手游开发[1].独游轻量资源管理基础方案——ABObject

问之前一个一起开发独游的哥们儿最近在忙啥。

答曰,

第一句:在北京一个XX公司混日子

第二句:私下和主程在搞一个独游

第三句:我们俩半年的成绩比公司30人的团队还快,也是醉了。


独立游戏开发,效率就是生命,一切都要以满足高效开发为第一要务。

但若不管不顾,怎么方便怎么来,又很容易导致项目后期资源关联混乱,做性能和内存优化无从下手。

基于下面,我大概总结一下,资源管理方案必须满足以下三个

1、方便编辑,方便编辑,方便编辑

2、方便打AB包

3、方便内存管理(加载/卸载)

满足方便编辑的最有效手段,是可以在U3D编辑器中查看,配置资源的相互引用。

因此,通过继承于ScriptableObject的Asset和MonoBehaviour的Prefab中,

通过GameObject或ScriptableObject进行各种资源引用配置,是最方便编辑的。

但ScriptableObject中引用的各种自定义Object或者GameObject,都是通过GUID在资源中直接引用的。

在手游上难以做到合理分包、延迟加载。从而内存优化也很难做,无法对不使用的资源进行卸载。

如下:

继承于ScriptableObject的对象,引用Sprite
继承于MonoBehaviour的脚本的预制,引用Asset

既要解耦,又不会影响编辑的方便性。核心是在实现一个ABObject<T>类,并在引用对象时,将写法做响应修改。

比如:public Sprite m_ItemIcon; 改为 public ABSprite m_ItemIcon2;

```

MDTest.cs

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using IGMDFramework.Types;public class MDTest : MonoBehaviour{    //public Sprite m_ItemIcon;    public ABSprite m_ItemIcon2;    //public GameObject m_ItemGameObject;    public ABGameObject m_ItemGameObject2;    // Start is called before the first frame update    void Start()    {        // var obj = Instantiate(m_ggjGameObject);        var obj = Instantiate(m_ItemGameObject2.asset);        //Debug.Log($"{m_ItemIcon.name}");        Debug.Log($"{m_ItemIcon2.asset.name}");    }    // Update is called once per frame    void Update()    {    }}

```

```

ABObject.cs

using UnityEngine;using Sirenix.OdinInspector;namespace IGMDFramework.Types{    public class ABObject<T> where T : UnityEngine.Object    {        [SerializeField]        private string _ObjPath;        #if UNITY_EDITOR        [SerializeField]        private T _RefObj;        #endif        public T asset        {            get            {            #if UNITY_EDITOR                return _RefObj;            #else                // AssetBundle 通过_ObjPath进行加载                return AssetManager.GetGameObject(_ObjPath);            #endif            }        }    }    [System.Serializable]    public class ABSprite : ABObject<Sprite> { }    [System.Serializable]    public class ABGameObject : ABObject<GameObject> { }}

```

```

ABObjectDrawer.cs

using System.Reflection;using UnityEditor;using UnityEngine;using IGMDFramework.Types;namespace IGMDFramework.Editor{    public class ABObjectDrawer<T, N> : PropertyDrawer        where T : ABObject<N>        where N : Object    {        public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)        {            var abs = fieldInfo.GetValue(property.serializedObject.targetObject) as T;            // abs._RefObj = (N)EditorGUILayout.ObjectField(label, abs._RefObj, typeof(N), true);            // abs._ObjPath = AssetDatabase.GetAssetPath(abs._RefObj);            var objField = typeof(T).BaseType.GetField("_RefObj", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);            var obj = objField.GetValue(abs) as N;            obj = (N)EditorGUILayout.ObjectField(label, obj, typeof(N), true);            objField.SetValue(abs, obj);            var pathField = typeof(T).BaseType.GetField("_ObjPath", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);            var path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);            pathField.SetValue(abs, path);            position.y += 16;            EditorGUILayout.LabelField(path);        }        public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)        {            return base.GetPropertyHeight(property, label);        }    }    [CustomPropertyDrawer(typeof(ABSprite))]    public class ABSpriteDrawer : ABObjectDrawer<ABSprite, Sprite> {};    [CustomPropertyDrawer(typeof(ABGameObject))]    public class ABGameObjectDrawer : ABObjectDrawer<ABGameObject, GameObject> { };}

```


由于PropertyDrawer不支持泛型,这里绕了好远。

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