一、前言
本篇是上一节文章:Godot3游戏引擎入门之五:上下左右移动动画(上)的继续。上一篇使用动画和代码实现了玩家的上下左右移动功能,接下来我们解决一个问题:给游戏添加碰撞体,让玩家在有限的地图中移动。
注意:我目前使用的是 Godot 3.1 预览版,与 Godot 3.0 正式版有一些区别,不过界面上影响不大,如果要使用我所上传的 Github Demo 代码,记得去官网下载 3.1 预览版然后就可以正常打开运行 Demo 了。 Good luck!
主要内容: Godot 2D 中玩家的上下左右移动及碰撞实现
阅读时间: 4-5 分钟
永久链接:http://liuqingwen.me/blog/2018/10/11/introduction-of-godot-3-part-5-the-basic-top-down-movement-part-2/
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二、正文
本篇目标
- 使用 AnimationPlayer 节点工具创建状态动画(上)
- 使用代码控制玩家的上下左右移动功能(上)
- 简单的摄像机使用和地图碰撞检测实现(上下)
- 通过代码实现 RigidBody2D 刚体节点的运动(下)
场景和代码
基本场景的制作已经在上篇中详细解说过了,另外我们还在场景中增加了一个 Camera2D 摄像机节点,让场景的视窗时刻聚焦在玩家周围,但是玩家依然可以“鲤鱼跃龙门”,对场景中的墙壁视而不见,豪迈奔放!游戏运行结果如下:
接下来利用物理引擎相关知识解决玩家移动范围限制的问题。
添加碰撞体
首先要做的是给墙壁添加上碰撞体,限制场景运动区域范围。由于墙壁是静止不动的物体,所以我们给它添加一个 StaticBody2D 静态碰撞体节点。你可以直接在 Sprite 节点下添加一个静态碰撞体,并设置好碰撞体大小;也可以把 Sprite 作为 StaticBody2D 的子节点,这也是推荐的流程。但是在没有特殊用途下(比如不需要添加代码等),你可以随便安排, Godot 中的节点是非常灵活的。
这里为了正确设置碰撞体的形状,我把之前单一的墙壁背景拆分为了四面独立的墙,然后分别设置碰撞体形状。接着要在玩家节点上添加碰撞体,这里我们需要谨慎操作:第一是注意节点的类型,和墙壁不同,玩家是可以移动的,且拥有物理属性,所以不能使用静态碰撞体;第二是节点的父子关系的顺序问题,我们因为要移动碰撞体,而不是 Sprite 精灵图片节点,所以 Sprite 应该作为碰撞体节点的子节点,且不能弄反!详细解说在我的入门文章第二篇中有详述: Godot3 游戏引擎入门之二:第一个简单的游戏场景。
和大名鼎鼎的 Box2D 开源物理引擎类似, Godot 中也有三种常用的物理碰撞体: StaticBody2D | RigidBody2D | KinematicBody2D ,同属于 PhysicsBody2D 类型下,它们之间的异同点大致如下;
节点名 | StaticBody2D | RigidBody2D | KinematicBody2D |
---|---|---|---|
节点名称 | 静态碰撞节点( 2D ) | 刚体节点( 2D ) | 运动学节点( 2D ) |
基本特性 | 自动碰撞检测,位置固定不变 | 自动碰撞检测,产生碰撞响应:有线速度、角速度等 | 参与碰撞检测,无自动响应,完全由代码控制移动 |
使用场景 | 一般用于固定的墙壁、地面等 | 一般用于受外界影响而产生运动的物体,比如球体、陨石等 | 主要用于由代码控制的带物理属性的玩家 |
了解了这三种节点后,得出的结论是不是应该给我们的主角添加一个 KinematicBody2D 运行学节点呢?嗯……然而并不是,如果使用 KinematicBody2D 节点,我们需要自己手动控制物理反馈,虽然绝大多数的游戏应该这样,但是这不是本篇文章的做法,尽量不要动代码是我的出发点,以后再介绍 KinematicBody2D 节点,现在我们暂时使用简单一点的 RigidBody2D 刚体节点进行尝试。(是不是听上去有点不符合直觉?其实在有些游戏中,比如太空飞船射击游戏,就可以使用 RigidBody2D 作为玩家节点进行开发。)
理论到此为止,给我们的游戏场景添加一个 RigidBody2D 刚体节点,改名为 Player ,然后把之前的玩家 Player ( Sprite )节点拖到 RigidBody2D 节点下作为其子节点,同时 AnimationPlayer 节点也要作为刚体节点的子节点,保持和 Player 节点平级的关系,最后添加一个 CollisionShape2D 节点用于设置碰撞体的形状。
最终场景中的节点如上图,唯一要设置的是把 RigidBody2D 的重力影响属性 Gravity Scale 设置为 0 ,即完全摆脱重力的影响,不这么设置的话,你会发现玩家会“情不自禁”地做自由落体运动。另外,值得注意的是,我在改名的过程中,原来的 Player 节点自动更名为 Player1 ,然后动画全部失效,解决办法很简单,在动画面板里把轨道的名字改过来即可,如下图:
![最终代码
场景一切就绪,接下来的任务就是修改代码了!因为我们的节点关系产生了变化,还有节点的行为也变了( Sprite -> RigidBody2D ),所以对于新手朋友我要特别提醒的是:玩家已经转变成 RigidBody2D 刚体节点了,刚体节点是会自动产生物理响应的,所以我们不能像刚才那样直接使用代码操作玩家的位置,相反,我们应该通过设置刚体的线速度、角速度来实现对刚体运动的控制!
具体修改我都在代码中做了注释,代码量不大,相信大家都能看懂吧。这里全部的代码我就不贴出来了,修改部分如下:
onready var animationPlayer = $Player/AnimationPlayer # 修改后
onready var camera = $Camera2D
player.linear_velocity = velocity # 添加部分,设置线速度,速度为0时有用
player.angular_velocity = 0 # 添加部分,设置角速度,防止player打转
# 速度不为0,移动玩家位置,同时更新摄像机
if velocity.length() > 0:
# 注意这里normalize速度矢量
# player.position += velocity.normalized() * speed * delta # 删除
player.linear_velocity = velocity.normalized() * speed # 添加,更新速度
# 更新摄像机,玩家始终在视窗内活动
updateCameraPosition()
# 省略代码……
终于完工,按 F5 运行游戏,看看我们的杰作吧:
三、小结(下)
相对来说,这篇的知识点还是非常简单的,当然对于编程初学者来说,代码还是一个需要克服的地方。在接下来的文章里,我会针对 2D 游戏中的地图创建做几篇文章,也就是 TileMap 节点的功能介绍和使用,打造一个游戏该有的丰富世界!
最后,本篇上下节结束后,我要提醒新手朋友们几个注意点:
- 我们实际项目中使用 RigidBody2D 来作为玩家还是比较少的,相对多的还是 KinematicBody2D 节点
- 我们对物理碰撞的处理不应该放在
_process(delta)
方法中,而应该放在_physics_process(delta)
方法中,后续再讲 - 地图太简单了,这也是这篇要埋下的伏笔,下篇介绍,“等着瞧”,哈哈
原创实属不易,希望大家喜欢! :smile:
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