浅谈游戏《漫威蜘蛛侠》

序言

蜘蛛侠作为漫威一哥,牌面自然是相当有的。正所谓“能力越大,责任越大”,蜘蛛侠的漫改游戏也历经了多代的发展,以其超高的人气,担负着满足粉丝、扩展市场的重任。而今天我们要聊聊18年登陆索尼平台独占的《漫威蜘蛛侠》。这一作的游戏类型属于ARPG+开放世界,画面表现非常优秀,主线的爆米花剧情中规中矩,摆荡系统逻辑严密且手感极佳,战斗系统灵活且不失打击感。但是,本作也有很多被人诟病的缺点,可能是因为有着漫威和索尼两位大佬的施加的压力在,制作组不敢轻易搞创新,因此仍采用了公式化开放世界方式,其暴露出的问题也十分严重。接下来的内容我将拆解每个系统,并讨论其好与坏,剧情和画面暂且按住不表。


摆荡系统

作为一部粉丝向的游戏,扮演蜘蛛侠在高楼林立的城市中任意摆荡穿梭是必不可少的。本作中的摆荡系统非常优秀,以至于我需要单独把它拎出来作为一个章节来讨论。其实提到摆荡系统,我第一反应想到了《荒野大镖客:救赎2》的骑马系统。在《大镖客》中,西部世界草木丛生,我骑着心爱的马在乡间小路奔驰,虽然慢节奏但是内心的感觉十分舒适,很多时候我没什么事做,仍喜欢信马由缰,去感受那里的世界和那里的生活;而在《漫威蜘蛛侠》中,我很少使用快速移动,因为摆荡已经足够有趣且快速,穿越整个大地图也只需要几分钟。而且手柄的震动反馈也非常舒适,在摆荡的速度达到一定值的时候,手柄有轻微震动,代入感十足。

本作中的摆荡系统从底层逻辑上来看是十分严谨的。每一个高楼上、路灯上、树木上都有可悬挂蛛丝的悬挂点(用圆圈UI表示出来),比起无视物理定律、无附着点直接摆荡,这样严谨的悬挂点设计让蜘蛛侠的摆荡更真实、更有说服力。摆荡和跑酷的衔接也非常流畅:如果荡到楼顶没有附着点,就会在楼顶落地,开始跑酷;如果荡到大楼的侧面,会直接踏着楼面继续向前跑酷;如果大楼上有消防梯挡路,也会有相对应的方式,比如蛛丝粘住一层层的消防梯不断向上自动攀爬;而如果从高处落到地面,也会有适当的减速,打个滚落地(并且造成周围居民的骚动)。这样就造就了非常流畅的摆荡体验,面对各种不同的情况,底层逻辑可以帮玩家自动地做出适应性调整,玩家只需要简单地按下R2和x键,就可以获得时而摆荡时而跑酷,炫酷且爽快的游戏体验。


摆荡系统

写到这里我又想到了《死亡细胞》开发者的分享,在浅谈《Gris》一文也有提及。制作组需要明确玩家想要什么样的体验,并在此基础上进行设计和一些操作补偿。《漫威蜘蛛侠》这款作品以动作(战斗)和角色成长为主,摆荡系统必不可少但并不是最核心的玩法。因此,摆荡系统不能设计成复杂的跑酷类玩法,而是应该作为主角进行空间移动的手段,融入到常规操作中,成为玩家不需要动脑子就可以完成的行为,因为地图足够大,任务足够多,空间移动不可或缺。从这个角度考虑,《漫威蜘蛛侠》的摆荡系统非常棒,因为足够有趣且比较无脑。如果玩家想追求摆荡系统的一些高阶操作,在角色技能树中也有针对摆荡的一些升级,提供更多的花样,而且挑战任务中也有一些考验玩家飞行技巧和飞行速度的特殊挑战。因此,摆荡系统尽可能地覆盖了大多数玩家想要达到的体验,也是本作中最为成功的系统。

