Effect Exporter 特效编辑器
一款同时支持 Shader 2D&&3D 特效的编辑器插件, 支持节点树预览,支持2D/3D即时切换。支持 CocosCreator v3.4.0。
简介
这是一款为 CocosCreator 深度定制的 Shader Effect 编辑器插件
支持 effect 2D/3D 特效
支持 3D 光照
支持纹理/法线/折射/反射贴图
支持从资源管理器右键一键编辑
material
、effect
文件,可实时保存到effect文件并生效预览支持重新编辑已导出的 effect 文件
支持
shift
+ 左键 框选生成Frame
组合节点重复使用已调通 100+ 节点,可满足大部分 effect 特效需求
已打通在线示例,可一键导入并重复编辑
v1.0.2 新增
自定义节点 前往在线文档查看
新增 ShaderToy 特效集成示例
v1.0.3 新增
自定义节点使用 ts 文件定义,支持类型提示;
增加
高频节点
组,提升用户体验;增加更多自定义特效
v1.1.0 新增
支持特效节点 2D/3D 预览
支持切换预览模式(2D、3D切换)
支持切换预览模型
菜单选项增加多个自定义配置,提升用户体验
详见文末图解
功能介绍
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界面一览
-
左侧弹出菜单
点击左侧按钮可以弹出编辑器菜单,编辑器当前支持一键导出 effect 并即时生效预览,并可重复编辑
-
右侧在线示例
点击顶部右侧菜单,打开
在线示例
面板,选择喜欢的示例,点击即可加载:
默认Effect3D模板
-
当第一次编辑某个
effect
文件时,会生成一份默认的节点树结构:其中包含两大部分:
-
VertexOutput
控制的顶点着色器
:
- 在
顶点着色器
中,主要实现了坐标空间的转换。具体原理可以参考 LearnOpengl 坐标系统
-
VertexOutput
根据节点树计算出一个Vector4
裁剪空间坐标作为顶点着色器的结果输出,最终生成 effect 内顶点着色器部分的代码如下:
<pre class="md-fences md-end-block ty-contain-cm modeLoaded" spellcheck="false" lang="glsl" cid="n84" mdtype="fences" style="box-sizing: border-box; overflow: visible; font-family: var(--monospace); font-size: 0.9em; display: block; break-inside: avoid; text-align: left; white-space: normal; background-image: inherit; background-position: inherit; background-size: inherit; background-repeat: inherit; background-attachment: inherit; background-origin: inherit; background-clip: inherit; background-color: rgb(248, 248, 248); position: relative !important; border: 1px solid rgb(231, 234, 237); border-radius: 3px; padding: 8px 4px 6px; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px; width: inherit;"> vec4 vert(void) {
//WorldPos
vec4 output1 = cc_matWorld * vec4(a_position, 1.0);
//WorldPos * ViewProjectionTransform
vec4 output0 = cc_matViewProj * output1;
//VertexOutput
vec4 target_VertPosition = output0;
return target_VertPosition;
}</pre>以上需要了解
CocosEffect v3
常用 shader 内置 Uniform
-
FragmentOutput
控制的片元着色器
:
-
在默认模板中提供了一个 Color4 颜色输入变量,并直接作为片元着色器的结果输出,
最终生成 effect 内片元着色器部分的代码如下:
<pre class="md-fences md-end-block ty-contain-cm modeLoaded" spellcheck="false" lang="glsl" cid="n94" mdtype="fences" style="box-sizing: border-box; overflow: visible; font-family: var(--monospace); font-size: 0.9em; display: block; break-inside: avoid; text-align: left; white-space: normal; background-image: inherit; background-position: inherit; background-size: inherit; background-repeat: inherit; background-attachment: inherit; background-origin: inherit; background-clip: inherit; background-color: rgb(248, 248, 248); position: relative !important; border: 1px solid rgb(231, 234, 237); border-radius: 3px; padding: 8px 4px 6px; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px; width: inherit;">vec4 frag(void) {
//FragmentOutput
vec4 target_FragColor = u_color;
return target_FragColor;
}</pre>
-
默认Effect2D模板:
-
2D 模板与 3D 模板差异不大,主要是默认在
片元着色器
加了个TextureBlock
类型的贴图节点 SpriteFrame,方便控制 2D 纹理对应到 effect 文件,每个纹理输出都由一张纹理贴图和一个纹理权重控制:
