3.2 经典游戏
1. 在即兴的常用游戏里,不适合舞台表演的归在“热身游戏”一节;适合舞台表演的归在本节“经典游戏”之中,但不包括歌唱、猜谜和急智游戏,后三者因其别致的特性而独立成节。
2. 演员有两个基本工具:声音和身体。即兴初学者往往着重声音,过度地依赖台词,而较少利用肢体动作去表演。主持人引导时可以先禁止即兴者使用台词,用肢体动作和“胡言乱语”或者用肢体动作和不用声音,去表达一个故事。
3. 体会到这两种方法后,即兴者再回到允许用台词的玩法,这样往往有助于克服过度依赖台词的旧习惯。就算只使用之前台词量的50%,也可以更有效地表演一个故事。
游戏31 拍手叫停(Freeze Tag)
1. 方法:4~12位即兴者和一位主持人,通过拍手叫停而替代原场景,演出新场景。主持人从观众那里获取一个建议比如“医生”,游戏开始。
1) 即兴者A和B走上舞台,就建议无实物表演一个10~30秒和“医生”相关的场景;
2) 即兴者C在台下拍手,大喊“停”,A和B停止表演并凝固身体姿势。C上台轻拍A或B(最好快速轻拍两下胳膊三角肌处),例如轻拍A,A则离开舞台,C代入A的位置并做出其凝固姿势,以双方姿势为灵感出发点,说出第一句台词。C和B演一个10~30秒的新场景。(注意:C的场景出发点是身体姿势,与观众建议和A、B的场景无关,下同。)
3) 每位即兴者轮番拍手叫停来参与表演。在适当的时候,例如4~6分钟,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 最重要的是勇敢,果断地拍手叫停,然后拍掉其中一位。你的思维往往定势于寻找最佳拍手叫停时刻,这会让你一拖再拖,“过度分析而导致大脑瘫痪”。推荐的解决方法是在观众笑声最高点后的一秒拍手叫停,无论是否想到故事点,果断地上台拍掉其中一位,在叫停和替换的三秒钟,就会找到灵感!
2) 在表演场景时,即兴者可以有更多的身体走动和双手姿势,这样被叫停时就会出现一个有趣的画面。可在任何时间拍手叫停,例如2秒、5秒等。
3) 拍掉即兴者时使用“快速轻拍两下胳膊三角肌处”的统一默认方法,防止有时手不小心碰到即兴者造成双方误解,或者定义一个众人可接受的身体接触区域。
4) 当你拍手叫停,但是舞台上的演员没有停时,往往是因为拍手和叫停声力度不够,可以加大。大力和大声会在潜意识里增强你的信心。可以先拍手,半秒后叫“停”,这样能更好地引起舞台上演员的注意力。
3. 即兴引导技巧
1) 提醒即兴者:最佳时刻就在当下,应用“三秒钟规则”,不完美的行动比什么都不做更好。
2) 督促他们玩游戏的节奏更快一些,每一个场景不超过30秒。即兴者叫停后应快速走上舞台,马上拍下,保持能量,而不宜慢慢地走上去或边走边想。
4. 游戏变种
1) 拍手叫停闭目版(Blind Freeze):规定即将上台的即兴者不能事先看台上场景。例如A和B在表演,C在台下转身背对或侧对舞台并闭目,D为C拍手叫停(也可以是C为他自己拍手叫停),A和B即刻停止表演并凝固身体姿势,C上台替换A或B。这是本游戏更好的一种玩法,它剔除了即兴者分析的习惯,激发右脑的创造性,更容易帮助即兴者进入即兴的状态,演出效果也会好一些。
2) 拍手叫停完全替换版(Freeze Full
Replacement):所有即兴者观看台上场景。例如A和B在表演,C拍手叫停,指定任意两位即兴者(例如D和E)上台替换A和B。A和B保持凝固身体姿势,直至胳膊被拍。D和E表演,任一方可发起。台下任意一位即兴者可以叫停,并指定台下任意两位即兴者去替换。这是一种有趣的玩法,叫停的人不能上台,他要知道其他人的名字。任何人都不知道什么时候会被指定,所以要时刻准备着。
3) 拍手叫停自由形式版(Freeze For All):当拍手叫停时,台下任意数量的即兴者可以走上舞台,取代台上任意数量的即兴者。
游戏32 递加递减(Growing And Shrinking,或者Onion)
1. 方法:4~8位即兴者和一位主持人进行,主持人从观众那里获取一个建议。
1) 即兴者A根据建议在舞台上演一个30~60秒的个人场景a。即兴者B在台下拍手,大喊“停”,A即刻停演并凝固姿势。B上台,以凝固时的姿势为出发点,说出第一句台词,A和B演一个30~60秒的新场景b(注意:场景b灵感出发点是身体姿势,与观众建议和场景a无关,下同)。即兴者C在台下拍手,大喊“停”,A和B即刻停演并凝固姿势。C上台,以多方姿势为出发点,说出第一句台词,A、B、C演一个30~60秒的新场景c。
2) 直到最后一位即兴者上台表演完第一句台词,主持人在台下拍手,大喊“停”,所有人即刻停演并凝固姿势,至此递加部分完成,然后是递减部分。递减时并不采用拍手叫停,而是通过即兴者的离开触发下一场景。
3) 最后一位即兴者以多方姿势为出发点,与其他人续演场景e,约30~60秒,他找一理由离开场景而走下舞台;倒数第二位上场的即兴者以多方姿势为出发点,与其他人续演场景d,约30~60秒,他找一理由离开场景而走下舞台;最后之前的第一位即兴者A以自己姿势为出发点,一人独自续演场景a,约30~60秒。A找一理由离开场景而走下舞台。
2. 即兴者参与技巧
1) 在递加部分,后加入的即兴者宜创造一个有特色、容易区分的场景,而不是相类似的,例如跳舞场景与健身房场景比较类似,与野营场景区别度比较大。有时候演员会忘记应该重新回归的场景,在递加过程中的该场景发起者应负责记住。
2) 在递减部分,原场景可以沿着时间线来演,也可作一个时间跳跃。找理由离开场景时,可以设置其他人处于一个有趣的姿势,为下一场景设一个灵感点。
3. 即兴引导技巧
1) 本游戏并没有严格的人数限制,一般4~8人适合。在5人的递加递减中,有5个独立的场景,每个场景回访一次,共10个场景,每个场景30~60秒,游戏时间为5~10分钟;
2) 多演员的场景难度更大,焦点不容易集中;新递加的演员拥有控制权,所以可以选择二人演对手戏,其他人为辅。例如大家庭聚会的场景,焦点在演儿子、爸爸、妈妈三人,家庭大合照时又让所有人参与
4. 游戏变种:在递加或递减的场景变换时,不使用凝固姿势,也不以姿势为出发点。
游戏33 飞鸽传书(Blind Line)
1. 方法:3~6位即兴者和一位主持人来进行,使用来自观众的未知台词作为花招表演场景。
1) 主持人可以提示不同的种类,征集10~15条,把这些台词纸条折成两半,分别散落在舞台上;即兴者事先不知道未知台词的内容。
2) 主持人从观众那里获取一个建议,例如“老师和学生”,即兴者进行即兴表演。即兴者表演过程中,时而捡起一张纸条,读出其内容作为场景的台词,无论什么台词,即兴者把它合理化(Justify)到场景中。
3) 表演约3~6分钟,当故事有一定的发展,主持人打断,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 飞鸽传书是一个很经典的即兴游戏,它的结构通常能够帮助达成很好的演出效果:纸条台词和故事本身有着强烈的对比,可能格格不入,可能是天外飞来妙句,这就是喜剧效果的来源。除了喜剧效果外,即兴者宜发展一个有骨有肉的故事。
2) 捡纸条前:尝试不同捡纸条的时间点。初学者倾向等待一个“最好的时刻”才捡起纸条,往往导致犹豫不决,所以要果断地捡纸条。
场景开始20多秒后,捡起第一张纸条,让纸条内容来推动故事的发展。10秒或许过早,一分钟则过迟。捡起纸条的时间间隔要均匀,不宜太频繁或隔得太久
场景开始一分钟后,建立起故事的基本架构,捡起来第一张纸条
场景开始的第一秒,捡起第一张纸条
3) 使用纸条:
捡起纸条的前三秒继续说原本的台词,这样可以吸引台下台上的注意力,方便及时使用纸条,增加效果
当你捡起纸条,就必须立即使用它。不要提前偷看而在稍后时刻才读出来。100%按原字读出来,不要改变纸条内容
有些即兴者会在读纸条前先引述,例如“我妈妈曾经说过……”“我老板在电邮里写道……”然后读出纸条内容。这样可能更容易把纸条台词融进去,这样也可能消减台词原来的力量,削弱了“惊讶和扰乱”的效果。你可以在尝试后做出自己的判断和选择
读出纸条之后,你或者其他即兴者要合理化其内容,将它整合到场景中,就像这正好是你的角色想说的一样,解释纸条台词的含义和相关性。相信自己,无论纸条内容有多么怪异,你都有能力把它融入故事中
