ios小知识

数组中的指针  int array[3]  = {11,22,33}

•   &array[0]  可看做是一个指针,指向array[0],指向int类型的数据(4个字节的数据)

•   array 可看做是一个指针:指向array[0], 同价与&array[0]

•   &array  可看做是一个指针,指向array 数组,array[3]  就是12个字节的数据

static的使用

•   修饰局部变量,修改的是生命周期

1. static修饰的局部变量,在整个程序运行过程中,只初始化一次,而且只有一份内存

2.static修饰的局部变量,并没有改变作用域

•   修饰全局变量,修改的是作用域

1. 没有被static修饰的全局变量,项目中的任何文件,可以访问

2.static修饰的全局变量,只在当前文件中访问

const 与define使用的区别

• define修饰的变量不指定类型,const的指定类型

• defien修饰的变量每次引用都开辟一次内存,而const只有一份内存

• 如果修饰的是代码片段适合用define,如果修饰的是变量适合用const

#import ,#include,@class 的区别

•  一般来说,导入objective c的头文件时用#import,包含c/c++头文件时用#include。

• #import 确定一个文件只能被导入一次,这使你在递归包含中不会出现问题。

  所以,#import比起#include的好处就是不会引起交叉编译。

•  #import会包含这个类的所有信息,包括实体变量和方法  ,而@class只是来声明这个名称是类的名称,编译效率更高

isMemberOfClass  和 isKindOfClass 的联系和区别

•  联系:两者都能检测一个对象是不是某个类的实例对象

•  区别:isKindOfClass不仅能确定一个对象是不是某个类的成员,也能确定一个对象是否是派生自该类的类的成员,而isMemberOfClass只能做到前者.

assign,retain,copy  的区别

•  assign:普通赋值,一般常用于基本数据类型,常见委托设计模式,防止循环引用.(我们称之为弱引用)

•  retain:获得对象的所有权,引用计数在原有计数的基础上加1.

•  copy: 一般认为,是在内存中重新开辟了一个新的内存空间,用来存储新的对象,和原来的对象是两个不同的地址,引用计数分别为1。但是当copy对象为不可变对象时,那么copy 的作用相当于retain。因为,这样可以节约内存空间

nil, Nil,NULL 与 NSNull 的区别

•  nil  指向一个对象的指针为空,在objc.h 的定义如下:  NSString *name = nil;

•  Nil  指向一个类的指针为空,定义如下:  Class aClass = Nil;

•  NULL 指向C类型的指针为空, 例如: int*pInt     = NULL;

•  NSNull  在Objective-C中是一个类,只是名字中有个Null,多用于集合(NSArray,NSDictionary)中值为空的对象

self.xxx跟_xxx的区别

• 通过self.xxx 访问的方法的引用,包含了set和get方法。而通过ios 属性下划线是获取自己的实例变量,不包含set和get的方法。

• 使用self.xxx时是调用一个getter方法。会使引用计数加一,而ios 属性_xxx不会使用引用技术加一的。

• 所有使用self.xxx是更好的选择,因为这样可以兼容懒加载,同时也避免了使用下滑线的时候忽略了self这个指针,后者容易在BLock中造成循环引用。同时,使用ios 属性 _是获取不到父类的属性。

 block跟block的用法

• block是一个匿名的函数代码块,此代码块可以作为参数传递给其它对象

![屏幕快照 2016-07-22 上午11.10.33.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/625785-aaac02a802c31712.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

• block 不能修改局部变量,如果修改变量前使用__block修饰;

• block 引用局部变量的对象,对象会被retain,引用计数加1,使用__block修饰就不会retain

• block 引用一个实例变量时,改实例对象对象会被retain,引用计数加1,使用__block修饰就不会retain

• block 创建后内存分配在栈上,调用copy方法,会将block从栈移到堆上,block声明为全局变量时,应该调用copy方法

• __weak 实现弱引用

 类目(类别)和 延展(类扩展)的区别

•  iOS中类目是为给已经存在的类添加新的方法。(但是不能添加实例变量)

也就是说 我们已经有一个类了 ,但是我们发现这个类目前所提供的方法,满足不了我们的需求,我们需要新的方法,但是我们有不想或者不能动这个类的原始写法,此时类目就可以实现不用动这个类的情况下 为他添加新的方法。

类目的优先级更高,如果跟现有类方法名相同,会覆盖现有类的方法

•  延展既可以给类添加属性,又可以给类添加方法,是匿名的类目

进程与线程的区别?

