手游市场内卷又饱和,买量成本也高居不下,让游戏的发行充满压力,而安装包体积和买量成本牢牢挂钩,体积越大,成本越高。
当一款手游的安装包大小到800MB的时候,所消耗的买量成本会非常高,除此之外,作为玩家,很难有耐心长时间等一款游戏下载、安装、更新。
某款模拟经营向的休闲手游,因为投放的主要市场是东南亚,所以希望能够降低安装包体积的大小,提高下载的速度并降低买量成本。
有报告显示,东南亚市场这两年的手游潜力在不断上升,玩家的下载率和活跃数都还是比较可观的,因此有不少手游出海。
但东南亚市场受到网络环境和付费能力的影响,用户对于游戏下载过程中的流量消耗和时间比较敏感,所以手游如果能够降低流量消耗,提升下载速度和更新效率是很有益的。
根据投放市场和手游的实际情况,在与手游合作的过程中既要降低包体大小,又不能影响游戏品质,就不能像部分压缩包体的技术那样,暴力拆解资源,通过删除代码或者舍弃资源的方式分包。
而是将安装包资源序列化,将前期需要的资源、地图等排列,再逐步进行分发和释放,让玩家下载小安装包就可以直接玩游戏,剩下的资源在后台加载。
这样一来,原本800MB的安装包就能够缩小到120MB左右,手游的品质也不会受到影响。
在这个精品化运营的时期,手游不仅仅需要关注品质、内容、操作性、IP等吸引用户的注意,也需要想办法解决根本性的包体体积问题。