4) 使用纸条后:将它揉成团轻轻扔掉或放在自己的口袋里,这样不会与待用纸条混淆。不宜向观众投掷纸团。
3. 即兴引导技巧
1) 从观众处获取台词。可以提示观众给出不同的种类,例如电影台词或歌词、你的祖父母总是说些什么、你说过的谎言、情侣间调情的句子,或其他任何有创意的台词。10~15条是一个合适的数量范围。表演中不需要把所有的纸条用完,在故事发展到高潮时就可以结束。
2) 纸条台词的质量。最好由一两位不参与表演的即兴者来写,主持人专心引导观众提供台词,写作人员工整清晰地写下台词,而不是由观众来写,这样避免了表演者因看不清台词而失去表演节奏和能量的情况,同时也过滤掉观众写来的不雅台词。
4. 游戏变种:纸条内容可加入指定即兴者要做的动作,例如:(在原地跳三下)、(给面前的人一个拥抱),而不是作为读出的台词。动作纸条的书写最好使用一个约定惯例,例如用括号括起来。当即兴者看到括号,不会把内容读出来,而是按括号里的内容表演动作。
游戏34 六句台词(Six Lines)
1. 方法:3~4位即兴者和一位主持人来进行,即兴者先回避,主持人向观众征集台词,写在小纸条上,每位即兴者回到演出场地,主持人向每位分发两张纸条,即兴者知道自己的纸条内容,但是不知道其他人的。主持人向观众征求一个建议,然后即兴者进行即兴表演。在表演过程中,即兴者推动场景往可以使用纸条台词的方向发展,拿出一张纸条读出内容,合理化其内容融入故事场景中,而不是强加进去。表演约3~6分钟,当故事有一定的发展,所有纸条都被读出后,主持人打断,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
这是与“飞鸽传书”相似又有明显差别的游戏。每位即兴者往自己想要的方向推进故事,会导致故事的发展有一些不和谐,所以要留心对方提供的方向,聆听和观察,满足对方的要求。可以先后交叉地满足彼此的要求,故事像锯齿形般发展,但是方向是向前推进的。
3. 即兴引导技巧:游戏“飞鸽传书”的引导技巧也适用于本游戏。另外,平均每人两句台词,主持人选取的台词可以相似或者差别极大。
游戏35 字 数(Number Of Words)
1. 方法:这是一个限定即兴者台词字数的游戏,通常3~4人比较理想。以3人为例:三位即兴者在舞台上一字排开面对观众,主持人让观众给出即兴者每次说台词的字数,长度通常是短(1-5个字)、中(6-10个字)、长(11-15个字)。在表演时,A、B、C每次所说台词分别只能是观众给出的数字,比如2、8、13个字,说完后要等对方说才能继续;主持人向观众征求一个建议,A、B、C开始3~6分钟的即兴表演。适当时,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 尽量用正常的语速,游戏目标并不是为了达到“刚刚好”的字数而说出一句“刚刚好”的完整台词。像在大多数“花招性”的游戏中一样,观众有一种期待心理:他们想看陷入麻烦的演员如何突破困境。失败也很有趣
2) 台词字数短的A可以用表情和肢体来表演。主持人甚至可以给观众0~5的选择范围,假如选择0,可以这样处理:A只在舞台下说画外音,在舞台上不说话而使用表情和肢体。观众会为A突破困境而感到惊喜。
3) B和C可以用手指记数,到达限定字数就停下来,句子可能并没有说完,但人人都能猜到意思,这会娱乐观众。或者其他演员可以故意在B或C达到字数时打断。
3. 即兴引导技巧:询问观众字数时,主持人采用短、中、长策略,这样增加了花招的趣味性,避免了两位即兴者台词字数相近的情况。
游戏36 距 离(Distance)
1. 方法:这个游戏是给予即兴者特定的相距距离,在此距离允许说话,不在此距离则不可,通常3~4人比较理想。以3人为例:三位即兴者在舞台上一次排开面对观众,主持人问观众给出即兴者特定的距离,长度通常是短(1~10厘米)、中(用身体部位作为长度度量,例如手掌、手臂、腿等)、长(3~8米);在表演时,A、B、C可以自由走动,只有在身体位置与他人分别相距2厘米、一臂之长和4米时可以说话。表演前主持人重复一次观众给出的选择;主持人向观众征求一个建议,A、B、C开始3~6分钟的即兴表演。适当时,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 尽量表演一个有故事的场景。在选择角色时,考虑在此距离说话的角色的特点,例如2厘米近距离提示该角色充满秘密或令人毛骨悚然,4米长距离提示该角色不愿近人或没有安全感
2) 即兴者可以通过走动维持距离而持续说话,即兴者也可以通过移动打断或启动他人的说话权
3) 留意距离,尊重游戏规则。例如C(4米长距离)在说话,A向C走近,C应该停止说话,但可以使用表情和肢体表演(如转成哭泣),台词虽然没有完成(如只说60%),但人人都能猜到整体意思。像在大多数“花招性”游戏中一样,观众有一种期待心理:他们想看陷入麻烦的演员如何突破困境。失败也很有趣
4) 主持人甚至给观众0~10厘米的选择范围,假如选择0,可以这样处理:A只在与他人身体接触时说话,在场景中寻找与他人身体接触的理由,观众会为A突破困境而感到惊喜
3. 即兴引导技巧:询问观众距离时,主持人采用短、中、长策略,这样增加了花招的趣味性,避免了两位即兴者距离值相近的情况,距离值相近容易导致观众产生困惑。
游戏37 四合院(Four Square,或者Diamond)
1. 方法:由一位主持人和四位即兴者进行,四位即兴者站成一个正方形,面向观众。
1) 即兴者A和B在最前面,主持人从观众处获取第一个地点建议,例如“地铁站”;轮转一位,B和C在最前面,主持人从观众处获取第二个地点建议,例如“香港”;轮转一位,C和D在最前面,主持人从观众处获取第三个地点建议,例如“泰坦尼克号”;轮转一位,D和A在最前面,主持人从观众处获取第四个地点建议,例如“月球的背面”。
2) 在主持人的引导下,即兴者向观众复述一遍四个地点建议,然后从A和B开始,每两人轮番用建议来即兴表演一个短故事(10~30秒),主持人喊“轮转”,B和C开始用自己获得的地点建议表演一个短故事(10~30秒),直到D和A完成。
3) A和B在最前面,开始第二轮。每组在第二轮会延续第一轮的故事。当第二轮完成,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 这是一个节奏紧凑的游戏,短平快,任何一个故事都宜利用“从中间开始”的即兴规则。例如,低效的故事从开头开始:“欢迎来到人民广场地铁站。”高效的故事从中间开始:“小芳,与你在地铁站看着人来人往是一件很浪漫的事情。”
2) 轮转换位置时做到快速整齐,场景一般由轮转新上来的即兴者发起。
3. 即兴引导技巧
1) 为了丰富故事的多样性,通常第一、第二地点为日常地点,第三地点为小说或电影里的地点,第四个为不寻常或不存在的地点。例如:地铁站,香港,泰坦尼克号、月球的背面。
2) 注意把握喊轮转的时刻,可以在故事高潮时,或者观众有强烈反应(爆笑、惊叹等)的时候。
3) 假如邀请观众志愿者参演,可以安排A位置,安排他在最前一个和最后一个是对他的尊重。
游戏38 进退遥控器(Forward / Reverse)
1. 方法:由一位主持人和多位即兴者(通常3~4位)进行。主持人向观众征求一个建议,即兴者表演一段场景。在表演过程中,主持人用“前进”和“后退”指令打断,像录像机遥控器一样,使场景正常速度地“顺序播放”或“倒序播放”(注意:台词并没有倒着说,只有动作是倒序的。)场景继续向前演,例如A和B演对手戏,或C加入;主持人不时地用“前进”和“后退”指令打断场景,遥控着表演。表演进行3~6分钟,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 表演一个以动作为基础的场景。即兴者在舞台上应该有标志性的肢体动作,例如“向前走,张开双手,拥抱对方”“把生日蛋糕扣在对方脸上”;
2) 另外,应有标志性的台词,例如充满情感地说“我爱你”。标志性的肢体动作和台词在“前进”和“后退”时会达到喜剧效果,同时帮助即兴者记住表演细节的顺序。