战斗系统

1.基本战斗行为

就像《只狼》注重拼刀,《鬼泣》注重浮空,《猎天使魔女》注重魔女时间一样,《漫威蜘蛛侠》的战斗也有其注重的点:借助蛛丝完成战斗辅助,丰富战斗的可能性。其战斗设计的最核心要点就是还原粉丝心中的蜘蛛侠的战斗体验——蜘蛛侠身材较小,没有手持武器,但是胜在灵活,因此战斗主要是体术和蛛丝及道具的配合,战斗行为基本分为攻击和闪避两个大类。

攻击:小蜘蛛的攻击分为体术、蛛丝、道具、战衣能力四种:体术部分使用随着等级提升不断解锁的攻击技能花样吊打敌人,比如绕后攻击、浮空攻击等等;蛛丝部分是亮点,借助蜘蛛侠的最鲜明特性进行一些其他游戏无法达到的战斗体验,如快速用蛛丝粘住并飞往敌人位置重拳出击、用蛛丝夺取敌人的武器、用蛛丝粘住周边重物或敌人高速旋转砸向敌人等等;道具是蜘蛛侠高科技研发的产物,在战斗中有不错的效果,如将敌人困在墙上、有电击效果的蛛网、强控场能力的蛛网炸弹等;而战衣能力作为“大招”,选择多、效果好,什么时间开启战衣能力也考验着玩家对战斗时机的把握。多种多样的攻击手段,配合复杂的地形,考验玩家操作的同时也希望玩家能够找到面对不同敌人和所处不同战斗场景的最优解。

闪避:蜘蛛侠具有“蜘蛛感应”,可以预知即将到来的危险,因此将这一特性运用于战斗中能够给玩家带来很好的闪避体验。战斗中,远程枪弹的轨迹用射线显示出来,即将靠近玩家的时候会以红色显示,如果是近战攻击快要打到蜘蛛侠了,他头上也会出现“蜘蛛感应”的UI,更加方便玩家进行闪躲。闪避的按键只有一个,如果达成了完美闪避还会进入慢镜头,回馈感很棒。当然,玩家也可以采取其他的躲避方式,毕竟是蜘蛛侠,最主要的特点就是灵活,战场的设计又有着很多蛛丝悬挂点,可以用蛛丝摆荡、蹬墙反击等多种方式来躲避。


2.潜行战斗

本作中,在某些战斗场景中也设计了潜行的玩法,而这样的玩法又派生出两类,一类是蜘蛛侠的潜行,另一类是MJ和小黑蛛迈尔斯的潜行。蜘蛛侠的潜行玩法一般是停留在高处,辗转腾挪,用蛛丝将敌人一个个挂起来,灭敌于无形;而MJ和迈尔斯由于没有战斗能力,潜行只能是判断时机,以及用声东击西的方式通过关卡。这样的设计有好有坏,好处是提供了他人视角中的蜘蛛侠,并且提供了不同的潜行玩法,而坏处就是纯粹为了蜘蛛侠而来的粉丝会获得比较割裂的游戏体验。平衡利弊后,显然好处是多于坏处的,因此保留了这样的设计,玩家也是可以理解的。

3.专注条

本作中有着专注条的设计,类似空洞骑士的灵魂槽。击中敌人可以获得专注条的累积,而专注条可以用于解锁终结技,或者是回复血量。不同的招式、不同的闪避程度能够获得不同的专注值。因此,专注条的设计有着两个好处:一是促进玩家完成更为完美的操作,为了获得更多的专注值;二是以资源管理的方式增加战斗的策略深度,让玩家在战斗之余思考专注值的使用。

4.终结技

终结技在专注值到达一定阈值后解锁,可以一击毙命一个敌人,并且终结技的动画采用慢镜头,非常炫酷,且花样繁多,是满足粉丝的一个设计。在战斗中,由于终结技可以直接解决一个敌人,因此可以对棘手的敌人使用该能力,因此也体现出了一定的策略性。

