1、产品简介
1.1 产品特点
《王者荣耀》是大型多人联机在线竞技手游,是全球首款5V5英雄公平对战手游,包含5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多种模式,同时还有众多英雄可以选择,团体作战,个人技能提升,都可以通过不同的模式进行提升。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,主凭技术决定胜负。
1.2 用户分析
在性别比例中
男女比例基本持平,基于腾讯平台的自身社交属性特点,2017年到2018年女性玩家更是超过男性玩家,一般端游类游戏对技术要求较高,女性玩家很难介入。而腾讯通过王者荣耀降低了游戏参与的难度,让女性玩家也能享受游戏的乐趣,同时女性玩家又能为平台带来更多的男性用户。
从年龄分布来看:
20-24岁的人群为王者荣耀的主力军,在王者手游的市场种有一定的消费意愿与能力,愿意为喜爱的英雄购买装备。
25-30and31-35岁的用户也占据了王者荣耀1/2以上的用户比例,这部分用户往往是处在职场中,有更高的消费能力。
2、HOOK模型
HOOK模型描述的是当今互联网习惯养成类产品在设计时所遵循的基本原理。HOOK应用于整个产品的生命周期中。HOOK模型四要素:Tigger触发-Action行动-Reward奖励-Investment投资,针对不同生命周期的用户有不同的侧重点。
2.1 Tigger触发
触发分为2种,一种是外部触发,一种是内部触发。
外部触发
组织电竞赛事及游戏直播。向电子竞技专业级看齐,腾讯为高端专业玩家呈现了顶尖的职业联赛观赏体验,玩家可以在直播平台和游戏内的赛事入口观看直播,同时将部分高端玩家包装成游戏明星,利用官方渠道、直播平台、媒体等渠道全方位曝光,再通过明星选手的直播、输出优质视频到优酷腾讯等方式来拉升王者荣耀的热度,我司就有很多小迷妹,从菜鸟直接成为付费用户,要求艺高的男同学午休时间带上位,已经成为茶饭谈资,午休必开黑。
最近王者荣耀与周生生的合作:
此次跨界合作,走近千禧一代作为本次大牌日活动的新品版块之一,王者荣耀×周生生的跨界合作新品,也将通过两大品牌强强联手打造的福利盛宴,让年轻用户借由饰品说爱。王者荣耀作为中国最具影响力的手游之一,已成为当下年轻人的一种生活方式,人与人之间的社交纽带。而周生生作为享誉85年的珠宝品牌,以精湛的工艺和时尚的设计为珠宝作品注入摩登现代的语言,俘获了众多年轻消费者的心。
内部触发
通过我一步步上位的经历,阐述主要两点:
(1)成就感:“你现在什么段位?”,已经成为我司午休时间,同事间的高频招呼,每个段位都需要不断的完成目标才能获得,充满挑战性,让人不由自主去拼去闯来赢得这份成就感。
(2) 公平性:在现实社会中竞争受到很多非客观条件的影响,但是王者农药的游戏竞技比的是手速和游戏实力,人民币玩家虽然可以加速一部分但不能让游戏失衡,相对公平的生态环境,让很多郁郁不得志的年轻人更加迷恋。
2.2 Action行动
行动即驱动用户的行为。这一阶段要求产品设计必须易用好用,满足用户心理预期。
1、 游戏操作门槛低:
(1) 时间消耗:一局王者荣耀只用10-20min,直接可以利用碎片化时间,玩家可以在上班通勤、课余、午休、吃饭等上菜十分钟玩一局。
(2) 操作简单:只需要两个大拇指,且无论是攻击、购买装备都非常简单,最多只有2-3个选项可选,对熟练玩家来说的自由度对于小白玩家来说反而是一种阻碍,王者荣耀实现了一个比较好的平衡。
(3) 观战他人:可以下载先不玩,先欣赏别人玩(这也是游戏直播非常火的原因),一是在别人的高级操作中能够有自己玩的快感,并且可以掩盖自己玩的不好的现实,另一方面也容易让观看者手痒下还玩一局。
2、 多种模式的趣味性:
虽然降低了操作门槛,但王者荣耀没有删减LOL游戏的核心玩法和操作需求,完整的保留了5V5的模式,丰富的英雄库,游戏地图也没有明显的改变,它依然是一款需要操作和团队协作的游戏,此可以平移一部分种子且专家级别的用户,同时可以带来更多的用户。
3、 每次奖励
每日任务是王者荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情。
2.3 Reward奖励
奖励是让用户上瘾的关键。除了产品易用度(如产品体验、响应速度等),产品还要能提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣,创造用户继续使用的渴望感。
1、排位等级
王者荣耀合理利用青铜、白金、黄金等段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大的刺激去提升排位。
2、社交炫耀
社交炫耀的方式就是荣誉驱动的一种。在王者荣耀里,每一个细节都在进行荣誉驱动,例如MVP、钻石、王者、朝阳区第一赵云以及五杀等具有身份代表的称谓,玩家可以在每一局游戏结束后随时将这些成绩作为炫耀的资本均可分享朋友圈。
3、团队精神
经常在午休时间听见我司同学们一起一边打嘴仗一边团队作战。总有一个leader迅速明确每位队友的职责及进攻的先后顺序指挥作战,最后胜利并成功将对手“团灭”时,整个团队都非常兴奋。作为团队中的一员,队友间互相协助,创造归属感与集体荣誉感,多人对抗也会令自己不会产生孤独感而放弃游戏。还增进了友谊~
2.4 Investment投资
投入指用户对产品的“投入”
1、 时间成本
用户对产品的投入最直接的反应就是时间。时间是生命一样的存在,在王者荣耀中,游戏时间限制这个功能,是我认为众多功能中设计最巧妙的地方,尊重用户的时间,也获得用户的喜欢。目前“王者荣耀”增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。如果在组队中,未点击“进入”会限制1min不能匹配或被匹配,竞技排名类游戏的核心还是会引导用户深入沉浸。这个时候强调事件提醒,明面上强调休闲游戏特质,实际上是造成了“用户没有在时间上被王者荣耀绑架”这个假想认知,而这个还是产品方主动告知用户,这点深得我心!
2、 资金消耗
王者荣耀内流通货币为金币、钻石、点券,商城可销售英雄、皮肤、碑文。英雄收费是刚需,而皮肤收费则是深刻的洞察到了玩家对于美和炫耀的需求,让人民币玩家的价值在这里凸显,消费门槛低的付费方案以及可以通过不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽,成功打造一款大用户量的游戏的同时,也为用户打造了一个用游戏水平就能碾压其他人,与金钱无关的世界!
3、 社交聚拢
用户愿意向自己的朋友推荐这个游戏,可以一起玩耍和炫技的需求,踩在腾讯QQ和微信两大社交渠道优势,还实现了苹果和安卓的同服竞技,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,这些玩法都可以将玩家周围的熟人引入形成从众效应,王者荣耀在小白用户上的成功,最大价值就是来自于社交性的暴发。