今天看完了《游戏改变世界》这本书,书的后半部分都在讲游戏如何在宏观层面上,改造社会,影响世界的。
玩家是一个规模越来越大的群体,可能在未来世界,这个世界上就没有不算是“玩家”的人了。
作者说如果玩家这个群体整体上做一些做事情、想事情的共性,有一些共同特征,那么这些共同特征,就必然会通过玩家的所作所为,深刻地影响到社会的方方面面。也就是说,玩家群体的存在本身,就已经会对这个世界产生深远的影响了。
作者统计了一项数据,美国年轻人到21岁的时候平均会花2000~3000个小时阅读,以及1万多个小时玩各种电脑和视频游戏。1万小时,基本上就是普通美国学生从5年级读到高中毕业在课堂上所花时间的总量。
一个玩了1万小时游戏的年轻人,也很有可能被游戏锤炼出了一些了不起的技能。
游戏带给玩家的技能可能有不少,比如书里提到,游戏会让玩家的目光变得宏大和长远。因为在很多游戏里,玩家都是开着上帝视角的,他们是看着全局来调配资源、制定战略,这跟在生活里我们只能看到眼前的局部是很不一样的。所以,当玩家们在未来越来越多地掌握影响这个世界的资源之后,他们在需要具备长远眼光的领域里可能会大有所为。
作者还说游戏让玩家变得极其擅长合作,她觉得网络游戏玩家,可能是全世界最讲究合作的人,她把玩家称为“超级合作者”。
大部分游戏都在训练玩家的合作能力和合作精神,哪怕是玩家彼此正在争输赢的时候,他们其实也会合作。不论游戏的内容是什么,玩游戏这个行为本身,就存在合作。
作者从从三个角度,告诉我们这个真相。
第一,每一种多人游戏都基于一个合作的协议。
玩家同意按照相同的规则和相同的目标来玩,这才玩得起来。如果你打斗地主,我打接龙,那我们就玩不起来。这是一切合作的基础。
第二,游戏还要求我们协调注意力和参与资源。
玩家必须在同一时间出现并采用相同的思维模式一同玩耍。他们主动把注意力对准游戏,在玩的过程中忽视其他的一切。他们维持着一致的专心度,也同步参与。这种同步与协调,也是现实中人们开展合作时的一个重要前提。
第三,玩家在游戏里除了与对手激烈对抗之外,其实也与对手彼此依赖。
因为没有挑战,赢了也没有乐趣。玩家会在那些竞争性的游戏里全力以赴,而他们也真诚地期待能碰到势均力敌的对手。玩家们随时都依赖彼此才能把游戏进行下去,哪怕游戏的局面自己并不占上风。玩家与对手其实是惺惺相惜的。
最重要的或许是,玩家主动一起玩游戏这件事,也至关重要。玩家跟一大群人一起做同一件事,这样的合作让玩家感受到了非凡的意义,这潜移默化地培养了玩家的合作精神。
目前流行的很多电子游戏可以说都是一种“合作训练营”,对玩家的合作能力和合作精神的培养作用巨大。从这个意义上来说,玩家是顺应了时代需求的这么一群人。因为随着科技和社会组织形态的发展,现实世界里的合作变得越来越复杂,合作在未来会越来越成为每个人安身立命的根本。
作者直接举了个更直接地改造现实世界的例子。
2009年6月,20000多名英国网友联手在网上调查英国议会史上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了一场制度改革。
事情是这样的,当时有一批政府文件被泄露到网上,证明有些议员有非法报销的行为,他们把各种私人开销都用公款报销了。民众得知之后非常愤怒,为了平息民愤,政府公开了4年来国会议员报销的完整记录。
但这其实完全是个搪塞行为,因为对这些记录做调查非常困难。政府只是把数百万份报表和记录扫描成图片格式,不但没法直接对数据做前后参照,而且很多数据还大块涂黑。这明摆着就是为难调查者。
当时主导这一新闻报导的《卫报》编辑们知道:要靠他们自己调查,那都不知道要进行到猴年马月了。于是,他们干脆把调查工作“众包”出去了。发动群众,靠人民的力量把这事办了。
当然,直接号召网友发扬高尚情操来帮忙,估计没多少人响应。所以编辑们想到了一个绝招,把这个任务做成一款网络游戏。他们建立一个网站,把所有丑闻文档上传,然后在网站上推出了一个叫《调查议员开支》的在线游戏。
这款游戏里包含了很多优秀游戏应该具备的关键特征。比如,这个游戏把调查文件的过程拆解成一个个非常清晰的简单步骤,每一步操作之后,都会有清晰的反馈。通过这样的游戏界面设计,玩家就很容易采取行动,而且可以立刻看到自己的作用。
游戏里也提供了一些内在奖励。如果玩家真的发现了一个有问题的报销记录,那就自然就会得到类似于捡到顶级装备的那种喜悦。而且,网站还会实时显示最近登录的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。这种反馈也为网站带来了很强的社交感。
活动取得了空前的成功,游戏上线仅3天,两万多名玩家就已经分析了十七万份电子文档。随着调查工作以这种戏剧化的方式完成,议员侵占公款的行为被实锤,以至于英国政府后来不得不改革相关条例。
类似的还有维基百科,它们全是世界各地的网友们写出来的。一个对于参与者来说没有任何实际的金钱收入的项目,怎么可能动员起这么巨大的参与热情呢?秘诀也是在于游戏化。
首先,维基百科是一个非常宏大的游戏世界。
写出一本在线百科全书是一项宏大的事业,玩家进入这样一个世界后,自然就会产生强烈的敬畏和惊奇感,觉得自己在参与自己一项伟大的工作,这就是我们前面讲过的:好游戏会让玩家产生强烈的意义感。
其次,维基百科也有一套非常完整的游戏机制。
比如,玩家的行动有直接和明确的反馈结果:编辑后的文章会立刻显示在网站上。再比如在维基百科里编写词条,有点像打关卡式的战斗,因为精选文章采用的标准比普通文章要高,入选了就有种打败boss的快感。而且,维基百科里还有真正的敌人。网上有一些人是以胡乱篡改词条为乐的。编辑词条的网友经常要跟这些破坏词条的人斗智斗勇,就像是游戏进入了对战模式。
最后,维基百科还有良好的游戏社群。
维基上每篇文章,都有一个讨论页或者讨论区,玩家有机会和其他玩家实时互动。
正是在这样非常优秀的游戏机制的加持之下,才能够动员起那么多网友投入那么多时间精力进行创作。
这两个例子让我们看到,玩家的时间和精力其实是一种非常宝贵,但基本上没有获得开发的智力资源。如果谁能有效动员起这些智力资源,那他就创造了一种新的经济形式——“参与式经济”。“参与式经济”,是游戏改造世界最生动,也是目前有最多成功案例的形式。