVR+全球虚拟现实大会”在北京举办,爱奇艺高级副总裁段有桥发表了“拥抱VR的场景化时代”主题演讲。段有桥认为,未来VR技术在下沉式场景的应用,将成为行业发展的突破点。家庭场景、影院场景、游艺厅场景和综合娱乐中心场景是未来娱乐的四大场景,但要满足多样性场景体验,需要庞大的内容资源支撑。

综合来看,熊文所说的“做硬件但不是做硬件业务”,笔者认为就是指VR对于爱奇艺而言的定位,它并非是一个盈利主力,而是为满足爱奇艺未来布局所准备的硬件平台支持。“沉浸”与“场景互动”VR影视内容的进化构想未来的VR内容生态将会呈现何种局势?用户对VR娱乐内容的“真实需求”到底在哪里?

优酷、爱奇艺都有自己的VR视频平台,内容以各类全景视频短片为主。以爱奇艺为例,主要有旅游、游乐园、极限运动、演唱会等场景体验VR题材,还开辟了不少与热门综艺联动的VR短片,包括“热血街舞团全景PK”、“全景看奇葩大会”、“偶像练习生VR恋之物语”等。除此之外,还有VR动画短片如《鬼吹灯之牧野诡事VR版》和入围威尼斯电影节VR单元的《Free Whale》等。

优酷的独有特色是“大麦VR专区”,提供了各类电影发布会、明星专访的现场VR视频,其他VR视频内容也是场景体验、综艺联动、动画短片等为主,与爱奇艺对比大同小异。

身临其境的“沉浸感”是VR娱乐的首要特色,因此除了打色情擦边球的部分内容外,主流的VR视频内容就集中在了第一视角与明星近距离接触、飞天入海的场景体验、视觉奇观、惊悚等感官刺激类短片、演唱会现场等几大题材上。

影评人、导演、太空堡垒创始人张小北在知乎回答VR相关问题时提到:“所谓沉浸式体验,首先就把VR电影排除了。电影不是用来体验的,它还是传统的单向信息传递,但能够营造氛围,进而感受氛围。最后感受到多少,和观影经验以及个人经历有直接关系。”

张小北

VR的全景沉浸式体验,既带来了全新的感官刺激,同时也意味着以往的电影形式与VR概念不合,影视的镜头画面构图、场景设置都要推倒重来,更无法用细节来递进故事情节。张小北对VR电影的不看好,其实说的是传统影视内容无法与VR适配的问题。

但这并非等于说影视内容与VR绝缘,而是在VR中,电影内容可能需要以“构建场景和世界观”这种新的形式出现,与游戏相融合形成体验式电影场景。电影《头号玩家》对VR电影的构想正是如此,在《头号玩家》中出现的《闪灵》世界,主角团作为参与者与电影场景完全融合。但显然,在现实中这种等级的VR内容尚未出现。

《头号玩家》剧照

这种场景互动的VR娱乐形式所具有的巨大魅力,VR从业者们自然了然于胸。段有桥在爱奇艺大会上就说了:“爱奇艺相信VR不会是传统的内容也不会是360°的内容,而是应该是有互动的视频和视频游戏……2018年VR将进入场景化时代。”那么,为什么高质量的场景式VR内容迟迟没有出现?

进入“大众视野”是高质量VR内容的催化剂

目前总的来看,包括优酷、爱奇艺在内的VR内容基本仍是作为“配菜”存在,整体质量不高,与理想中的虚拟现实差距很大。笔者认为这并非因为VR是“伪需求”,而是因为符合大众需求的高质量VR内容稀缺。

精品内容之所以稀缺,除了技术限制外,制作公司的资本投入不足是一大原因。资本欠缺,则是因为用户数量不够,市场规模有限。由此可见,未来VR发展的命门,还是会首先落到如何普及硬件获得足够的用户,也就是 “大众化”之上。

理解了这个逻辑后,段有桥所说的“VR技术在下沉式场景的应用,将成为行业发展的突破点”所具有的意义就浮上水面了。爱奇艺近期上线了直营点播影院“娱刻”试水线下市场,也可以看做是整合线上线下资源突破场景限制的一种尝试。

而关于做爱奇艺VR设备的理由,熊文所说的“做硬件但不是做硬件业务”也可以理解为意图将终端掌握在手中,当VR市场真正扩张增长的时代到来时,爱奇艺将从硬件平台到内容层面都具有不可忽视的优势。所谓的“下沉式场景的应用”,不管这个突破点会是VR体验店还是VR私人影院、VR游戏、又或是某个现象级VR应用,爱奇艺届时都将占有先机。

对无限接近真实的感官体验的追求是不变的人性。这是3D、IMAX电影技术崛起的原因之一,也是如今在VR硬件堪称“原始”的时代,虚拟现实能够被不少人坚定看好的重要理由。

但VR是一个长周期的市场,需要更多的耐心和长期的资本投入。目前来看不够“大众化”,是限制VR市场乃至内容制作水平的主要原因;而因为技术水平导致的硬件缺憾和价格门槛、体验门槛,是不够“大众化”的直接原因。目前在教育、设计等领域,VR已经展现出了实用度很高的特性,而在体验要求更高的娱乐方面,VR仍需等待硬件和内容的进一步发展。

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