3) 表演一个有故事叙述(开始、中间、结尾)的场景,除了花招外,要有深度有内容,不是为了搞笑而搞笑。设想一个60~90秒可完成叙述的故事,因为“前进”和“后退”的重播占去了一些时间。
3. 即兴引导技巧
1) 主持人给即兴者明确的“前进”和“后退”信号,吹哨子是一个好方法。掌握标志性动作和台词的时间点,让这些内容反复前后回放。顾及每一位即兴者,让每人有机会出彩。
2) 场景在时间线上可以“后退”到场景开始之前的场景,这会给观众一个惊喜。
3) 初级即兴者往往过度地依赖台词,可以通过限制台词而促进非语言的故事表达:
前进部分用“胡言乱语”,使用肢体动作,后退部分用正常语言。
前进和后退部分都用肢体动作,不用声音。
游戏39 使用说明书(Instruction Manual)
1. 方法:由一位主持人和多位即兴者(例如3~6位)进行。即兴者一字排开,面对观众。主持人向观众征求某一物品名字,该物品简单易用,并不需要使用说明书,例如眼镜、香蕉、橡皮擦,然后即兴者共同创作该物品的使用说明书。
1) 使用说明书分多个部分,例如欢迎词、使用场合、使用方法、保养方法、售后服务等,不分先后顺序。主持人开始向现场观众征求一个部分,当犯错者被淘汰时,主持人向观众获取新的部分,游戏继续。
2) 主持人指向谁谁就创作,指向离开时则要停止。
3) 当即兴者“犯错”,例如支支吾吾、词语不连接、内容不连贯、主持人已指向离开但仍然不停地说等,犯错的即兴者被淘汰,直到剩下的最后一位为胜利者。
2. 即兴者参与技巧
一个简单到不需要说明书的物品,你的想法可以天马行空,这正是本游戏的笑点和花招。考虑不同的角度:物品的其他用途、夸张地描述一个细节、与其他物品比较、内容上前呼后应、加入社会热门话题、每次都提到妈妈(扮演妈宝角色)等。
3. 即兴引导技巧:游戏的节奏完全由主持人控制,所以可以间隔地、“合理地”淘汰即兴者。主持人与即兴者在游戏前达成一致:当即兴者有好的内容时,发出热切的目光;否则用游离的眼神,望到主持人的外侧上方。
4. 游戏变种
1) 只有3~4位即兴者参与时,可以用双淘汰制:即兴者犯两次错才会被淘汰。当第一次犯错时,举起一只手作为一个见证记录,当第二次犯错时,就被淘汰。
2) 让舞台灯光变暗,主持人用手电筒代替手指,让观众的注意力聚焦于创作中的即兴者的脸上。
游戏40 棉花糖(Marshmallow)
1. 方法:由一位主持人和多位即兴者(例如3~4位)进行。主持人向观众征求一个建议,即兴者共同表演一个场景,同时每人拿着一包棉花糖,假如观众发笑了,主持人打断,罚即兴者吃一颗棉花糖,即兴者把棉花糖放在嘴里,可以咀嚼,但不允许吞下;随着即兴者口里的棉花糖增多,演员的声音和表情发生变化,产生喜剧效果;表演3~6分钟,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 请着重于表演一个有故事的场景,不要着重于搞笑,观众的笑声自然会来,往往来得非常多。当嘴里有很多棉花糖时,无论你演什么,观众都会发笑;
2) 当多到你难以说话时,让其他即兴者多演,你可以在舞台边缘做一些零碎的动作(无实物表演)、躲在墙后、找理由离开舞台再重返等。
3. 即兴引导技巧:决定权在于主持人,可以根据观众的笑声大小决定是否罚吃棉花糖,适当控制节奏。也可以用葡萄来代替棉花糖,注意不要引起窒息。
游戏41 座谈会(Town Hall Meeting)
1. 方法:由一位主持人和多位即兴者(例如3~6位)进行。各位即兴者(通常秘密地)分散在舞台下,在不同的角落与观众坐在一起;主持人走上舞台,扮演一个小镇的领导人,宣布有一个社会话题需要开座谈会,向观众征求一个鸡毛蒜皮或小题大做的话题,然后煞有介事地宣布听取大家的意见,让观众来讨论;即兴者表演一个角色并踊跃地发表意见。主持人只把说话权(如麦克风)给即兴者,而不是给观众;主持人引导每一位即兴者表演角色,即兴者可以先后多次发言。表演3~6分钟结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 扮演一个角色,开始时先表明身份或简单介绍,把这个角色的特点表演出来;在后续的发言中,每次都先简单重复一下身份。让每个角色都有鲜明的特点,后面的角色最好不要跟前面的类似。
2) 你可以挑选正方或者反方来发表意见,可以利用观众作为你的配角或道具,如邻居、孩子。
3) 这是环境戏剧的一种体现,即兴者参考环境戏剧的6大方针,灵活地进行本游戏:
剧场活动是演员、观众和其他剧场元素之间面对面的交流。
所有的空间都是表演区域,同时所有的空间也可以作为观赏区域。
剧场活动可以在现成的场地或特别设计的场地举行。
剧场活动的焦点多元化并且多变化。
所有的剧场元素可以各自独立存在自说自话,不必为了突出演员的表演而压抑其他剧场因素。
脚本可有可无,文字剧本不必是一个剧场活动的出发点或终点目标。
3. 即兴引导技巧
1) 这是一个打破规则的游戏,传统规则认为表演是发生在舞台上的,但是这个游戏,整个剧场(包括舞台、观众席和走道等)都是一个表演基地,观众在不知不觉中参与表演,成为一位演员。为了达到惊喜的效果,最好在演出的中场休息后,把它作为下半场的第一个节目。
2) 当台下任意一位即兴者在表演时,主持人引导全场的注意力给他。主持人要控制整个场面,让正反双方都有大致均等的表演时间。让每位即兴者至少有两轮的说话机会、
3) 假如在一队对抗另外一队的即兴运动会形式中,第一位说话的即兴者即为A队,他的观点就代表(并定型)A队的观点;那么B队必须采用与A队相反的观点。
游戏42 观众音效(Audience Sound Effect)
1. 方法:由一位主持人和多位即兴者(例如3~4位)进行。游戏是用麦克风做出声音效果来配合表演。表演3~6分钟,主持人结束游戏。
1) 主持人征集一位观众志愿者,引导他做2~3个声音调试,例如说:“志愿者同学,我现在打开一扇门。”志愿者应该相应地做出开门的声音,必要时调整麦克风的音量。经过“音效调试”之后,可确保配合的成功。
2) 主持人向观众征求一个建议,即兴者可以引导志愿者发出声音,或志愿者主动发出声音,通过麦克风发出如同口技般的声音效果,例如开门声、物体落地声、鸡叫声、放屁声等,即兴者把音效合理化,将其融入场景中。
2. 即兴者参与技巧
1) 即兴者应该主动把场景设置在一个声音丰富的环境中,安排一些有声音的物件,这样才有机会加入音效。
2) 在志愿者“音效调试”时和表演的前30秒,即兴者会感觉到他是被动型的还是主动型的。被动的志愿者,即兴者用台词提示他;主动的志愿者,即兴者要将他的音效合理化,也许他的音效是提前发出来的,那么把它融入当前的场景中。
3. 即兴引导技巧:征集一位理想的观众志愿者是关键,主持人先简单解释游戏,示范一个音效,再征集,这样观众志愿的程度更高。在表演前一定要做“音效调试”,确保配合成功。
4. 游戏变种
天外飞来音效(Naive Sound Effect):让一位即兴者待在听不到也看不到表演的隐蔽地方(例如在场外),用麦克风每隔约20秒发出一个音效,像天外飞来的一样,通常是短的、明显的声音,其他即兴者在舞台表演一个场景,合理地使用这些音效。
游戏43 秘密动机(Secrets)
1. 方法:由一位主持人和多位即兴者(例如3~4位)进行,以3人为例:主持人向观众征集三个角色动机,例如金钱、爱情、报复;每位即兴者被主持人在耳边悄悄分配给每位一个角色动机,每位即兴者只知道自己的角色动机;主持人从观众处获取一个建议,例如“山区”,然后即兴者进行即兴表演;A、B、C让动机暗中驱动故事发展,不能直接透露各自的动机,例如A的暗藏动机是金钱,A扮演一个非政府组织的志愿者,筹集金钱来支援山区,A尽量巧妙地从B和C那里取得金钱,这样“不可告人的动机”造就了A的角色;三位即兴者中,谁先达到目的谁就是胜利者,谁太明显地透露其动机就是失败者;表演3~6分钟,当故事有一定的发展,或某些动机已达成,主持人打断,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:让暗藏动机驱动你表演的一切细节,动机(目标)产生障碍,障碍产生冲突,冲突生产故事,这是一个角色训练游戏,而不是一个猜谜游戏,没有必要去猜对方的角色动机。
