OC卡通材质材质属性讲解0015

材料允许您模拟动画样式的“卡通”底纹或“ cel”底纹。Cel-Shading是一种用于描述三维对象的技术,该三维对象的绘制方式与卡通或漫画书相同。在这种技术中,与其他材料类型相比,颜色似乎被量化而不是平滑。在Octane中,Toon着色器需要使用Toon灯,

卡通材质

漫射
漫反射通道的工作方式与漫反射材质相同。但是在这里,单独使用时无法获得想要的结果。浮动选项更改材料的灰度值。在RGB部分中,您可以指定材料颜色。您可以在“纹理”插槽中使用任何灰度/ RGB或程序纹理。


toondiffuse.png

镜面

此选项控制镜面高光和材质的强度。float选项可通过灰度控制镜面反射值。对于颜色,请使用RGB滑块。“ Toon”选项卡中提供了其他控件,可以将渐变坡度用于镜面高光颜色。最后,您可以在纹理插槽中定义任何灰度/ RGB或程序纹理。
toonspec.png

粗糙度

粗糙度值可调整镜面高光的大小。应使用灰度值,并将灰度过程或“图像”纹理应用于纹理通道。
toonrough.png


卡通标签
辛烷值Toon材料中的此选项卡包含其他设置,这些设置可允许Toon材料进行艺术指导,如下所述:

1.照明模式/卡通灯: 此选项使用场景中的卡通灯进行照明。
2.照明模式/相机灯: 使用此选项,灯光将根据相机角度而改变。照明是程式化的。

lightmode.png

ADD DIFFUSE TOON RAMP: 此选项通过使用漫射渐变来控制颜色过渡。要使用此选项,请将漫反射的浮点值设置为1并取消RGB,这将显示卡通渐变中的所有颜色。在下图中,使用黄色和红色之间的颜色创建了一个卡通渐变。
diffuseramp.png

ADD SPECULAR TOON RAMP: 此选项通过添加渐变渐变来为镜面反射分量创建渐变。此选项与“漫反射”渐变一起使用。
specrampwqdse.png

轮廓颜色:此选项通过分配纹理节点来指定轮廓颜色。要获得黑色或白色范围内的轮廓颜色,请将“ floattexture”分配给纹理通道。对于彩色轮廓,将“ RGB光谱”分配给纹理通道。
outlinecolor.png

轮廓线厚度:此选项调整轮廓线厚度。
outthick.png
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容

  • 该材料类型用于创建逼真的金属。在镜面反射和IOR方面,金属材料与光泽材料有明显区别。在现实世界中,金属的反射特性非...
    深呼吸10911阅读 15,186评论 0 8
  • 最快的材料漫反射,光泽,镜面反射和分层材质是评估最快的(通常每个像素只有一次)。由于可以使用它们创建许多不同的现实...
    深呼吸10911阅读 3,983评论 0 5
  • 首先强调一点:渲染的呈现效果是材质+灯光+环境+摄像机+后期处理的综合作用的产物; 材质是表现的基石;今天我们来聊...
    九九重天阅读 2,566评论 0 7
  • 该着色器提供类似卡通效果的渲染结果。卡通效果物体的特点是,其表面经常只使用包含两个层次的亮度同一种颜色。尺寸值可以...
    BLENDER阅读 2,393评论 0 8
  • 高光材料用于透明材料,例如水或玻璃。如已经讨论的那样,当光撞击表面时,它会被反射,吸收或折射,但是当光从一种介质(...
    深呼吸10911阅读 6,920评论 2 11