这是一场很正式的大会,也是一场很全面的开发者大会,内容覆盖了角色设计,平台宣传,广告变现,游戏设计,制作感受等等。其实对我而言 最为深刻和有影响的应该是冰汽时代的主策所讲得——Why People Play Game?
他的切入点很有新意,他用诗歌与游戏进行对比,从诗歌能给人们带来什么和游戏能给人们带来什么进行分析,快乐,修养,情感的发泄,时间,费用……我觉得这个给了我很好的启发,我之前也一直没思考过这个问题,为什么人们一定要玩游戏呢?
这些天来,我一直在思考,游戏带给人们的意义是什么呢——我想最大的就是快乐和满足。不论是紧张的竞技游戏还是拼脸拼欧气的非竞技游戏都是如此。那么这份快乐到底是从游戏的何处产生呢?
矛盾。游戏是一个制造矛盾的地方,在这个矛盾的世界里面,我们通过解决矛盾,获得我们想要的结果来获得满足和愉悦。竞技类游戏就是一个典型,红蓝双方在一个既定的世界里,被赋予了消灭对方的矛盾,不管是哪一方解决了这个矛盾,都将获得极高的满足和愉悦(尤其是当这种矛盾下双方的解决能力一致时);对于非竞技的游戏同样如此,只不过此是对象换成了人与游戏设计者的矛盾。
比如rougelike游戏,玩家在游戏设计者设计的每一个关卡下,为了消灭某些敌人,为了获得某些道具(这就是矛盾所在)进行一系列解决问题的行为由此获得满足感;细心想来,其他游戏也不过如此,设计者制造矛盾——玩家解决矛盾——玩家获得体验。
所以一个游戏设计的好不好,关键在于他在玩家与设计者之间的矛盾或者玩家与玩家的矛盾设计的好不好。
人们之所以玩游戏也是想着去解决这个矛盾,获得满足和愉悦