当现实照进幻想

FF-Versus XIII第一次出现时,我不曾想过这款作品一等就是十年。三年前,他的名字变成了XV,转变成了系列的正统续作。零式的制作人田畑端从野村哲也手里接过了这个画了七年的饼,以尽可能快的速度赶工完成。

老实说,我并不是从系列一开始就是FF的粉丝,但FF7CC中英雄的传承、FFX中Tidus和Yuna的爱情等深深感动了我,也让我对新作保持了很高的关注度。我对FFXV的期望源自于若干年前对杀马特小王子耍酷的谜之好感,也源自对JRPG在新时代该如何转变的疑问。

千呼万唤始出来的本作,并未得到媒体人和玩家的一致好评,批评的声音也是不绝于耳。

难道这作真的败坏了口碑?我看倒不尽然。

this is a fantasy based on reality.

图片发自简书App

这是一次基于现实的幻想,这是制作人想要带给玩家的观念,单从这一点来看,本作并不成功。

为了迎合更多的玩家,本作采取了开放世界的玩法,制作人想在一个魔幻的世界观下营造一个“真实”的世界,但是也许还是经验不够,本作的开放世界处处受限。毫无互动的路人NPC,只能在公路行驶的雷加利亚,处处存在的空气墙,是不是提醒玩家这依然是个游戏,甚至是个半成品。制作组一直在宣传本作的地图有多么多么大,事实上相比地图的大小,玩家更在意地图的丰富程度,再大的地图没有多元的表现内容也只是无聊的堆建模而已。

开放世界的RPG如何讲好一个故事是一个难题,复杂的支线任务势必会冲淡主线剧情的进行。在这一点上,巫师3就做的很出色,形形色色的支线任务不仅很有趣,也充当了主线剧情的补充;相比之下,FFXV做得就不那么好了,你可以说它的支线很有趣,但这个有趣也仅仅只是体现在任务的描述上,大体上还是有点千篇一律,过多的无用跑路也会消磨玩家的耐心。所以在前半段路西斯大陆的旅途中,大多数玩家耗费了大量的时间去完成各种支线和迷宫,却忘记了推动主线剧情,这实在是有点顾此失彼。不过值得一提的是,后半段在封闭地图的线性流程中,剧情的表现力一下子就得到了提升,特别是水都仪式与王都决战让人看到了SE的功底并未丧失殆尽。

接下来说说本作最大的革新——战斗系统。如果我将本作当成ACT来玩,我也不会觉得有多大的别扭,更不用说在ARPG中提供如此高完成度的战斗模式了。幻影剑的操作手感,连携技能的运用,战斗与魔法的一气呵成无疑让本作的战斗具备了更大的可能性。简化的魔法合成和技能树,依靠连携和背后攻击打出的高伤害让玩家能够轻易上手,并依靠策略以弱胜强,(虽然出现了一些邪道BUG打法)而不是像以往被等级压制时欲哭无泪只得去刷级。当然缺点也有,就是同时面对多个敌人的时候会很混乱,不用方块闪避的话会被敌人连击硬直到死。对于动作游戏苦手,也可以选择等待模式,把他当做一个回合制RPG来玩,这种模式下玩家可以更多地思考战斗策略。

通关以后,本作还有更多值得探索的地方:去钓起所有种类的鱼,让伊格尼斯学会所有的菜谱,去拍更多回忆满满的照片;亦或是踏破所有的隐藏迷宫,取得所有的强力物器。而通过卡BUG可以发现在正片中很多没有收录的内容处于未解锁状态,相信日后推出的DLC会逐渐充实游戏。

如果不是冠以最终幻想的名号,也许玩家们的意见不会那么大。有一说一,哪怕versusXIII的pv多么让人惊叹,它终究只是幻影,而田田把这个游戏至少是拿到了台面上。本作的意义也许并不是要做出一款满分神作,他的意义也许远大于游戏本身。

如今JRPG变得越来越小众是不争的事实,让ps系列老玩家感叹日式游戏的时代已然不在。SE作为JRPG的工厂,手里拥有DQ、SO、FF等一线ip,在SO5惨淡收场以后,SE不遗余力地宣传FFXV,铺天盖地的广告哪怕是不关心游戏的人也知道今年最终幻想系列新作要发售了。而最终FFXIV也交出了一份较为满意的答卷,大多数玩家口口声声说无趣、失望,但最终还是花了近百个小时,从这点上看,本作的目的已经达到。

游玩的过程中,我吐槽过很多,如陆行鸟怎么还没出来,狩猎任务为什么不能一次性地接多个,旧王已死、新王当立的背景下为什么主角还能那么悠闲的旅游,这些NPC知道我是王子还让我干苦力不怕我以后复国了报复你们?但是在最后的最后,当一切都结束时,回忆起了最后一次的篝火,我仿佛忘记了各种不愉快。这样的最终幻想并不完美,他有很多的缺点这些大家都看得到,然而正是这略显单薄的剧情,却仍能触动我。日式游戏的特色便是人文精神,他不如欧美大作一般特效华丽,而是犹如咖啡一般醇厚,感受着娓娓道来的悠扬。我花了近60个小时通关,正是这漫长的旅途,让人对三个基友产生了深厚的友情,也许在这一刻,现实照进了幻想吧。

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