经过前面一节的配置,如果是按照步骤来的,那么这里基本上就可以开始写代码了。。。。
1、导入需要的头文件
按照顺序导入头文件:
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
这个顺序不能错,否则编译错误。
2、初始化窗口
调用glfwInit()
函数开始窗口初始化,然后为这个窗口配置一些参数,这些参数会影响到窗口的展示以及窗口的上下文,当然,你也可以直接调用函数glfwDefaultWindowHints()
一次性还原,即采用默认配置即可。
可使用的配置项看这里,下面只是列出这里常用的。
配置类型有:
1、窗口相关的配置
如:
GLFW_RESIZABLE:用于规定是否允许用户自定义窗口尺寸
GLFW_VISIBLE:初始化时窗口是否可见
GLFW_DECORATED:配置窗口是否有边框等等
GLFW_FLOATING:是否展示在最前面
GLFW_MAXIMIZED:创建时是否最大化
以及其他的和窗口相关的配置
2、Framebuffer缓存相关的配置
3、监视器相关的配置
4、上下文相关的配置
GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR:设置编译的主版本号
GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR:设置编译的次版本号
GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT:设置向前兼容性
GLFW_OPENGL_PROFILE:设置使用那种OpenGL的配置文件,有这么几个选项:GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE、GLFW_OPENGL_COMPAT_PROFILE、GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE
以及其他的和窗口相关的配置
3、创建窗口对象GLFWwindow
使用glfwCreateWindow
函数创建;创建完毕后,需要判断是否创建成功。
4、设置当前主上下文
使用glfwMakeContextCurrent(window)
把上一步创建的窗口对象设置为当前上下文
5、初始化GLEW,用来管理OpenGL的函数指针
不过首先需要设置glewExperimental = GL_TRUE;
,这样,可以尽可能的利用更多的现代技术
6、视口
7、准备引擎,展示界面
一个while死循环,也被称为游戏循环,它会一直处于监听状态,直到关闭窗口才会退出循环。
while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 检查窗口是否被退出了,如果退出了,就跳出循环
glfwPollEvents(); // 检查是否有触发的事件
glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲,为了解决图像的闪烁问题,我们会采用双缓冲
}
双缓冲:前缓冲始终展示当前图像,当后缓冲完成了展示准备后,交换前后缓冲。
8、释放和删除资源
调用glfwTerminate()
即可释放资源。
最后的代码如下所示:
void ZPZHelloWindow::showWindow() {
// 初始化GLFW
int initStatus = glfwInit();
if (initStatus == GL_FALSE) {
return;
}
// 使用glfwWindowHint配置GLFW,只能在主线程调用,第一个参数代表选项名称,第二个参数代表该选项的值
// 下面两个设置OpenGL的版本,
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 设置主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 设置次版本号
// 设置选用的配置文件的类型
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 设置是否可自定义尺寸
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
// 设置兼容性
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
// 创建窗口对象
GLFWwindow * window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) {
cout << "Failed to create GLFW Window" << endl;
glfwTerminate(); // 终止
return;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 设置用来管理OpenGL函数指针的GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
if(glewInit() != GLEW_OK) {
return;
}
// 视口
int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, 400, 300);
glfwSetKeyCallback(window, keyboardCallBack);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 检查窗口是否被退出了,如果退出了,就跳出循环
glfwPollEvents(); // 检查是否有触发的事件
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 状态设置函数
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 状态应用函数
glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲
}
glfwTerminate();
}
/**
*! @brief The function signature for keyboard key callbacks.
*
* This is the function signature for keyboard key callback functions.
*
* @param[in] window The window that received the event.
* @param[in] key The [keyboard key](@ref keys) that was pressed or released.
* @param[in] scancode The system-specific scancode of the key.
* @param[in] action `GLFW_PRESS`, `GLFW_RELEASE` or `GLFW_REPEAT`.
* @param[in] mods Bit field describing which [modifier keys](@ref mods) were
* held down.
*
* @sa @ref input_key
* @sa @ref glfwSetKeyCallback
*
* @since Added in version 1.0.
* @glfw3 Added window handle, scancode and modifier mask parameters.
*
* @ingroup input
* typedef void (* GLFWkeyfun)(GLFWwindow*,int,int,int,int);
*/
void keyboardCallBack(GLFWwindow * window, int key, int scancode, int action, int mode) {
cout << key << endl;
}
其他几个东西:
1、注册键盘回调
用来监听按下的键盘:
glfwSetKeyCallback()