•   一个程序至少要有一个进程,一个进程要有一个线程,进程相当于工厂,线程相当于车间

•   进程和线程都是由操作系统所分配的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。

•   进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。

•   但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。

多线程

多线程原理

‣同一时间,CPU只能处理1条线程,多线程并发执行,其实是CPU快速地在多条线程之间调度

‣线程非常多的危害: CPU在N多个线程之间调度,CPU会累死,消耗大量的CPU资源

每条线程被调度执行的频次会降低(线程的执行效率降低)

多线程的实现方案

‣pthread一套通用的多线程API,适用于Unix/Linux/Windows等系统,跨平台\\\\可移植,使用难度大, C语言,程序员管理生命周期,项目中几乎不用

‣NSThread使用更加面向对象,简单易用,可直接操作, OC语言,程序员管理生命周期,项目中偶尔使用

‣GCD旨在替代NSThread等线程技术,充分利用设备的多核,C语言,自动管理生命周期,项目中经常使用

‣NSOperation基于GCD(底层是GCD),比GCD多了一些简单实用的功能,使用更加面向对象, OC语言,自动管理生命周期,项目中经常使用

多线程的安全隐患

‣资源共享,1块资源可能会被多个线程共享,比如多个线程访问同一个对象,同一个变量,同一个文件

安全隐患解决--互斥锁

‣互斥锁使用格式

@synchronized(锁对象){//需要锁定的代码}

‣互斥锁的优缺点

优点:能有效防止因多线程抢夺资源引起的数据安全问题

缺点:需要消耗大量的CPU资源

‣相关专业术语:线程同步,多条线程在同一条线上执行(按顺序地执行任务)

(补充)

• OC在定义属性的时有nonatomic和atomic两种选择

atomic:原子属性,为setter方法加锁(默认是atomic),线程安全,需要消耗大量的资源

nonatomic:非原子属性,不会为setter方法加锁,非线程安全,适合内存小的移动设备

GCD

‣全称Grand Central Dispatch"牛逼的中枢调度器"

‣多核的并行运行,自动管理线程的生命周期(创建线程,调度任务,销毁任务)

‣ CGD 2个核心概念:任务执行什么操作,队列用来存放任务

将任务添加到队列中,CGD会自动讲队列中的任务取出,放到对应的线程中执行,

任务的取出遵循队列的FIFO原则:先进先出,后进后出

‣同步和异步主要影响:能不能开启新的线程

同步:只在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力

异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力

‣并发和串行主要影响:任务的执行方式

并发:多个任务并发(同时)执行

串行:一个任务执行完毕后,再执行下一个任务

‣异步+并发开启多线程

同步+并发不会开启多线程

异步+串行开启新的线程,执行完一个执行下一个

同步+串行不会开启新的线程,在当前线程执行任务

异步+主队列不会开启新线程,只在主线程中执行任务,主队列是特殊的串行队列

TCP 和UDP 的区别与联系

•   TCP 为传输控制层协议,为面向连接,可靠的,点到点的通信

•   UDP 为用户数据报协议,非连接的不可靠的点到多点的通信

•   TCP 侧重可靠传输,UDP 侧重快速传输

网络层协议

•  应用层:

1.用户接口、应用程序;

2.Application典型设备:网关;

3.典型协议、标准和应用:TELNET、FTP、HTTP

•  表示层:

1.数据表示、压缩和加密presentation

2.典型设备:网关

3.典型协议、标准和应用:ASCLL、PICT、TIFF、JPEG|MPEG

4.表示层相当于一个东西的表示,表示的一些协议,比如图片、声音和视频MPEG。

•  会话层:

1.会话的建立和结束;

2.典型设备:网关;

3.典型协议、标准和应用:RPC、SQL、NFS、X WINDOWS、ASP

•  传输层:

1.主要功能:端到端控制Transport;

2.典型设备:网关;

3.典型协议、标准和应用:TCP、UDP、SPX

•  网络层:

1.主要功能:路由、寻址Network;

2.典型设备:路由器;

3.典型协议、标准和应用:IP、IPX、APPLETALK、ICMP;

•  数据链路层:

1.主要功能:保证无差错的疏忽链路的data link;

2.典型设备:交换机、网桥、网卡;

3.典型协议、标准和应用:802.2、802.3ATM、HDLC、FRAME RELAY;

•  物理层:

1.主要功能:传输比特流Physical;

2.典型设备:集线器、中继器

3.典型协议、标准和应用:V.35、EIA/TIA-232.