3. 即兴引导技巧:主持人向观众征集三个不同的角色动机,可以提示不同类别,包括怪异动机类别,例如“搜集碎指甲”“弄清对方感情历史”“非常渴望结交朋友”等,决定权在主持人。
游戏44 童话新闻(Fairy Tale News)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行,以6位为例。游戏是对一个观众熟悉的童话故事进行新闻播报式的滑稽模仿。主持人征集一位观众志愿者,志愿者用约10~20秒简单地描述一个童话故事,例如龟兔赛跑、小红帽等,两位即兴者扮演新闻播报员,把童话故事视为突发新闻,采访专家、旁观者和故事人物等角色,让故事重现。表演大概3~6分钟,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 新闻播报员处于一个中心位置,主导故事的方向,赋予不同的角色。可以由一两位即兴者扮演新闻播报员,其他即兴者扮演其他角色,一人也可以演多个角色。
2) 注意聆听和观察,使用“是的而且”这一即兴规则,特别是其他即兴者在表演时,你要准备好随时成为下一个被赋予的角色。无论对方的点子多古怪,都支持对方。
3) 整体故事应该是连贯一致的。
3. 即兴引导技巧:主持人征集一位观众志愿者,挑选一个童话故事,假如是一个不太熟悉的故事,给予志愿者多一点时间来描述,例如30秒。主持人再用10秒来复述,让即兴者熟悉故事的主线。
游戏45 情感重演(Emotion Replay)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者进行。主持人从观众那里获取用于重演的情感种类,例如“愤怒”“悲伤”“恐惧”“快乐”和“热恋”等。主持人向观众征求一个建议,表演开始。
1) 即兴者表演一个约90~120秒的基础场景(Setup Scene),通常两人开始,适当时第三人加入。主持人打断,结束基础场景,指定重演的情感,例如“愤怒”。
2) 即兴者第一次重演这个约90~120秒的场景,每位演员自始至终都用“愤怒”的情感。主持人再打断,指定重演的情感,例如“悲伤”。
3) 主持人指定三个差别较大的情感重演,如果时间允许则重演更多,适当时结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 在基础场景中,尽量表演一个情感中性、有故事发展的场景,在加入情感的重演中,故事就会被放大。
2) 利用表演情感的多种方法,例如愤怒除了大喊大叫外,沉默而呼吸加快并伴随着身体的抽动也可以表现愤怒。关于情感种类,请参考本书的附录5。
3. 即兴引导技巧:
1) 即兴游戏一般不要求演员记住已演部分的细节,但“重演”是极其稀少的要求演员记住已演细节的一类游戏。
2) 一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
4. 游戏变种:在同一次重演中,主持人打断并指定不同情感给不同演员,形成演员间的情感对比;主持人可以获取十种情感,不停地调用。
游戏46 剧型重演 (Replay Genre)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者进行。主持人从观众那里获取用于重演的影视种类(剧型),例如“恐怖片”“动作片”“卡通片”“音乐剧”和“浪漫喜剧”等。主持人向观众征求一个建议,表演开始。
1) 即兴者表演一个约90~120秒的基础场景,通常两人开始,适当时第三人加入。主持人打断,结束基础场景,指定重演的影视种类,例如“恐怖片”。
2) 即兴者第一次重演这个约90~120秒的场景,每位演员自始至终都用“恐怖片”的特征。主持人再打断,指定重演的影视种类,例如“动作片”。
3) 主持人指定三个差别大的影视种类重演,如果时间许可则重演更多,适当时结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 在基础场景中,尽量表演一个情感中性、有故事发展的场景,在加入影视种类特征的重演中,故事就会被放大。
2) 需要掌握影视种类一些代表性的特征,例如“恐怖片”的特征和如何制造恐怖的气氛。关于影视种类,请参考本书的附录5。
3. 即兴引导技巧:要求演员记住已演细节,一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
4. 游戏变种:在同一次重演中,主持人打断并指定不同影视种类给不同演员,形成演员间的特征对比;主持人可以获取十种影视种类,不停地调用。
游戏47 叠加重演(Replay Pile Up)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者进行。主持人从观众那里获取用于重演的多元因素,例如情感种类,影视种类,口音种类,物体名称等等。主持人向观众征求一个建议,表演开始。
1) 即兴者表演一个约90~120秒的基础场景,通常两人开始,适当时第三人加入。主持人打断,结束基础场景,指定第一次重演的多元因素的第一层,例如“恐怖片”。
2) 即兴者第一次重演这个约90~120秒的场景,进行多层叠加:
每位演员自始至终都用指定的“恐怖片”因素。
在重演过程中,主持人打断,叠加第二层因素,例如:A用“愤怒”情感,B用“悲伤”情感,C用“东北腔普通话”,重演继续。
在重演过程中,主持人打断,叠加第三层因素,例如:A叠加“广东腔普通话”,B叠加“英语腔普通话”,C叠加“高跟鞋”,重演继续,即在“恐怖片”的场景中,呈现出来的是:A用“愤怒”情感加“广东腔普通话”;B用“悲伤”情感加“英语腔普通话”;C用“东北腔普通话”加“高跟鞋”。
3) 重演约90~120秒,主持人打断,结束第一次重演,然后指定第二次重演的因素。
4) 主持人引导三次重演,如果时间允许则重演更多,适当时结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 在基础场景中,尽量表演一个情感中性、有故事发展的场景,在加入多元种类特征的重演中,故事就会被放大。
2) 需要掌握各个种类一些代表性的特征,例如“恐怖片”的特征和如何制造恐怖的气氛、“东北腔普通话”的特征等。关于一些种类,请参考本书的附录5。
3. 即兴引导技巧:
1) “重演”是极其稀少的要求演员记住已演细节的一类游戏,一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
2) 由于有很多多元因素,主持人可以用纸笔写下来,在因素旁写上即兴者的名字,会更清晰。
游戏48 半时重演(Half Life,或者Countdown)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者(例如)。主持人向观众征求一个建议,表演开始。
1) 即兴者表演一个约90秒的基础场景,通常两人开始,适当时第三人加入。主持人计时叫停,结束基础场景,指定重演的时间为45秒。
2) 即兴者第一次重演这个场景,用时45秒。主持人计时叫停;第二次重演这个场景,用时22秒;第三次重演这个场景用时11秒;第四次重演这个场景用时5秒。主持人计时叫停。结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:
1) 与游戏“进退遥控器”的参与技巧相类似。表演一个以动作为基础的场景。即兴者在舞台上应该有标志性的肢体动作和标志性的台词,这些动作和台词在重演时可以达到喜剧效果,同时帮助即兴者记住表演细节的顺序。作为重演的高潮,在90秒的基础场景中,可以以标志性的肢体动作和/或标志性的台词结束。
2) 表演一个有故事叙述(开始、中间、结尾)的场景,除了花招外,还要有深度有内容,不是为了搞笑而搞笑。设想一个45秒就可完成叙述的故事,这样在90秒和45秒的演出中,观众仍然可了解故事;在后面短时间(22秒,11秒,5秒)重演中,基本是以标志性动作和台词为主,节奏加快的花招会带来喜剧效果。
3) 在90秒的场景,可以故意演慢一些,这样即兴者在45秒的重演可以以自然速度表演,在这一次重演中尽可能用上全部台词和动作,观众会觉得精彩不已。
3. 即兴引导技巧
