游戏匹配和结算实现

匹配

匹配.png
//请求匹配
message CM_Match {
  int type; //匹配房间类型
  String name; //玩家名称
  long targetPlayerId; //加入他人比赛,目标玩家id
}

//匹配成功
message L2RM_MatchSucc {
  int roomId;
  int roomType;
  boolean createRoomIfNotExist;  //场景中的第一个玩家为true
  RoomPlayerEnt ent;  //房间服需要的玩家信息
}

//业务服收到此消息创建房间
message R2LM_AddRoom {
  int id;
  int sign;  //房间签名
  int type;
  Date createTime;
}

//业务服收到此消息,在房间销毁前(R2LM_RemoveRoom),玩家都可以断线重连房间服
message R2LM_AddPlayer {
  long playerId;
  int roomId;
  int roomSign;
  int roomType;
  int token;   //登录令牌,断线重连时下发给客户端
}

//客户端收到此消息后连接房间服
message SM_RoomServerPermission {
  String host;
  int port;
  String token;  //本次登录的令牌
}

业务服房间管理

业务服维护了房间服的Room。房间服创建Room,业务服创建对应Room,房间服销毁Room,业务服销毁对应Room。其变化通过处理房间服的R2LM_AddRoom,R2LM_RemoveRoom等消息完成。
在匹配规则中另外维护了MatchRoom。匹配规则认为需要创建一个新的房间时,则马上创建MatchRoom,当一个玩家被匹配到某个MatchRoom中,MatchRoom中立即添加该玩家。新增过程不依赖房间服的消息。
Room的作用是用于统计房间服的信息,玩家的断线重连。MatchRoom用于完成匹配逻辑。两者的作用不同决定生命周期不同,Room的生命周期由房间服决定,MatchRoom在匹配时创建,在人满时销毁,在房间服的房间销毁时也会销毁。

class Room {
  int id;
  int sign;
  RoomType type;
  Date createTime;
  int playerNum;  //玩家数量
  int watcherNum;  //观战者数量
  RoomServer server;  //所属房间服
}
class MatchRoom {
  int id;
  List<Long> playerIds;
  RoomServer server;  //所属房间服
}

进入房间服

进入房间服.png
message CM_EnterRoom {
  long playerId;
  String token; //登录令牌
}

//业务服收到此消息,将玩家加入房间服玩家集合
message R2LM_PlayerEnterRoom {
  long playerId;
  int roomId;
  int roomType;
  int status;  //状态 0.游戏 1.观战
}

//场景快照
message SM_SceneSnapshot {
}

离开房间服

离开房间服.png
//业务服收到此消息,将玩家从房间服玩家集合中移除
message R2LM_PlayerLeaveRoom {
  long playerId;
  int roomId;
  String token; //登录令牌相同才能移除玩家
}

玩家结算

玩家结算.png
//结算消息分成两部分,第一部分在房间服计算,比如排行榜
message SM_RoomResult {
  根据结算面板确定...
}

//通知客户端断开房间服连接,返回业务服
message SM_DisconnectRoomServer {
  连接业务服的信息...
}

//将结算内容发到业务服,由业务服计算奖励等数据
message R2LM_PlayerResult {
  
}

//业务服收到此消息,清理玩家断线重连的相关信息。
//房间服再次收到R2LM_AddPlayer消息才允许玩家登陆。
message R2LM_RemovePlayer {
  long playerId;
  String token; //登录令牌相同才能移除玩家
}

房间结算

房间结算.png
//房间结算,包含了所有需要结算的玩家
message R2LM_RoomResult {
  
}

//业务服收到此消息,清理房间服
message R2LM_RemoveRemove {
  long playerId;
  String token; //登录令牌相同才能移除玩家
}

房间结算时,所有玩家必须结算。

房间服消息作用

房间服发给业务服的消息主要有6个

  • R2LM_AddRoom
  • R2LM_RemoveRoom
  • R2LM_AddPlayer
  • R2LM_RemovePlayer
  • R2LM_PlayerEnterRoom
  • R2LM_PlayerLeaveRoom

R2LM_AddRoom/R2LM_RemoveRoom用于维护业务服的房间的创建和销毁。
R2LM_AddPlayer/R2LM_RemovePlayer主要用于维护玩家能否断线重连房间服。
R2LM_PlayerEnterRoom/R2LM_PlayerLeaveRoom用于维护哪些玩家在房间服,以及相关状态的修改。
玩家离开房间服的行为会导致房间服发送R2LM_PlayerLeaveRoom给业务服,而玩家完成一局游戏才会导致房间服发送R2LM_RemovePlayer给业务服。

房间服线程模型

每个房间绑定到线程池中的一个线程,房间的所有业务都单线程处理。
房间支持消息队列,可以向其投递各种消息。玩家进入房间,玩家离开房间,玩家结算,房间结算等任务,都在房间线程中处理。
第一个玩家进入房间时,启动房间定时器,并处理房间消息。房间销毁后停止定时器,不再处理房间消息。

class Room {
  ConcurrentLinkedQueue<IRoomTask> taskQueue;
}

<b>问题:</b>
当房间服收到L2RM_MatchSucc时,会创建新玩家,将玩家放入缓存,如果缓存中已存在玩家,则需要销毁已存在的玩家。销毁玩家的任务需要投递到房间线程中执行,可能会发生执行顺序错误问题。

  • 代码顺序
Player oldPlayer = playerMap.put(playerId, player);
if(oldPlayer != null && oldPlayer.getScene() != null) {
    oldPlayer.getScene().removePlayerAsync(oldPlayer);
    ...
}
send R2LM_AddPlayer message
  • 执行顺序
thread 1: send R2LM_AddPlayer message
thread 2: send R2LM_RemovePlayer message  //removePlayer是异步执行

<b>解决方法:</b>

并不纠正执行顺序,而是在R2LM_AddPlayer和R2LM_RemovePlayer消息中增加token字段。player和oldPlayer的玩家id相同,但是登录token不同。业务服通过对比token,可以知道本次R2LM_RemovePlayer是否有效,如果在R2LM_RemovePlayer之前已经收到了包含新的token的R2LM_AddPlayer消息,则忽略R2LM_RemovePlayer消息的处理。

由于执行顺序依然是异步的,在同一时间,房间服可能同时存在相同id的两个Player。所以除了在全局维护Player集合,每个房间还维护了自己的Player集合,房间中需要获取玩家通过内部的Player集合获取,不要通过全局的Player集合获取,因为获取到的可能是新的Player。

异常情况

L2RM_MatchSucc问题

1.玩家匹配到一个已经销毁的房间
解决方案
1.尽可能在房间销毁前停止匹配,比如持续12分钟的房间,可以在最后30s停止匹配。
2.提示错误。玩家手动重新匹配。

CM_EnterRoom问题

1.玩家不存在,或登录令牌错误
解决方案:报错。
2.房间不存在
解决方案:报错,重连业务服。
3.投递消息时房间存在,(在房间线程)执行消息时房间不存在
解决方案:报错,重连业务服。

只匹配,但不登录房间服的玩家如何清理

定时30分钟检查,Player关联的房间销毁则清理Player。

没有启动定时器的房间如何销毁

定时30分钟检查,30分钟都没有玩家进入则销毁房间。

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