[Blender]导出多通道EXR文件

因为暂时没在网上看到有blender针对影视渲染需求的EXR导出设置参考,在这里尝试解决这个问题:

如何使用Blender快速导出AE/NUKE/PS等所需求的多通道EXR文件(如下图)

以下文章会分成两部分

一:一个快速渲染EXR的工程设置

    如果你的项目只有简单需求,可以只看该部分

二:解释以上工程的部分设置

    如果你的项目需要你定制部分内容,可以查阅该部分


一、导入预置工程,快速渲染EXR

在所有工作之前,需要对你的原工程进行部分调整:

①只能使用CY渲染器

②在视图层中开启红框内容

链接:https://pan.baidu.com/s/1JH4ZXTdZ_Is0OxTmf4oVpw 

提取码:yupo

这里我准备的一个预置工程,下载以后,选择blender-文件-追加-EXR Render-Scene-EXR Render

在场景中,切换到刚刚导入的‘EXR Render’场景

在‘合成器’-‘渲染层’中,选择你的项目场景名

这样,修改你的摄像机参数,开始渲染即可。

二、部分详细设置

雾场(depth)

我们需要根据实际需求,来调整雾场深度

如下图所示,我的摄像机到物体最远处,大概在50m左右

故在‘世界属性’中,调整‘雾场通道’起始-深度总长度为60m

如果你的项目中,物体相对摄像机是相对静止的,且需要雾场更加细腻,可以考虑使用一个‘规格化’节点

该节点已在预置工程中,将其连接到‘depth’中即可

该节点功能为将例如[0.3,0.6]的灰度值,均扩展到[0,1],拉大灰度的显示区域


材质编号(CryptoMaterial)

根据实际项目中,需要对物体进行ID拆分,这里需要先对你的材质进行编号,将你所希望同色的材质均编上相同的编号

编好编号后,这里使用‘ID遮罩’将编号拆出,并赋予颜色(如下图)

在原始预置工程中,只设置了3种编号颜色变化。当然你可以根据实际需求无限扩展该部分,将他们拆分-赋予颜色-相加在一起即可。

同理,如果你不想使用材质编号,而想使用物体编号,原理是相同的。


灯光(diffcolor/direct_diffuse/direct_reflect)

提醒!这里我的使用合成方式略有疑问,若实际项目中出问题,请以下方的官方灯光合成参考图为准来调整。


最后附上预置工程的合成器节点图:

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