【前言】
我以前写过《数字人C4D基础知识之十三: 丁达尔现象的实现-1》,在CORONA渲染器实现这种丁达尔现象,要用到VOLUME MATERIAL材质,我们简称为体积材质。这篇研究体积光,我们实际上就是研究VOLUME MATERIAL材质,研究她是如何模拟体积光的。
CORONA是一个基于物理的渲染器,就像现实世界一样,体积效应是光通过的媒介材料的属性,而不是光源本身的属性。这意味着体积光是在渲染器中使用VOLUME MATERIAL材质创建的,并且在光源本身中不需要特殊设置。说白了与光源无关!
一、选择VOLUME MATERIAL材质。
1、ABSORPTION 吸收控制光线通过的介质吸收了多少光线。吸收颜色越深,或吸收距离越低,则吸收的光越多。比如,这可以被认为是“浓雾”。
2、SCATTERING: 散射控制光线如何散射(从原始方向反射)光线穿过的介质。较亮的颜色会导致更强烈的散射,该值>0会导致光线沿原始方向更多地散射,该值=0默认情况下会导致它在所有方向均匀散射,该值<0会导致散射回到光源。
3、 EMISSION 辉光控制介质中的恒定“发光”,能使体积光发亮。
第一类:全局雾 GLOBAL VOLUME
可以采用两种方法,要么使用全局体积材料,使体积效应填充整个场景环境。要么将体积材料应用于场景中的特定对象,以控制体积效应应该发生的位置(例如,对于低空的雾或薄雾)
1、下面我们以官网的帮助文档,翻译说明。
2、吸收距离:降低吸收距离会使体积效应更快地吸收光(即使光线在整个体积中传播的距离较短时,也会吸收更多的光),从而导致更暗的环境。
3、吸收颜色:对吸收颜色使用较亮的颜色意味着体积效应吸收较少的光线,从而产生较亮的环境。吸收颜色也添加了轻微的橙色色调。
4、散射方向性:降低散射装置的方向性,光沿着光的传播方向散射较少,并且更多地返回到光。这给散射提供了柔和、不太清楚的外观。
5、禁用单次跳动SINGLE BOUNCE ONLY:关闭“仅单次反射”允许光线多次散射(并吸收)。取决于你的场景,这可以增加真实感,并且权衡是它会给予更长的渲染时间。在许多情况下,效果可能不是特别明显,并且可以使用“仅单次跳动”,而不会感觉到现实主义的任何损失。
6、辉光为体积材质增加了一个持续发光。
第二类:局部体积光材质使用。当整个场景没有充满体积材质时,例如,如果制作低雾或薄烟,或者需要体积显示特定窗口,光源等,则应使用此方法。
1、制作地面辉光效果。
2、例如,对于舞台聚光灯。
【后记】
1、全局GLOBAL VOLUME方式,软件计算范围是整个全场景的,这将非常消耗系统计算资源。所以,除非特殊大场景,我建议使用局部体积光材质,缩小计算范围更节省资源。比如,你制作一个手电筒,模拟前面的光柱,最好就不同全局体积光方式。你可以在手电筒前面建立一个圆柱光柱大小,然后,把VOLUME MATERIAL材质赋予它来实现。
2、 因为我过去研究过C4D和PS、LUMION等制作丁达尔现象的文章,所以就不想再详细写了。借用CORONA的帮助文章,翻译一下偷个懒,嘿嘿!