5.设计反推

设计战斗的时候最主要是需要还原漫画和电影里的蜘蛛侠,结合他的各种特性去设计战斗行为。分点详述一下:

a. 轻盈灵活——蜘蛛侠身材娇小(???)、动作灵活,而且世界观的设定也不像DC那么暗黑,因此战斗风格整体需要灵动轻快,从打击感的角度来讲,无法做到像老爷那样拳拳到肉。需要设计灵活的战斗和躲避方式来以一敌多。因此有了多样的体术攻击和灵活的闪避方式。
b. 蛛丝辅助——作为蜘蛛侠的招牌,利用蛛丝做文章自然必不可少。一方面,在战场的设计上,有高层的蛛丝悬挂点,有周围散布的一些重物供蛛丝投掷,为了给玩家提供多样化的战斗选择;另一方面,有着8种蛛丝道具,提供了更强力的控制手段。
c. 花里胡哨——炫酷也是蜘蛛侠的一大特点,因此加入了花里胡哨的终结技和战衣能力,达到粉丝的心理预期。
d. 话唠——战斗中小蜘蛛嘴不停,一直在吐槽敌人,也是非常还原漫画和电影中的人设,让粉丝会心一笑。


花里胡哨的出招列表

《漫威蜘蛛侠》的战斗系统为各大漫改动作游戏提供了一定的设计思路,重中之重是一定要还原影视作品中的战斗体验,以玩家为中心去做设计。

成长系统

蜘蛛侠的成长系统分为人物技能成长和装备成长两部分。


人物技能成长与等级挂钩

人物技能的成长依靠等级。每提升一个等级,就获得一个技能点,而技能点可以解锁更进阶的战斗或摆荡操作。这样的系统中规中矩,在等级提升到过程中角色越来越强,满足游戏的成长属性。


装备成长需要花费代币

装备成长依赖等级和收集,打到一定等级后开启某个部件的升级,而升级需要花费代币。这样的设计,一定程度上逼迫玩家去进行重复收集,非常无趣,这里的问题我们在下一个章节再聊。

收集系统

如上个章节所说,蜘蛛侠的装备升级需要花费代币,不止如此,战衣的解锁、战衣改装件都需要花费代币。本作中的代币有六种,对应着六种任务类型。

战衣和战衣改装件的升级需要代币
  • 研究代币:对应研究任务,包括空气质量调查、线路维修等玩法,属于比较有趣的任务。
  • 地标代币:由于本作的故事发生在纽约,开放世界的地图建模也是与真实的纽约城高度相似,设置了诸多有名地标,如时代广场、复仇者大厦等等,玩家需要做的是到这些场景,拍张照,即可获得地标代币。
  • 基地代币:进入游戏中反派的代币,击败5~6波敌人即可获得代币,根据玩家的表现,代币数量有所不同。但是遇到的敌人相当千篇一律,前几次玩比较有新鲜感,重复做任务相当无聊。
  • 犯罪代币:敌人出现在城市中的角落,蜘蛛侠需要打败他们,破坏他们的阴谋,主要玩法是击败一小伙敌人,或者是逼停飙车,根据任务完成的情况不同,奖励也有所不同。和基地任务一样,内容重复,非常无聊。
  • 挑战代币:蜘蛛侠的狂热粉丝模仿大师设置的一系列挑战任务,主要玩法是拆弹、摆荡、战斗和潜行四种。内容也非常重复。
  • 背包代币:玩家需要寻找散布在各地的蜘蛛侠背包,背包里的内容是蜘蛛侠八年来的一些物品,比如高中时代的初代蛛丝发射器,犀牛人的碎片,大学的学生证等等,是对漫画作品的很好还原,但是玩法相当单调。
相信玩过的朋友看到这张图脑子就一嗡

