第035封“情书”:青春纪念碑Modeling & Rendering a Quartz Crystal<Entagma>Houdini 2017

【首发于同名公众号:“致houdini的情书”】

▉人生如屋,信仰如柱!— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。

█理智和经验都缺失时,就会出现一个真空,这个真空可以由信仰填补。 《苏菲的世界》


​命运不眷顾, 我并不悲伤, 因为我还有信仰。因为有信仰,所以梦想不止。

​今天即将过去,明天就要来临,故事还长,还有以后!

今天这一节看一下:

如何创建渲染有杂质有裂痕伤痕累累的信仰之柱。

这一节要实现的效果

.....

▉今天是42岁第009天周六

这是写给houdini的

第035封“情书”

我是geo流程图

我是volumevop流程图

本节需要注意的知识点:

1

如何把poly转换成线条节点 

1) converline

2

如何快速添加内部断裂     

1) VDBfrompoly转成fog vdb

2) volumevop(内部p连接unifiednoise输出) noise的Frctal类型:terrain。

3)  convertVDB(转成polygon)convertVDB转polygons的Isovalue参数必须>0:比如0.28

3

布尔如何切分模型     

1) boolen节点:选择shatter模式;

2) 取消use deform勾选;

4

如何用volumevop单独调节y轴向noise的fog vdb  

1)BB通道:通过矢量转浮点;

2)提取出y轴乘multiply;multiply参数二外置;

6)浮点转4通道矢量;

7) 最后连接noise节点的freq节点;

5

如何快速得到细碎的小杂质

1) 与第二个问题基本一样。都是用volumevop内部使用unifieldnoise

2) 就是最后convertVDB转polygons的Isovalue参数调高:比如0.65

6

如何取消水晶折射里的黑色 

取消 √ Shade Both Sides As Front  

7

如何得到乳白效果 

1)勾选材质面板里的subsurface选项;

8

如何使用noise控制sss出现强弱 

1)在material里,增加unifiednoise节点

2)连接diffuse节点的sss int接口。

3)然后用全局变量global variable节点传递位置信息给noise。

接下来

开始正式制作

使用软件houdini16.5

构建基本的水晶形状

1):Tube  // end cap;poly;√add vertex normals;radius=0.1

2):  platonic //   Type=Dodecahedron 

3):normal

4):Transform  //  缩小0.5,旋转45*24*-22

5):boolean1    // 

问题1:

如何在几何体边缘添加小的

6):converlin

7):Scatter // count=120取消relax

8):sphere  // scale=.007 Fre=3   

9):copytopoint

10):Attribrandomize  随机大小

11):mountain  //不规则化 Height=.03 Element size=0.01   

 12):boolean2   布尔出小的破损效果

问题2:

如何快速产生腐蚀效果,添加内部断裂

 13) bound     //扩展外框 lower Padding 0.1*0.1*0.1// Upper:0.1*0.1*0.1

 14)Vdbfrompolygon

      // //size=0.004;√Fog VDB VDB:density;Exterior B…=1;√Fill Interior;

  15)  ;Volumevop

    15-1)  ;unifiednoise

    //fractal,oct,lac,rough,basis,freq,offse参数外置;//fractal type=Terrain;Frequency=17*17

  16)  convertVDB //polygon; isovalue=0.396

问题3:

如何用布尔切分模型

 17) :boolean3

   // 1) shatter    2)  取消Collapse Tiny Seam-Adjacent

问题)vdb转过来的poly的noise切分的太平均缺少变化。

问题4:如何单独调节y轴noise数

4如何单独调节y轴noise数据

,提高模型晶体真实性

方案):1BB通道 2 矢量转浮点3乘multiply,参数2外置, 4浮点转矢量  

15-2): vecttofloat

15-3): multiply

15-4):floattovec   //连freq

16): convertVDB  // isovalue减小0.28

17)boolean3  用这个volumevop产生的腐蚀效果模型跟原模型布尔交集。

问题5:如何得到细碎的小的杂质颗粒

//基本跟快速得到腐蚀效果差不多,关键是最后一步converVDB的isovalue值调大些

18):vdbfrompolygons2

     )  voxel size:0.003

19):volumevop2: 

19-1) unifiednoise    

20)convertvdb2    // Isovalue =0.65(放大)

细碎的杂质

21)Normal2

22)Normal3   // angle=3

材质部分:

23)material1 // 给杂质

24)material2 // 给内部断裂 

石英着色器

25)Material network1

25-1)classshader1

    1) 取消diffuse 

    2) √refract ;Refraction Model=GGX;散射Dispersion=0.1;

    3) (测试) √subsurface:散射距离(降低)scatter Distance=0.025(看见细小的晶体层) 

    4)Displacement:√Noise Dis…增加y轴=300,offset=7*11*-3,振幅Amplitude=0.001:

问题6:如何取消水晶渲染折射的黑色部分

25-1) classshader1

    settings : 取消√Shade Both Sides As Front

杂质着色器

25-2)classshader2

    1) 取消diffuse

    2) √refract  GGX;散射Dispersion=0.1;

    3)setting :Inside IOR=1;Outside IOR=1.458

问题7:如何得到乳白色效果

打开sss选项

问题8:如何用noise控制sss出现的区域

在material里:

    1)unifiednoise节点接classicshader​下的SSS int接口。

    2)在用全局变量global variable节点传递位置属性P给noise。

    3)再调节noise频率。

25-3)Unified noise

    1)  连接diffuse下SSS int接口;

    2) Fractal Type :Standard(fBm)  

    3) Frequency=7; 

    4) √Gain 0.9*0.5*0.5 √

    5)OutptRange:New Max..=7*1*1

25-4)Global Variables// noise的·position是由global variables全局变量提供的。

最后调节一下mantra参数:

    1)Diffuse Limit=2 ;

    2)sss limit = 8;  

    3)sampling / SSS Quality=2   提高sss质量

    4)提高这里的max采样值提高渲染质量

不同的hdr环境贴图,还有不同的角度就有不同的效果

今天就到这儿,收功

教程翻译自entagma的网络教程

下一节:20170313 Special Guest- Yader - Poly Garden裂变的多边形

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