1) “重演”是极其稀少的要求演员记住已演细节的一类游戏,一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
2) 提醒即兴者注意安全,特别是短时间的重演,避免人员在走动中的碰撞。
3) 在每次的场景中,主持人大声提示时间点,可以在演出进行一半时,也可以在最后5秒倒数(Countdown):
在90秒场景中,主持人在45秒时提示,第三位即兴者也许在此时加入,为重演树立时间和故事的标志;再在第15秒和5秒处提醒。
在45秒的重演中,在第22秒和5秒处提醒等等。
4. 游戏变种:倍时重演(Double Life):与半时重演的方向相反,每次重演则时间加倍。先演一个5秒的基础场景,然后分别用11秒、22秒、45秒和90秒重演。这是一个挑战性很大、难度很高的变种,大致可以采用这样的处理方法:5秒钟的场景展示一个爆炸性的结局,在重演中每次持续地扩大场景以展示导致大结局的原因。
游戏49 耳聋重演(Deaf Replay)
1. 方法:由一位主持人和4~6位即兴者进行。主持人向观众征求一个建议,表演开始。
1) 第一组即兴者A和B在舞台表演一个约60~90秒的基础场景。第二组即兴者C和D在台下观看,但不能听到A和B在说什么。主持人打断。
2) 第二组即兴者C和D用相同时长重演这个场景,仅基于看到的动作来重新创建。
3) 主持人调换第一组与第二组再来一轮,或者结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 对于第一组,与游戏“进退遥控器”的参与技巧相类似。即兴者在舞台上应该有标志性的肢体动作和标志性的台词口型,标志性的肢体动作和口型在重演时可以达到喜剧效果,同时帮助即兴者记住表演细节的顺序。动作越多越好;表演一个有故事叙述(开始、中间、结尾)的场景,除了花招外,要有深度有内容,不是为了搞笑而搞笑。
2) 对于第二组,观察,观察,再细心观察!可以事先决定谁重演谁的角色,这样C或D只需要跟踪第一组中一个人的动作;在观看第一组表演时,清空想法,让场上动作告诉你故事,不要试图猜测场景;在重演中,你演的故事可能完全不同,但是不要紧。
3. 即兴引导技巧:
1) “重演”是极其稀少的要求演员记住已演细节的一类游戏。一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
2) 主持人控制第一组的场景在60~90秒钟,如果时间更长,第二组很难记住所有的动作。
4. 游戏变种:聋人和盲人重演。把第二组的即兴者分别设为聋人(C在台下观看,但不能听到)和盲人(D在台下聆听,但不能看到)。他们共同努力重演场景,尽可能接近基础场景。事实上,他们两人加起来有基础场景的所有信息,这个游戏变种能够促进团队合作。
游戏50 递加重演(Mega Naive Replay)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者进行。主持人让即兴者A留在舞台上,其他即兴者(B、C、D)离开舞台,向观众征求一个建议,表演开始。
1) 即兴者A单人表演一个约90秒的基础场景。在表演中,A只演A的部分,预留一些空白时间和空白空间给未来的B、C、D;仿佛有B、C、D参与,但是他们并没有。A的演出提供了故事的大体架构。
2) 主持人召回B,由两人进行90秒的第一次重演。A的表演不变(或微小改变),B根据A的表演决定自己的角色和如何表演。
3) 主持人召回C,由三人进行90秒的第二次重演。A和B表演不变(或微小改变),C根据A和B的表演决定自己的角色和如何表演,直到所有即兴者加入表演完成游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 即兴者A建立基础场景,是重要的领头人,应充当主角搭起故事架构。例如,第一句台词“爸爸,我终于等到了今天星期六到野外爬山”。在90秒中,应该预留下足够时间和空间给后面的演员们,不要害怕沉默,这并不是冷场。
2) 即兴者B和C随机应变,例如扮演爸爸的角色,一般只演一个有显著特征的角色,必要时可以为他人创造角色,例如说:“你看,这是妹妹的背包,她也准备好爬山了。” 这些角色可以在不同的时间点加入场景。
3. 即兴引导技巧
1) “重演”是极其稀少的要求演员记住已演细节的一类游戏。一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
2) 在演前向观众简单介绍游戏,让他们对游戏抱有正确的预期,重演肯定与基础场景有出入,这也是喜剧效果的来源。
游戏51 递减重演(Elimination Replay,或者Lone Survivor)
1. 方法:由一位主持人和3或4位即兴者进行。每位戴一顶不同的帽子代表不同的角色。主持人向观众征求一个建议,表演开始。
1) 四位即兴者表演一个约90秒的基础场景。演完后,主持人引导观众投票决定淘汰一位,投票方式为掌声,得到掌声最多的被淘汰(例如D),D把帽子留在舞台后离开。
2) 三位即兴者第一次重演这个约90秒的场景,对于D的戏份,A、B、C任何一位可以戴上D的帽子来演。演完后,主持人引导观众投票决定淘汰一位(例如C),C把帽子留在舞台后离开;直到最后即兴者A一人第三次重演这个约90秒的场景,对于B、C、D的戏份,A戴上相应的帽子来演。主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧:与游戏“进退遥控器”的参与技巧相类似。即兴者在舞台上应该有标志性的肢体动作和标志性的台词口型,标志性的肢体动作和口型在重演时可以达到喜剧效果,同时帮助即兴者记住表演细节的顺序。动作越多越好;表演一个有故事叙述(开始、中间、结尾)的场景,除了花招外,要有深度有内容,不是为了搞笑而搞笑。
3. 即兴引导技巧
1) “重演”是极其稀少的要求演员记住已演细节的一类游戏。一般推荐采用“少即是多”原则:少说台词,多做动作。
2) 使用帽子代表角色,这大大减少了混乱。当一顶帽子被捡起,演员和观众便知道谁演了那个角色,比通过角色的声音和动作更易判断。
4. 游戏变种:尸体重演(Replay Dead Body或 Replay At Bernie)
1) 不用帽子代表角色,而是让淘汰的演员在舞台上假死,像一具“尸体”那样躺着。重演的演员不但要演淘汰演员的台词,还要搬动“尸体”来重演相应的动作,例如,C打了B一拳;C在这次重演后淘汰,在接下来的重演中,为了演“C打B一拳”,A需要抬起C的“尸体”,搬弄C的手去打B一拳。
2) 这个游戏的变种充满动作的表现,包括挪动自己和他人的身体,玩耍加强了喜剧效果,但要注意舞台安全。
游戏52 一字经(Word At A Time)
1. 方法:由一位主持人和2~3位即兴者进行。3人扮演一位能解答任何问题的专家。
1) 三位即兴者一字排开,面对观众,主持人向观众征集各种类型的问题,主持人会重复一次问题,3人如同一体,但每人每次只允许说一个字,按顺序组成句来回答该问题。当回答完毕,三人一起拉长声音说:“谢——谢——你。”提示回答完毕。
2) 为了清楚,主持人可以重复一次答案,做或不做简单的评价,然后征集下一个问题。一般5~8个问题可以展现游戏的花招,在能量下降前,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 最重要的是聆听!即兴者相互聆听,但不应互相侧头看。关注观众的问题,并没有“最好”的答案,来自三人表述的答案应该是完整而连贯的,傻傻的内容也可以。
2) 给出长短相间的答案。如果上一个问题给出了一个长答案,下一个问题则可以给出一个短答案。假如上家的字已经回答了问题,那么就没有必要继续。“少即是多”,甚至一个字的答案也可以。
3) 一般来说,有隐含意义的答案为妙。
3. 即兴引导技巧
1) 主持人控制游戏节奏,引导观众问出千奇百怪的问题,当主持人感觉即兴者已经回答了问题,在下一位即兴者说出新的字之前,可以发出赞叹声来帮助完结。
2) 本游戏有助于形成“集体心智”,这是团队的心有灵犀、多人的心灵统一或集体意识。
4. 游戏变种