总结下来,收集任务中除了研究任务稍微有趣一点以外,其他任务充斥着大量的重复收集,战斗场景千篇一律,收集内容无脑跑图,但偏偏这样无聊的任务内容是与重要的核心系统相关联(战衣关系着大招和技能,装备升级也关系着主角能力,都属于核心系统中的重要部分),也就逼着玩家不得不去做任务清单一样茫茫多的无聊任务,这也是本作最受诟病的一点。但是,某些设计也是可以理解的,比如背包收集任务能让玩家了解彼得·帕克成为蜘蛛侠的8年来发生的点滴细节,地标收集任务让玩家感受漫威宇宙下纽约的标志性建筑,也算是对于粉丝的一种回馈。对于开放世界类型的游戏中的收集系统改进方向,我认为首先,收集应该是玩家的自主选择,不能与核心系统关联来强迫玩家;其次,收集系统也不能以敷衍的态度来设计,需要体现出设计感。

任务系统

本作的任务系统仍是好坏参半。主线任务有着合格的剧情和较好的镜头感,很好地在漫威宇宙作品的基础上进行了延伸和展开,为粉丝提供了精彩纷呈的蜘蛛侠冒险故事,但有些支线系统真的很让人无语,比如帮市民满世界抓鸽子,去调查别人老公为什么不回家等等……转念一想,蜘蛛侠不就是市民的热心好邻居嘛,除了和大反派斗争以外,还是会去解决市民们鸡毛蒜皮的小事情,因为,他是蜘蛛侠啊。因此,这样奇奇怪怪的支线任务又有了一定的合理性。

在主线与支线的平衡上,我认为其设计是有一定的优点和可取之处的。《巫师3》常被人调侃有事没事来局昆特牌,侧面体现出了支线系统对主线的干扰,虽然昆特牌足够有趣,但也一定程度让玩家忘了自己本来是想干嘛的,从而割裂了游戏体验。在这个角度来看,《漫威蜘蛛侠》采用了“竹状”的任务系统,一定程度上能解决上述的问题。何为竹状系统?一段时间内玩家可以主线和支线并进,下一段时间内无明确主线,玩家可以自由探索,而探索一阵以后,又接入主线任务,如此往复循环,就像竹子一样,有骨干,也有竹节。而且值得一提的是,任务之间是不会相互干扰的,一旦进入一个任务,其他任务就会隐去,不会让玩家分心,这样的设计能保证玩家在完成某个任务的时候能获得完整的游戏体验。

开放世界

近年来,开放世界似乎成为了3A游戏的标配,大作纷纷加入或多或少的自由探索内容。《漫威蜘蛛侠》也不例外,它为玩家呈现了等比例的、细节丰富的纽约城,但是玩下来却感觉,这是一座“死城”。究其原因,玩家与居民NPC的互动逻辑实在是太弱了。除了落地后的一片惊呼,靠近时的或赞许或批判,玩家和居民之间的互动只有击掌和拍照。不会有与普通居民的一些奇遇,没有可能的矛盾,居民仿佛带着同样的一套面具,让人感受不到真实。只有社交网络中讨论蜘蛛侠发生的事情的人,以及电视台的主持人发表的一些负面的言论能让我感受到些许城市成活的气息,但是这对于一个开放世界游戏来说远远不够。其实,再广袤的地图,走着走着也就腻了。开放世界的乐趣,最终是要回归到探索本身的。因此,设计者需要提供足够多的可交互内容,挖掘足够趣味的探索玩法,这样才能让玩家对这个世界长久地保持好奇。

总结

作为一款粉丝向的漫改游戏,《漫威蜘蛛侠》成功地点燃了粉丝的激情,它提供了足够好的蜘蛛侠角色扮演体验,足够多的彩蛋内容,但也有着倒退一般的公式化开放世界设计出现,让人无法忍受。诚然,能力越大责任也越大,《漫威蜘蛛侠》的成功给其他漫改游戏提供了一定的思路,也给了很多开发组一些警示。互联网有记忆,玩家也会不断成长,漫改背后的粉丝经济并不代表着可以粗制滥造收割韭菜,为了避免”金玉其外败絮其中“,游戏设计者需要从玩家体验出发,用诚意去让玩家开心地买单。

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