TCP  三次握手

•   第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;

•  第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包,即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN+RECV状态;

•  第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次状态。

Socket 链接和 HTTP  链接

•   HTTP协议是基于TCP连接的,是应用层协议,主要解决如何包装数据。Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。

•  HTTP连接:短连接,客户端向服务器发送一次请求,服务器响应后连接断开,节省资源。服务器不能主动给客户端响应(除非采用HTTP长连接技术),iPhone主要使用类NSURLConnection。

•   Socket连接:长连接,客户端跟服务器端直接使用Socket进行连接,没有规定连接后断开,因此客户端和服务器段保持连接通道,双方可以主动发送数据,一般多用于游戏.Socket默认连接超时时间是30秒,默认大小是8K(理解为一个数据包大小)。

HTTP协议,get 与 post 的区别

•  POST请求:参数在请求数据区放着,相对GET请求更安全,并且数据大小没有限制。把提交的数据放置在HTTP包的包体中.

• GET请求:参数在地址后拼接,没有请求数据,不安全(因为所有参数都拼接在地址后面),不适合传输大量数据(长度有限制,为1024个字节)。

•  HTTPS:安全超文本传输协议(Secure Hypertext Transfer Protocol),它是一个安全通信通道,基于HTTP开发,用于客户计算机和服务器之间交换信息,使用安全套结字层(SSI)进行信息交换,即HTTP的安全版。

网络消息推送

•  一种是Apple自己提供的通知服务器(APNS服务器),一种是用第三方推送机制

•  (1) 首先用户必须确认需要接收到这些消息

    (2) app程序接收到令牌(token)信息

    (3) 将令牌(token)发送到服务器

    (4) 当感兴趣的事情发生时,本地服务器向苹果的推送通知服务器(APNS)发送通知;

    (5) APNS 会向你的设备发送消息


•  推送信息内容,总容量不超过356字节

loadview , viewDidLoad, viewdidUnload  的关系

•  第一次访问UIViewController的view时,view为nil,然后就会调用loadview方法创建view

•  view创建完毕后会调用viewDidLoad方法进行界面元素的初始化

•  当 内存警告时,系统可能会释放UIViewController的view,将view赋值为nil,并且调用viewDidUnload方法

•  当再次访问UIViewController的view时,view已经被赋值为nil,所以又会调用loadview方法重建view

•   view被重新创建完毕后,还是会调用viewDidLoad方法进行界面元素的初始化

load 和 initialize 的区别

共同点:

在不考虑开发者主动使用的情况下,系统最多会调用一次

如果父类和子类都被调用,父类的调用一定在子类之前

都是为了应用运行提前创建合适的运行环境

在使用时都不要过重地依赖于这两个方法,除非真正必要

区别:

•   load方法

调用时机比较早,运行环境有不确定因素。具体说来,在iOS上通常就是App启动时进行加载,但当load调用的时候,并不能保证所有类都加载完成且可用,必要时还要自己负责做auto release处理。对于有依赖关系的两个库中,被依赖的类的load会优先调用。但在一个库之内,调用顺序是不确定的。

对于一个类而言,没有load方法实现就不会调用,不会考虑对NSObject的继承。

一个类的load方法不用写明[super load],父类就会收到调用,并且在子类之前。

Category的load也会收到调用,但顺序上在主类的load调用之后。

不会直接触发initialize的调用。

•  initialize方法相关要点

initialize的自然调用是在第一次主动使用当前类的时候。

在initialize方法收到调用时,运行环境基本健全。

initialize的运行过程中是能保证线程安全的。

和load不同,即使子类不实现initialize方法,会把父类的实现继承过来调用一遍。注意的是在此之前,父类的方法已经被执行过一次了,同样不需要super调用。

由于initialize的这些特点,使得其应用比load要略微广泛一些。可用来做一些初始化工作,或者单例模式的一种实现方案。

xcode 里的-objc ,_all_load,_force_load

      Unix的标准静态库实现和Objective-C的动态特性之间有一些冲突:Objective-C没有为每个函数(或者方法)定义链接符号,它只为每个类创建链接符号。这样当在一个静态库中使用类别来扩展已有类的时候,链接器不知道如何把类原有的方法和类别中的方法整合起来,就会导致你调用类别中的方法时,出现"selector not recognized",也就是找不到方法定义的错误。为了解决这个问题,引入了-ObjC标志,它的作用就是将静态库中所有的和对象相关的文件都加载进来。

        在64位的Mac系统或者iOS系统下,链接器有一个bug,会导致只包含有类别的静态库无法使用-ObjC标志来加载文件。变通方法是使用-all_load 或者-force_load标志,它们的作用都是加载静态库中所有文件,不过all_load作用于所有的库,而-force_load后面必须要指定具体的文件。

小结: 以上很多是看到的网上的资料整理的,做为知识的梳理,同时也方便面试时知识点的查看,以后也会持续更新.

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