1) 神灵(Oracle):基本等同“一字经”。两三位即兴者扮演一位传达神示、预知未来的神灵。为了表现出神秘感,A坐在地板上,B坐在A身后的凳子上,C站在凳子后,三人在一条直线上,双手外展做波浪状;每次回答完问题,神灵展动六手波浪,拉长声调说:“嗯——”
2) 万能博士(Dr. Know-it-all):基本等同“一字经”。两三位即兴者扮演一位能回答任何问题的万能博士。与旁边的人五指相扣,或互相搂着旁边人的肩膀连成一体,面向观众;每次回答完问题,万能博士用最边上的两只手做波浪动作,拉长声调说:“Yes,Yes,Yes。”
3) 二字经(Two Words At A Time)或者三字经(Three Words At A
Time):与“一字经”相似,即兴者每次说两个字,或者每次说三个字。除了回答问题,可以用于表演场景,即限制每人的台词是三个字。
4) 一字经写信版(Word At A Time
Letter):与“一字经”相似,不是回答问题,而是一人一个字来写一封信。
5) 一字经场景版(Word At A Time Scene):与“一字经”相似,由两位即兴者表演,不是回答问题,而是一人一个字来刻画一个场景,例如“我—们—在—沙—滩—上—挖—洞”,同时用动作表演,边讲边演。
6) 一字经故事版(Word At A Time Story):与“一字经”相似,由多位即兴者表演,不是回答问题,而是一人一个字来讲述一个故事。
7) 在一字经的写信版、场景版和故事版,允许即兴者每次说两个或多个字,或者一个词(例如“我们”是两个字,也是一个词)。在以上变种的基础上,进行1—2—3的来来回回:即兴者在第一个回合说1个字,第二个回合说两个字,第三个回合说三个字,第四个回合说两个字,第五个回合说一个字,依此类推。
游戏53 故事接龙(Conducted Story,或者Story Story Die)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行。即兴者一字排开,面对观众,共同创作一个故事。
1) 即兴者向观众讲述故事,并不是即兴者间互相对话。故事分为多个章节,如第一章,第二章,第三章等,这些章节在逻辑上分先后顺序。主持人可以指引即兴者按顺序创作,也可以跳跃章节。
2) 主持人从观众那里获取一个故事名作为建议,例如“来自大海的表兄弟”。主持人和即兴者齐声说:“来自大海的表兄弟第一章”。主持人指向谁谁就创作,指向离开时则要停止。即兴者讲话是一段段的,并不是每个人一个字。
3) 主持人宣布第一章结束,然后主持人和即兴者齐声说:“来自大海的表兄弟第二章”,主持人首先指任意一个即兴者,游戏继续。
4) 当即兴者“犯错”,例如支支吾吾、词语不连接、内容不连贯、主持人指向已离开但仍然不停止等,犯错的即兴者被淘汰。随着一位位被淘汰,直到最后一位为胜利者。
5) 主持人淘汰一位位即兴者,到剩下最后两位时,为激动人心的大结局制造紧张气氛;再淘汰一位,宣布胜利者,结束游戏。游戏时间约3~6分钟。
2. 即兴者参与技巧
1) 整体故事是连贯的。需要用上即兴规则如“是的而且”,讲述一个有开始,发展,冲突,高潮,结局的故事。注意聆听,特别是在其他即兴者讲的时候,你要做好准备,随时可能成为下一个接话的人。
2) 要讲述一个精彩的故事,要均衡的用到以下三方面的要素,缺少某一因素都会影响故事的有效性:
描述:描述人物、事物、情况等细节,包括认知的和感知的。例如:大海一片深蓝,泛着波光,空气中飘着一阵阵海滩腥味的热浪。
动作:推动故事发展的实际行动,特别是跨时间的多个行动。例如:小明从车上取下一块冲浪板,跳进海里,向深海处游过去……(
对话:角色间的对白或者内心对话。例如小明说:“来吧来吧,八爪鱼先生,我正好展现一下冲浪板的直飞功能。”
3) 并不是说每一要素平均各占三分之一,而是根据实际情况相互补充。当一个即兴者觉察到某一因素有一阵儿没有用上了,那么他就补充这一因素,为整个团体和整个故事服务
假如只有描述和对话,没有动作,故事则不能向前发展;
假如只有描述和动作,没有对话,故事则不能提供一种“现场和生动”的效果;
假如只有动作和对话,没有描述,故事则不能提供层次和细腻感。
3. 即兴引导技巧
1) 与游戏“使用说明书”一样,因为游戏的节奏完全由主持人控制,所以可以间隔地、“合理地”淘汰即兴者。主持人与即兴者在游戏前达成默契:当即兴者有好的内容时,发出热切的目光;否则用游离的眼神,望到主持人的外侧上方。
2) 主持人跳跃章节,例如,讲完第一、第二章后,指示即兴者讲第七章,再讲第三章,这样迫使三四五六章向第七章内容靠拢。这是一个有趣的玩法。
3) 本游戏帮助形成“集体心智”,这是团队的心有灵犀、多人的心灵统一或集体意识。
4. 游戏变种
1) 参与人数少时,可以用双淘汰制:即兴者犯两次错才会被淘汰。当第一次犯错时,举起一个手作为一个见证记录,当犯第二次错时,就被淘汰。
2) 让舞台灯光变暗,主持人用手电筒代替手指,让观众的注意力聚焦于创作即兴者的脸上。
3) 故事接龙剧型版(Conducted Story
Genre):主持人直接给出或者从观众处获取剧型,例如“恐怖片”“卡通片”等,在游戏前或者中途时分配给即兴者。当在中途分配时,已经有一部分即兴者被淘汰,这样增加游戏的强度和趣味。如“恐怖片”剧型的即兴者必须用“恐怖片”的特点(例如语言、语气、表情、肢体语言等)来讲述故事。
游戏54 口音过山车(Accent Roller Coaster)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者进行。主持人向观众征求一个口音种类的建议,表演开始。
1) 即兴者用标准普通话演一小段中性的场景;通常两人开始,适当时第三人加入;主持人打断,指定一个或多个演员用某一口音,例如A、B、C都用“东北腔普通话”。
2) 即兴者用相应的口音继续表演。主持人再打断,指定口音,例如A用“广东腔普通话”,B、C不变;45秒后,主持人再打断,指定口音,例如B用“英语腔普通话”,A、C不变。这样表演3~6分钟,主持人结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 把这种口音的特点表现出来,例如儿化音、卷舌音,n音和l音不分。
2) 用上该地域的一些习惯用语、文化特点、观点看法。
3) 人们一般对一个地区有片面或陈规偏见的看法,也许可以调侃地表演出来。
4) 假如不知道某种口音,或觉得不合适,那么用高姿态来表演,这样不会引起冒犯,例如一位高姿态的印度口音的技术支持专家。
3. 即兴引导技巧:因为游戏的节奏完全由主持人控制,把握好打断时间点和口音分配,让每一个演员、每一种口音都有闪光时刻。
4. 游戏变种:口音调换(Accent Switch):主持人从观众那里获取与演员人数相等的口音数量。即兴者A使用口音1,B使用口音2,C使用口音3;主持人打断并调换口音;即兴者A使用口音2,B使用口音3,C使用口音1;主持人打断并调换口音。如此来回调换。
游戏55 短信做台词(Sub-text)
1. 方法:由一位主持人和3~4位即兴者进行。主持人解释游戏是用观众的手机短信做台词,征集两位观众志愿者提供手机,分配给即兴者B和C。主持人向观众征求一个建议,游戏开始。表演3~6分钟,主持人结束游戏。
1) 即兴者A和B演一个场景。A可以说任何台词,推动故事的发展;B只使用短信做台词;必要时,A在场景中合理化B的台词。
2) 即兴者C加入场景,只使用短信做台词;必要时,A在场景中合理化C的台词。A、B、C共同演一个场景。
2. 即兴者参与技巧:
1) 因为A的台词不受限制,所以A更易推进故事发展和合理化短信台词,所以A宜自始至终出现在场景中。
2) B和C在开始前或表演中快速浏览短信的内容,可以跳跃地使用短信。果断地说出台词,而不是挑选一句十全十美的台词。注意不要读出一些不适合观众或有辱志愿者的短信。
3. 即兴引导技巧:主持人先简单解释游戏,再征集观众志愿者,允许志愿者挑选被使用的短信、微信或者其他社交媒体,保护他们的隐私,最好能解除手机的自动屏幕锁定。在表演时,让志愿者处在舞台边角,他们的表情会随着短信的读出而变化,成为互动和娱乐的一部分。
4. 游戏变种
1) 准备几本有多对话的小说,随机翻到或由观众指定某一页,用小说的句子做台词。
