OpenGL02 - 七种基本图元的使用

OpenGL 七种常用的基本图元

image.png

一、设置点的渲染:GL_POINTS

1、绘制类型是点:GL_POINTS

void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    triangleBatch.Begin(GL_POINTS, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
  }

效果图:


image.png

二、设置线的渲染 GL_LINES: 每对定点组成一个线段

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    triangleBatch.Begin(GL_LINES, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
}

效果图


image.png

三、GL_LINES_STRLIP 把每个顶点都连接起来

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_LINE_STRIP, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
}

效果图:


image.png

四、GL_LINE_LOOP : 所有的点连接成线,并且形成闭环

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_LINE_LOOP, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();   
}

效果图


image.png

五:GL_TRIANGLES 每三个顶点绘制一个新的三角形

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f }};
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
}

六、GL_TRIANGLE_STRIP :共用一个带条上的定点的一组三角形(三角形带)

// 设置渲染的一些属性
void SetupRec(void){
    //1、 清空颜色
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    //2、 初始化着色器管理类
    shaderManager.InitializeStockShaders();
    GLfloat vVertex_1[4][3] = {
        { -0.5f, -0.5f, 0.0f },
        { -0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, 0.5f, 0.0f },
        { 0.5f, -0.5f, 0.0f } };
    
    //3、 设置要渲染的点
    //GL_POINTS,点
    //GL_LINES ,线
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_STRIP, 4);  //参数二:4个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();
    
}
image.png

七、GL_TRIANGLE_FAN : 以一个原点为中心,公用一个邻边的一组三角形(三角形扇)


#include "GLShaderManager.h"
/*
 `#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
 */

#include "GLTools.h"
/*
 `#include<GLTools.h>`  GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/

 
#include <GLUT/GLUT.h>
/*
 在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
 在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/

//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;

//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;

/*
 在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
 */
void changeSize(int w,int h)
{
    /*I
      x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
     */
    glViewport(0, 0, w, h);   
}

void RenderScene(void)
{
    // 1、执行清空颜色缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BITS);
    
    // 2、绿色
    GLfloat vGreen[] = {0.6f, 0.75f,0.2f,1.0f};
    
    // 3、使用固定管线
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vGreen);
 
    // 4、设置点的大小
    glPointSize(5.0f); //点的大小
 
    // 5、根据设置的渲染的点,进行绘制
    triangleBatch.Draw();
    
    // 6、恢复点的大小
    glPointSize(1.0f);
 
    glutSwapBuffers();
}

void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
{
    
}

// 设置渲染环境
void setupRC()
{
       // 灰色的背景
     glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
     shaderManager.InitializeStockShaders();
//     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     /*
      常见函数:
      void GLBatch::Begin(GLenum primitive,GLuint nVerts,GLuint nTextureUnits = 0);
       参数1:表示使用的图元
       参数2:顶点数
       参数3:纹理坐标(可选)
      //复制顶点坐标
      void GLBatch::CopyVertexData3f(GLFloat *vNorms);
      //结束,表示已经完成数据复制工作
      void GLBatch::End(void);
      */
     //定义一些点,三角形形状。
    
     GLfloat vVertex_1[42] = {
              0.0f, 0.0f, 0.0f ,
              0.0f, 1.0f, 0.0f ,
              0.5f, 1.0f, 0.0f ,
              1.0f, 0.5f, 0.0f,
              1.0f, 0.0f, 0.0f,
              1.0f, -0.5f, 0.0f,
              0.5, -1.0f, 0.0f,
              0.0f,-1.0f, 0.0f,
              -0.5f,-1.0f,0.0f,
              -1.0f,-0.5f,0.0f,
              -1.0f,0.0f,0.0f,
              -1.0f,0.5f,0.0f,
              -0.5f,1.0f,0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f ,
     };
         
     //3、 设置要渲染的点
     //GL_TRIANGLE_FAN,三角形扇
    triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 14);  //参数二:42个顶点
    triangleBatch.CopyVertexData3f(vVertex_1);
    triangleBatch.End();  
}

int main(int argc,char *argv[])
{
    //设置当前工作目录,针对MAC OS X
    /*
     `GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
     */
    gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
    //初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
    //GLUT窗口大小、窗口标题 创建窗口
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Triangle");
    /*
     GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
     1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
     2)包含OpenGL 渲染的回调函数
     */
    
    //注册重塑函数,窗口大小改变就会调用这个函数
    glutReshapeFunc(changeSize);
    //注册显示函数
    glutDisplayFunc(RenderScene);
    /*
     初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
     在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
     */
    GLenum status = glewInit();
    if (GLEW_OK != status) {
        printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
        return 1; 
    }
    //设置我们的渲染环境
    setupRC();
    glutMainLoop();
    return  0;   
}

效果图


屏幕快照 2019-12-19 上午10.40.41.png
最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容