Unity项目如何组织目录结构,有几个习惯与你相同

组织好项目的目录结构,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录结构开始,一个清晰的目录结构,对项目开发维护,项目管理来说非常的重要,目录维护的好,大家在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的乱七八糟。今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护自己的目录结构的,再看看有几个是和你相同的。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

1: Unity项目的几个基本原则

原则(1): 不在场景里面除启动节点意外的任何节点。

Unity 提供方便的场景编辑器,好像我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建游戏场景,然后来做场景切换,这个我们在开放项目的时候是不提倡的。这样做有两个缺点:

A: 不方便多人同时编辑场景后的代码提交与合并, 如果有冲突更麻烦。

B: 不方便打空包,节点都在场景,打包时,节点依赖的资源都会被打包进去。

C: 方便维护,维护复杂的场景,谁维护过谁知道。


原则(2): 不要在节点或预制体上直接挂与逻辑相关的代码组件。

这个很好理解,如果我们直接在节点or预制体上挂代码组件,代码极难维护,如果我们要搜索哪些代码在哪些地方调用,根本就无法通过搜索查到,如果一个一个节点,一个一个预制体的点开找,这样维护起来非常麻烦, 也不方便资源更新与代码热更。


原则(3) 不要直接拖动节点,组件, 资源到代码逻辑组件的属性编辑器上。比如直接给Button组件挂响应函数等,原则2可以保证原则(3)不会出现,但是我还是要强调一下。理由是不方便维护代码,和多人协作开发与提交。


原则(4) 运行的时候只有一个场景,所有的内容代码控制。

场景里面不允许放内容,那么做场景切换也就没有意义了,所以我们只有一个运行时的场景。所有的内容,我们都要通过代码来生成出来,这样,搜索代码,维护代码就能看到整个完整的游戏逻辑。其他的场景可以用来编辑地图,编辑角色等。编辑好后生成一个一个的资源预制体。所以我们项目里面一个运行时的空场景,以及其他资源编辑器关卡编辑的场景,而这些是编辑资源地图而用,不会被打包进去。


原则(5) 使用纯AssetsBundle来管理整个资源的加载与卸载, 不使用Resouces机制。

为什么不使用Resources, 机制来加载与卸载资源呢?Resources机制不方便资源更新,不方便打空包, Resources下的所有资源以及相关依赖都会被打包进去。 Resources也不方便资源更新, 所以干脆使用纯AssetsBundle来做资源的加载与卸载,方便打空包,同时也方便资源更新。如果不打空包,只要把打包出来的ab包放到StreammingAssets目录下,这个目录下的所有的资源都会打包进去,到时候到这里来读取ab包就可以了。


原则(6) 第三方的资源与插件的目录结构要统一放到一个文件夹下。

我们完成一个Unity项目会经常需要用到Unity插件,而Unity插件在开发的时候,从自己的角度出发,所以目录结构可能和我们的项目目录结构理念维护不一致,所以我们要整理第三方插件, 还有可能包含代码。


2: Unity项目的一级目录结构

1级目录结构如下:

AssetsPackages:所有的游戏资源,都存放到这个目录下。

Editor: 框架与项目编辑器扩展代码。

Scenes: 所有的游戏场景,包括运行场景,地图编辑场景,角色编辑场景,特效编辑场景。

Scripts: 所有游戏的代码,含框架与游戏逻辑代码。

3rd: 第三方插件存放的位置。

SteammingAssets: 用来存放打包以后的ab资源包,这样ab包能打入安装包。


3: 重要一级目录结构子目录结构

1: AssetsPackage目录如何分类?

AssetsPackage里面存放所有的资源,资源如何分类有决定了打ab包的时候的资源管理等,所以我们尽可能的要把资源按照功能来分类放好,那么我这边会把AssetsPackage分成一下主要的子目录。

AssetsPackage/GUI: 存放每个UI界面的GUI的图片等相关。

AssetsPackage/Sounds: 存放游戏的音乐与音效

AssetsPackage/Maps: 存放游戏的地图场景,可以在里面再继续分关卡。

AssetsPackage/Charactors: 存放角色动画等相关资源。

AssetsPackage/Effects: 存放粒子特效等相关资源

AssetsPackage/Excels: 存放游戏中配置文件的表格数据。

2: Scripts 目录如何分类?

Scripts是代码的主体维护的文件夹,这个文件夹的分类其实非常的重要,我这边是这样分类的。

Scripts/3rd : 用来存放纯粹的第三方的C#代码,不是插件,比如protobuf for C#等

Scripts/Game: 用来存放游戏逻辑代码

Scripts/Utils: 用来存放游戏工具类的代码, 比如单例,MD5, SHA1

Scripts/Managers: 用来存放主要的管理模块代码(资源管理,网络模块,声音模块等)

Scripts/AssetsBundle: 与Ab资源包管理更新相关的代码。

……

3: Editor 目录如何分类?

Editor是编辑器扩展代码所放的目录,我这边是按照功能和扩展的模块来分类放好对应的编辑器扩展代码,如下:

Editor/AssetBundle: 编辑器扩展ab包自动化打包管理,版本管理,等编辑器相关代码;

Editor/Common: 一些编辑器扩展的公用代码。

Editor/ExcelBuild: 表格处理工具代码;

Editor/PackageBuild: 打包时候的工具代码

你有哪些编辑器扩展的工具和功能分类放到Editor目录下。

3: AssetBundles输出目录结构

整个项目,都采用AssetsBundle资源管理模式,所以打出的AssetsBundle包也会有一个对应的目录结构,这个目录结构,不放在Unity项目的Assets文件夹中,而是放到和Assets文件夹同级的位置,如图:

每个平台,每个渠道的ab包是不一样的,所以,在AssetsBundle里面我们要分渠道分平台来打包。所以在AssetBundles路径下,先分了平台,再分渠道。

AssetBundles/Android/xxxx平台

AssetBundles/iOS/xxxx平台


当然这些最好制作AssetBundles打包工具的时候都能自动完成。


今天的Unity框架目录结构分类与管理,就给大家介绍到这里,主要是介绍管理项目目录结构的一些理念,与你的项目有多少是吻合的呢?

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