2) 当三人表演时,让一人用短信(或小说)做台词,其他二人自由说台词;
3) 当四人表演时,让二人用短信(或小说)做台词,其他二人自由说台词。
游戏56 约会发牢骚(Date Gripe)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行,即兴者一字排开,面对观众,共同创作一个约会故事。
1) 即兴者向观众讲述故事,并不是即兴者间互相对话。
2) 故事中的角色从不同角度讲述故事,诉说内心真实想法,这种反差可以达到喜剧效果。
3) 主持人从观众处获取一个建议,主持人指向谁谁就创作,指向离开时则要停止,但不是淘汰制。进行约3~6分钟,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 整体故事是连贯的。需要用上即兴规则如“是的而且”,讲述一个有开始,发展,冲突,高潮,结局的故事。注意聆听,特别是其他即兴者在讲的时候,你要准备好能随时接下去。
2) 要讲述一个精彩的故事,考虑均衡地用到三个要素:描述,动作,对话。当一个即兴者觉察到某一因素(如对话)有一阵儿没有用上了,那么他就补充这一因素,为整个团体和整个故事服务。
3) 正如游戏名“约会发牢骚”提示的,它的“花招”在于“发牢骚”,即从各个角色的角度,用不同观点讲述同一个故事,可能是幽幽的赞美、发泄烦闷不满的情绪、抱怨或非逻辑的见解等,这是本游戏有趣的特点。
3. 即兴引导技巧:
1) 与游戏“使用说明书”和“故事接龙”相似,因为游戏的节奏完全由主持人控制,所以可以间隔地、“合理地”使用即兴者。一般让约会的A和B建立基本面后,再引入C和D。
2) 主持人与即兴者在游戏前达成默契:当即兴者有好的内容时,发出热切的目光;否则用游离的眼神,望到主持人的外侧上方。
游戏57 分类战(Category Die,或者Dirty Hand Randy)
1. 方法:由一位主持人和3~12位即兴者进行,即兴者一字排开,面对观众。这是一个速度快、玩耍性强的游戏,
1) 主持人从观众处获得一个分类的名称,例如“汽车的品牌”“《三国演义》里的人物”等,主持人指向谁谁说出该分类下的事物,指向离开时则要停止。
2) 当即兴者“犯错”,例如支支吾吾、答案不属于该分类、重复一个已用的答案、主持人指向已离开但仍然不停止等,一般给予每个人两次机会,犯错两次则被淘汰。
3) 第一次犯错时,主持人引导观众喊“举起来”,即兴者举起一只手作为见证记录;当他第二次犯错时,主持人引导观众们喊“滚下去”或者“死”(或英文“Die”),他被淘汰离开舞台。随着一位位即兴者被淘汰,直到剩下最后一位为胜利者。
2. 即兴者参与技巧
1) “我女朋友送的手风琴”“我女朋友送的笛子”,每次说“我女朋友送的××”,赢得1秒钟的思考时间,同时也具有喜剧效果。
2) 故意答非所问,例如“对牛弹琴”、用口技发出一种乐器的声音,主动被淘汰。
3. 即兴引导技巧
1) 因为游戏的节奏完全由主持人控制,所以可以间隔地、“合理地”淘汰即兴者。假如是即兴运动会的对抗赛,那么最后两位演员最好分别来自两队,进行最后一轮大结局。
2) 引导观众喊出“举起来”“滚下去”或者“死”是为了增加互动性和轻松性,让游戏“调皮好玩”(Playfulness)。
游戏58 我梦见精灵(I Dream Of Genie)
1. 方法:由一位主持人和4~12位即兴者进行,其中一半的为台上的表演者,剩下的为台下的辅助者。
1) 主持人从观众那里获取一个建议, 表演者在舞台上表演一个场景。
2) 辅助者不时地开始整齐歌唱,打断台上的表演:“嘟嘟嘟嘟嘀嘟,嘟嘟嘟嘟嘀嘟。”充当精灵述说一个愿望。
3) 主持人准许(或者偶尔不准许)这个愿望改变场景。就这样,精灵时而打断来述说愿望,影响故事的发展。表演3~6分钟,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 台上的表演者。宜演一个有故事情节的场景,本游戏自带“笑料”,精灵的赋予会带来喜剧效果;要发展故事,而不是停留在游戏性。
2) 台下的辅助者或者VIP。精灵的愿望可以包括:声音:改变表演者的声音;人际交往:改变角色关系;身体:改变角色的身体姿势和动作;其他鬼灵精怪的想法等等。
3) 为了便于表演者和观众跟随,精灵的愿望先简单后复杂。让每一位精灵都有机会述说愿望。
3. 即兴引导技巧:主持人可以拒绝不恰当的愿望,例如“我希望跳脱衣舞;可以定义愿望叠加,表演者将每个愿望叠加并执行至游戏结束。
游戏59 我能做得更好(I Can Do Better)
1. 方法:由一位主持人和4~12位即兴者进行, 主持人从观众那里获取一个建议开始表演,
1) 若干表演者在舞台上表演一个场景;台下的一位即兴者大声打断说:“我能做得更好。”述说一个新的提议,并上台替换其中一位表演者。比如,观众给出场景是“希腊”,即兴者A和B表演在希腊旅行的父子俩,C演公园的一座雕像;台下的D打断说:“我能做得更好。”主持人问:“是什么?”D说:“我能成为一个更好的雕像。”主持人准许。D上台替代C演一个会活动并说话的雕像。
2) 主持人准许(或者偶尔不准许)这个提议改变场景。就这样,不同即兴者互相替代,不断增加游戏的复杂性,推进故事。表演3~6分钟,结束游戏。
2. 即兴者参与技巧
1) 台上表演者。宜演一个有故事情节的场景,本游戏自带“增强”(Heightening)效果,例如一个小细节的增强(身体动作的放大),这就会带来喜剧效果;要发展故事,而不是停留在游戏性。
2) 台下提议者。场景的提议可以包括--声音:改变表演者的声音;人际交往:改变角色关系;身体:改变角色的身体姿势和动作;以及其他鬼灵精怪的想法。
3) 为了便于表演者和观众跟随,替换者的愿望先简单后复杂。让台下的每一位替换者都有机会提议。
3. 即兴引导技巧:主持人可以拒绝不恰当的提议,例如“我可以成为爬得更高的蜘蛛侠”(危险性提议)。当两人或多人同时喊,主持人平衡演员的舞台时间。本游戏速度较快,表演3~6分钟也许有10~20个替代。
游戏60 生命中的一天(Day In The Life)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行。游戏是用观众某一天的信息作为素材,即兴者以此为依据表演一个场景,时间跨度为一天,表演3~6分钟。结束游戏。
1) 主持人采访志愿者,引导他分享生命中典型的一天(工作日或非工作日);必要时可以用问答的方式,例如:“你的工作是什么?”“你怎么去上班?”“你的同事是谁?”“你住在哪里,和谁在一起?”“你有什么爱好?”等。志愿者的答案成为场景的基本元素。
2) 可以让志愿者指定即兴者演他或其他角色,但不是必需的。
2. 即兴者参与技巧
1) 本游戏含有很少的花招,除非志愿者给出一些爆炸性信息。着重于演一个有故事情节的场景,不要着重于搞笑。志愿者提供的信息点,并不等同于故事框架,即兴者仍有很大的创作空间,可能60%演的是那些信息点,40%是新创作的内容,或者其他的比例。
2) 时间跨度为一天,时间的分段(例如早上、中午、晚上)自然成为场景开始、中间、结尾。
3. 即兴引导技巧:主持人选择一位活跃的志愿者,采访约30~60秒,得到的信息宜多不宜少,这样即兴者有足够的素材,但并不需要表演全部信息。
4. 游戏变种:
1) 特定的今天。采访志愿者当天从早到晚的经历,即兴者采用这些信息(全部或一部分)进行夸张性的创作。
2) 非真实的一天。采访志愿者不喜欢或害怕的东西,即兴者采用这些信息(全部或一部分)进行夸张性的创作,让这些志愿者不喜欢或害怕的东西出现在场景里,犹如一个噩梦。
3) 生命中的一周(Week In The Life):时间跨度变成一周。
游戏61 你在干什么(What Are You Doing)
1. 方法:由一位主持人和4~12位即兴者进行,每次由两位即兴者在台上做无实物表演的活动,说和做要不一致! 主持人不断淘汰即兴者,另一位上场,表演3~6分钟,结束游戏。
1) 比如:A在写作业,B责问:“你在干什么!”A回答:“打篮球。”做他人所说的!B马上做打篮球的活动(约3~5秒)。A责问:“你在干什么!”B回答:“织毛衣。”(说和做要不一致!)
