CORONA 渲染器学习笔记之七:体积光

【前言

       我以前写过《数字人C4D基础知识之十三: 丁达尔现象的实现-1》,在CORONA渲染器实现这种丁达尔现象,要用到VOLUME MATERIAL材质,我们简称为体积材质。这篇研究体积光,我们实际上就是研究VOLUME MATERIAL材质,研究她是如何模拟体积光的。

        CORONA是一个基于物理的渲染器,就像现实世界一样,体积效应是光通过的媒介材料的属性,而不是光源本身的属性。这意味着体积光是在渲染器中使用VOLUME MATERIAL材质创建的,并且在光源本身中不需要特殊设置。说白了与光源无关!

一、选择VOLUME MATERIAL材质。

 1、ABSORPTION 吸收控制光线通过的介质吸收了多少光线。吸收颜色越深,或吸收距离越低,则吸收的光越多。比如,这可以被认为是“浓雾”。

2、SCATTERING: 散射控制光线如何散射(从原始方向反射)光线穿过的介质。较亮的颜色会导致更强烈的散射,该值>0会导致光线沿原始方向更多地散射,该值=0默认情况下会导致它在所有方向均匀散射,该值<0会导致散射回到光源。

3、 EMISSION 辉光控制介质中的恒定“发光”,能使体积光发亮。

第一类:全局雾 GLOBAL VOLUME

        可以采用两种方法,要么使用全局体积材料,使体积效应填充整个场景环境。要么将体积材料应用于场景中的特定对象,以控制体积效应应该发生的位置(例如,对于低空的雾或薄雾)

把VOLUME MATERIAL  拖到GLOBAL VOLUME中,计算范围是整个场景的。

1、下面我们以官网的帮助文档,翻译说明。

室内空气有颗粒,形成了丁达尔现象,就是通过体积光来实现的。
这将被用作我们的开始,然后将从这些设置中调整一次一个参数以显示效果。为初始设置设置的最重要的值是吸收距离。您需要使用的具体值取决于场景的大小和规模。

2、吸收距离:降低吸收距离会使体积效应更快地吸收光(即使光线在整个体积中传播的距离较短时,也会吸收更多的光),从而导致更暗的环境。

把DISTANCE从18000降至4500,使场景变暗。

3、吸收颜色:对吸收颜色使用较亮的颜色意味着体积效应吸收较少的光线,从而产生较亮的环境。吸收颜色也添加了轻微的橙色色调。

4、散射方向性:降低散射装置的方向性,光沿着光的传播方向散射较少,并且更多地返回到光。这给散射提供了柔和、不太清楚的外观。

5、禁用单次跳动SINGLE BOUNCE ONLY:关闭“仅单次反射”允许光线多次散射(并吸收)。取决于你的场景,这可以增加真实感,并且权衡是它会给予更长的渲染时间。在许多情况下,效果可能不是特别明显,并且可以使用“仅单次跳动”,而不会感觉到现实主义的任何损失。

6、辉光为体积材质增加了一个持续发光。

第二类:局部体积光材质使用。当整个场景没有充满体积材质时,例如,如果制作低雾或薄烟,或者需要体积显示特定窗口,光源等,则应使用此方法。

1、制作地面辉光效果。

在地面建立一个立方体对象,然后把体积材质赋予给它。
在设置体积材质参数如上。

2、例如,对于舞台聚光灯。

制作这样的舞台灯光,如果使用全局提及材质,将浪费计算机资源。
我们为每个灯光建立一个包裹的椎体模型,然后赋予椎体模型体积材质。
设置体积材质的参数。

【后记】

      1、全局GLOBAL VOLUME方式,软件计算范围是整个全场景的,这将非常消耗系统计算资源。所以,除非特殊大场景,我建议使用局部体积光材质,缩小计算范围更节省资源。比如,你制作一个手电筒,模拟前面的光柱,最好就不同全局体积光方式。你可以在手电筒前面建立一个圆柱光柱大小,然后,把VOLUME MATERIAL材质赋予它来实现。

        2、 因为我过去研究过C4D和PS、LUMION等制作丁达尔现象的文章,所以就不想再详细写了。借用CORONA的帮助文章,翻译一下偷个懒,嘿嘿!

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