1.BlinnPhong光照模型混合和了Lambert的漫反射和标准的高光,渲染有时比Phong高光更柔和、更平滑,此外它的处理速度相当快。
m(specular):物体对于反射光线的衰减系数
N:表面法向量
H:光入射方向L和视点方向V的中间向量
gloss:高光系数
Shader "Unlit/specular_SpecularPixelLevel"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color) =(1,1,1,1)
//控制高光反射颜色
_Specular ("Specular" ,Color)=(1,1,1,1)
//控制高光区域大小
_Gloss("Gloss",Range(8.0, 256))= 20
}
SubShader
{
Pass
{
//2.在SubShader语句块中定义Pass语句块,Tags指明光照模式
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
//3.定义着色器 包含内置文件 定义结构体 定义与属性相同类型的变量等
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v{
//模型空间的顶点坐标
float4 vertex :POSITION;
//模型空间的法线方向
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
//输出的是裁剪空间的顶点坐标
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal :TEXCOORD;
float3 worldPos :TEXCOORD1;
};
v2f vert (a2v v){
v2f o;
//利用unity内置的模型-观察-投影矩阵将顶点坐标转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//法线转换到世界坐标
//unity_WorldToObject为模型空间到世界空间的变换矩阵的逆矩阵
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
//将顶点从对象空间转换为世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
//5.片元着色器:输出色彩
fixed4 frag (v2f i):SV_Target
{
//通过内置变量获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//获取光源方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//利用漫反射光照公式计算漫反射
fixed3 diffuse= _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
//利用Cg内置反射光线方向计算函数计算反射光线
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
//mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)将顶点坐标转换为世界坐标
//视角方向=摄像头位置-顶点位置
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldNormal.xyz);
// 计算高光算法
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular ,1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack"Specular"
}