2) 为了增加难度,主持人从观众那里获取一个建议,例如物品或分类,即兴者的说和做则要与此相关;或者取志愿者的名字中的一个字或两个字,即兴者的说和做则要用上这个信息。
3) 即兴者“犯错”,如支支吾吾、没有做出对方所说的动作、说做一致、所说不属于指定类别、重复已说的,甚至仅仅是主持人不喜欢,等等,犯错的即兴者下台,由另一位上台替代。
2. 即兴者参与技巧
1) 即兴者应大声地喊出:“你在干什么!”命令式的发问旨在培养快速思考和行动的能力,而不是语调为升调的提问:“嗯,你在做什么呢?”在这个游戏中,速度就是一切,观众不想看到你慢悠悠的,而希望看到你全速前进或全速崩溃。
2) 即兴者应明确地陈述动作,去掉“我在”两个字(“我在打桌球”),直接说:“打桌球。”这样的回答简短有力,可以加速游戏的进程。选择大幅度动作的活动,让对方活动起来,让快速和缓慢的活动交替,产生节奏。
3) 熟悉游戏之后,两位即兴者互动形成一个小故事,可“回访”稍前的信息,例如“给小芳送香蕉”的信息回访了前面小芳失明的信息。
3. 即兴引导技巧:本游戏充满能量,常作为即兴短剧的开场游戏,让演员和观众热身;主持人把握游戏节奏,让它快速而有趣。本游戏培养的是一种“解离关联”的能力,说和做要不一致!
游戏62 小说之王(Dimestore Novel,或者Typewriter)
1. 方法:由一位主持人和3~6位即兴者进行, 他们共同创造和表演一个小说。主持人从观众那里获取一个小说名建议,例如“爱哭的表妹”,游戏开始。
1) 即兴者A走上舞台,坐在舞台一角的凳子上,表演打字写小说,宣布说:“爱哭的表妹,第1章……”一边打字一边口述小说的内容
2) 即兴者B和C适时(例如20秒后)走上舞台,表演小说已写的角色和内容,也可创造新内容;在B和C表演的过程中,A停止写小说,并不参与
3) A继续“写”小说,创造新内容。B和C也许离开舞台、停止表演,或停止对话但做无实物表演。为了实现焦点的转移,“写”和“演”交替进行。D也可以加入表演
4) 随着写和演的推进,A继续“写”小说,宣布说:“爱哭的表妹,第2章……” 就这样,游戏进行3~6分钟的,当故事有一定的发展时,主持人结束游戏
2. 即兴者参与技巧
1) 打字员A是最关键的演员,A把控整个故事的发展,可以引导故事发展为一个低能量(低速、柔情等)或者高能量(快速、激情等)的故事,这主要取决于打字员。
2) 游戏有“两条线”在发生,一条是打字员A的,另一条是其他演员B、C、D的。当A说话时,B、C、D需要停止;当A停止时(或者把双手放在背后来提示),B、C、D就接过来。写演交替应该是无缝衔接的,A和B、C、D需要互相聆听和观察。
3) 打字员能快速推进故事,行使编剧和导演的工作;其他演员会放慢故事的发展,但能添加细节,主要行使演员的工作,但是也能行使部分编剧和导演的工作。
4) 第2章或任何新的一章提示了一个新的场景,其他演员B、C、D可以清场和重置,准备下一个新场景。章节不必是按顺序进行的,可以从第1章到第2章,跳到第7章,甚至狂跳到《爱哭的表妹》系列第三季;也可从第15章跳回第8章,这样可以快速发展故事,提供不同的可能性。总之没有规则限制。
5) 为了让观众不产生误解,演员或许要一直扮演同一个角色。打字员可以与其他演员调换,能合理化这个调换即可。例子1:打字员A接到电话,被告知几个月没付工资了,A罢工离开舞台;B来代替A的位置成为新的打字员。
6) 本游戏极度灵活,几乎没有规则限制,可以说是所有即兴游戏中最灵活多变的,是带有花招的纯即兴短剧的最典型代表。即兴者有极大的创作自由。打字员A可以“写”他想要的东西,其他即兴者B、C、D可以“演”他们想做的事,相互一致即可。创意是从证明框框限制的原有合理性中诞生出来的,也因此突破了这个框框。
3. 即兴引导技巧
1) 引导即兴者先从简单的玩法玩起,再尝试其他拥有更大创作自由的玩法;让人物、情节、矛盾和解决方案丰富起来,着重发展一个有内容的故事。让每个人都有当打字员的机会。
2) 在写演交替时,可能出现一种不好的情况:初级即兴者BCD犹豫不决,希望打字员A告诉他们该做什么,摆脱创作故事的责任。引导他们变得更主动,所有即兴者应该共同创造场景。
4. 游戏变种
1) 囊括其他各种游戏,“小说之王”从而变成了一个“游戏之王”。例如:
进退遥控器:打字员写了一小段,其他演员将其演了出来,打字员打断说:“这段文字不太好,删除、删除、删除。”这时,其他演员则“后退”。打字员又打断说:“这段文字,嗯,可能还可以,让我再试试……”这时其他演员则“前进”。
新选择:其他演员表演一个场景,做出一个选择,例如B说:“窗户外有棵树。”打字员打断说:“树不太好,新选择是……”B说:“窗户外有个魔鬼。”
飞鸽传书:打字员说:“这时候他们来到一个神奇的地方,地上布满了纸条,每张纸条上都有一句精彩的话。”主持人把事先准备好的来自观众的纸条放在舞台上,其他演员表演一段飞鸽传书。
观众音效:主持人事先把麦克风给一位观众志愿者。打字员说:“这时候传来一个声音。”志愿者发出音效,与其他演员表演一段观众音效。
半时重演:其他演员已演出一段小场景,打字员针对这一段说:“这段‘主人公在咖啡店开门并卖出第一杯咖啡’太长了,改成一半的内容。”其他演员就半时重演这一小段。
胡言乱语:打字员说:“我的小说肯定会成为畅销书,我要写一个火星语的版本。”打字员和其他演员表演一段胡言乱语,必要时一位演员演翻译员。
2) 打字员控制何时导入和导出这些游戏、游戏的种类和每种的时长。这些“小说之王”的变种游戏异彩纷呈,给观众带来意想不到的效果。一般来说,导入其他游戏会令“小说之王”增加花招性,减少故事叙述性。
游戏63 任何场景(Any Scene)
1. 方法:由一位主持人和2~12位即兴者进行。即兴者在舞台上表演即兴场景。
1) 主持人在演出前给出一个时间长度,例如1、3、5、8分钟等。一般使用观众建议。在表演前,主持人向观众解释表演是即兴的。即兴者在舞台上演一个原创的故事场景,或者原创故事的连续多个场景。这些都是当下一刻即时创作出来的。
2) 当表演时间长度在5分钟或更长时间的情况下,通常会用到“修编场景”的技巧(见5.5章)。
2. 即兴者参与技巧
1) 没有任何限制,可以是任何地点、人物或动植物、事件等,完全是即兴者之间的合作。
2) 宜着重演一个有故事情节的场景,而不是图搞笑。故事一般有开始、中间、结尾,留意这些不同的阶段。在给定的表演时间(例如5分钟)内,判断哪里是中间,是什么导致了结尾。
3. 即兴引导技巧
1) 花招(Gimmick)是指即兴游戏中通常为了达到喜剧效果自设自带的游戏规则,例如“飞鸽传书”的未知的纸条台词、“字数”的台词字数限制、“进退遥控器”的动作的前进后退等;本游戏不使用任何花招,是不带花招的纯即兴短剧的最典型代表。
2) 本游戏有着最大的创作自由度,这对即兴初学者来说也是一个挑战,一般可以从学习即兴规则和其他游戏中,得到一些如何玩本游戏的启发。在表演“任何场景”中,如果即兴者犯了“错误”,引导者先不急着纠正,而是看看他们是否可以自己解决问题,例如将“错误”合理化、救场圆场、分清故事主次等,必要时给予指导。
4. 游戏变种:这个游戏可以用于长剧,例如30分钟或更长,即长剧形式的“即兴大电影"
”。