在该默认模板中,片元着色器还有一个
MultiplyBlock
乘法节点,用来混合贴图颜色与 Color4 定义的颜色,生成的effect代码如下:<pre class="md-fences md-end-block ty-contain-cm modeLoaded" spellcheck="false" lang="glsl" cid="n104" mdtype="fences" style="box-sizing: border-box; overflow: visible; font-family: var(--monospace); font-size: 0.9em; display: block; break-inside: avoid; text-align: left; white-space: normal; background-image: inherit; background-position: inherit; background-size: inherit; background-repeat: inherit; background-attachment: inherit; background-origin: inherit; background-clip: inherit; background-color: rgb(248, 248, 248); position: relative !important; border: 1px solid rgb(231, 234, 237); border-radius: 3px; padding: 8px 4px 6px; margin-bottom: 15px; margin-top: 15px; width: inherit;">vec4 frag(void) {
//SpriteFrame 纹理采样if (USE_2D_SPRITE_FRAME)
// 当启用宏 USE_2D_SPRITE_FRAME 时,采样 cc.Sprite 自身组件上的纹理
vec4 tempTextureRead = texture(cc_spriteTexture, transformedUV);else
// 采样 SpriteFrameSampler 定义的输入纹理
vec4 tempTextureRead = texture(SpriteFrameSampler, transformedUV);endif
//纹理权重
vec4 rgba = tempTextureRead.rgba * SpriteFrameWeight;
//Multiply(乘法结节,这里用来混合颜色)
vec4 output2 = u_color * rgba;
//FragmentOutput(最终输出的颜色)
vec4 target_FragColor = output2;
return target_FragColor;
}</pre>在CocosCreator中演示效果如下:
特别说明
在CocosCreator 2D对像(比如Sprite对象)下使用自定义材质时
宏
USE_2D_EFFECT
一定要勾选,使 effect 内相关定义生效,否则会报 CCLocal 相关错误:
同时支持 2D/3D 显示
-
一个特效可以同时支持 2D 或 3D 显示效果,可参考
在线示例
中的扭曲特效(2D/3D)
快速开始
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在
CocosCreator
编辑器菜单扩展
-->商城
中搜索exporter
即可找到该插件,购买后下载到本地: -
导入插件
oreo-shader-effect-exporter
并启用,推荐安装到全局
,所有项目可用: 在
资源管理器
面板选中任一effect
或material
文件,如果右键菜单出现编辑 Effect
等字样,则表示插件已导入成功:
在线示例
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新建
Cube
节点,新建effect
、material
文件,为material
指定effect
后,右键选中刚才新建的material或effect,可看到编辑 Effect
相关菜单,点击即可打开Effect Exporter
编辑器。简单修改下默认模板(这里只是简单调整了颜色),点击左上角菜单导出(.effect)
即可导出到关联的effect
文件并实时生效预览:注:
- 插件第一次编辑某个
effect
文件时,会生成一份默认(3D)的节点树结构。
- 该行为与操作左上角菜单弹出面板下的
新建默认Effect3D项目
行为相同。
- 操作视频:
- 插件第一次编辑某个
加载示例
-
Effect Exporter 提供了完整的在线示例,可以很方便的浏览效果并一健导入:
目前示例还在持续添加
-
部分示例展示:
溶解与定向消失光照贴图
汇总效果
- 线上示例均可一键导出到 CocosCreator 中,以下是部分示例运行效果:
v1.0.2 新增
自定义节点
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参考 ShaderToy 特效实现了部分示例,细节请参考插件
oreo-shader-effect-exporter\editor\blocks
文件实现。展示效果如下:火焰效果
水波纹荡漾效果
万花筒效果
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导出到 CocosCreator 中运行效果如下
v1.0.3 新增
自定义节点修改为 ts 描述,支持类型提示
新增
高频节点
组,方便使用-
新增多个自定义节点示例
v1.1.0 重磅新增
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支持特效节点 2D/3D 即时预览
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支持切换预览模式(2D、3D切换)
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支持切换预览模型
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一键生效,所见即所得
关于
-
关于
Effect Exporter
编辑器的实现,作者大量参考了以下开源项目,有兴趣的伙伴可以了解一下,一起交流 -
推荐前置知识
支持
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Effect Exporter
目前还在持续完善中,希望大家支持。