我是设计师

作者:刘松  王蕾

2012年出版,我14年读过一遍,只觉浅浅得。23年读第二遍,却感觉心明眼亮。再次感悟,书籍自有命运,或早或晚都不行。人生际遇啊。

可转念一想,十年啊,我才真的看懂十年前作者所说。那现在呢,行业可又是往前发展了十年了啊。。。。眼界和见识要跟得上世界、社会的发展,真就学海无涯。。。

本书作者高度足够,并且十分真诚;所以mark下作者推荐的书单:

一:用户研究
《应需而变》作者: Peter Merholz / Brandon Schauer/ David Verba /Todd Wikens
《交互设计之路》作者: (美)库帕(Coper,A.)译者: (美)丁(Ding,C.)

二:设计思维
《设计中的设计》译者: 朱锷   作者: [日]原研哉
《情感化设计》作者:唐纳德A.诺曼
《设计的觉醒》译者:朱锷作者: [日]田中一光
《造型的诞生》作者: [日]杉浦康平

三:方法论
《IDEA物语》作者: IDEO
《关键设计报告》 作者:比尔.摩格理吉Moggridge, Bill
《搞设计(工业设计&创意管理的24堂课)》作者: 李雪如

四:产品设计工艺
《Process: 50 Product Designs from Concept to Manufacture》作者: Jennifer Hudson
《产品设计工艺经典案例解析》作者 拉夫特里
《Manufacturing Processes for Design Professionals》作者: Rob Thompson

五:设计手绘
《产品设计手绘技法:从创意构思到产品实现的技法攻略》作者: Koos Eissen / Roselien Steur
《产品创意设计1》《产品创意设计2》作者:刘传凯

六:设计与商业
《创造突破性产品》作者: (美)沃格尔/ (美)恰安
《A Fine Line: How Design Strategies Are Shaping the Future of Business》作者: Hartmut Esslinger

七:柳冠中先生的著作《事理学论纲》

——————————————————以下摘录————————————————

《易经·系词》中有这样一句话:“形而上者谓之道,形而下者谓之器”。

要成为优秀的设计师不能轻易达到,这需要敏锐细腻的观察与分析,以及系统的体验和视觉整合。

好的设计师有很多种,有的擅长解决各类客户需求,有的坚持精神理念从不妥协,有的个人能力极强,独当一面,有的极具团队精神左右逢缘。。。。但是差的设计师只有一种,那就是没有创意。

设计师要先学会从读图开始,首先培养优质的审美观以及对图片的分析能力。通俗地说,也就是把眼界提高了,才可能出手不凡。

目前国内的手机门户网站从数量上说并不少,但是多半的信息都是互相转载拷贝,重复的几率相对高。对于大型综合门户而言,由于信息多而杂,往往对于浏览者的吸引度也只是停留在信息的表层,很多人都是通过首页或者关键页去判断是否有继续浏览的价值。

我将主要针对产品设计师的书目分为以下几类:用户研究、设计思维、方法论、产品设计工艺、设计手绘、设计与商业六类。而这些书籍都是瞄准狭义的“设计”,如果希望让设计与整个社会发生关联,还需要阅读大量的哲学、社会学的书籍。

《应需而变》,指出成功者的成功是因为关注了什么,失败者又是忽略了什么。

《设计中的设计》这本红透半边天的设计书挖掘了设计以及人的生活的思维根源,并渗透着浓厚的哲学情怀。日本设计大师原研哉先生,他以一双无视外部世界飞速发展变化的眼睛面对“日常生活”,以谦虚但同时尖锐的目光寻找其设计被需要的所在,并将自己精确地安置在他的意图能够被赋予生命的地方。当我们的日常生活正在越来越陷入自身窠臼之时,他敏锐地感知到了设计的征候和迹象,并且自觉自主地挑战其中的未知领域。如今的中国也正面临着经济持续过热带来的一系列问题,这也正是许多发达国家已经经历过的。设计如何能在这样的环境里自处并担当责任,更是当下许多国内设计人所上下求索的。在“设计的设计一 原研哉贰零壹壹设计展”及系列活动中原研哉出现在中国,为中国设计师传达了要根植民族探索本源的设计思想,再度将这股“空无”设计思想推向高潮。

在大洋彼岸的美国西北大学,计算机科学、心理学和认知学的教授唐纳德·A·诺曼从一个设计狂热分子的角度,运用其特有的学术背景,写出了《情感化设计》以及《设计心理学》,赢得了一片掌声,被誉为是西方教育模式下孕育出的巨匠型知识成果。

手绘作为设计基础技能是我们都非常看重的一项“功夫活儿”。设计手绘教育经历了三个时代的变迁,如第一代以清水吉治为代表的标准式画法,这种规整的设计手绘形式严格缜密,但缺少了那么点自由感; 第二代以Scott Robertson为代表的复杂节点画法,其线条的流畅,以及表现物的活跃性让许多设计师为之疯狂; 第三代以刘传凯为代表,以简单快捷的方式体现设计发散过程,并且形式鲜活具有张力。手绘如同设计师的笔迹一样需要具有个人标示性,并且应当将手绘与设计流程紧密联系在一起,而不是简单停留在形式上。《产品设计手绘技法:从创意构思到产品实现的技法攻略》超越了一般手绘 书展示型的罗列,以光影与形态的关系出发,结合了顶尖设计机构成功案例,实现了手绘与实际产品的对接。

与之样精彩的《Process: 50 Product Designs from Concept to Manufacture》 ,选取了五十个精彩产品设计案例,详细描述了每个设计流程,并突出了产品特殊的新材料以及对应的工艺。通过对产品诞生过程性的讲述,读者可以看到最新优良设计的“前世今生”。

设计师与软件之间的关系是操控与被操控的关系。

那段时光是艰辛而极其有价值的,最基础的一件事情就是需要用通用的语言和团队进行沟通以实现流程的推进。这个“语言”除了话语交流外,还有技能层面的交流,也就是软件和图像语言。每个设计师都有其擅长的表现方式,但将一组人拧在一起组成团队,就需要将彼此的“沟通”水平放在一个水平面上。还有就是要练就好设计表现的基本功。除了可视的准备外。其实更多的是源自心智的准备。设计公司的流动性非常大,与我一起同批入职的设计师一部分已经不再从事设计行业,现在想来这确实是条艰苦的路,需要有饱满的热情和对设计理性的认识才能前行。

公司的高度很大程度上决定着我们自身可以达到的高度。大多数时候,公司所在行业的位置,决定了我们自身发展的空间容量。一 份好的工作不单要 有一份好的收入,更重要的是,要带给 我们充实感、成就感、快乐感和归宿感,在我看来发展空间对于设计师来说更重要,因为这决定了设计是否可以成为自己一生的事业。

什么样的公司是好的呢?
1.珍惜设计师的公司。 公司是以利益作为终极目标的,但要看他实现且标的方法和手段是不是合适。公司经营要创造和把握机会,而市场却是共享的,公司的发展好比个体的发展,一样要知道自己的价值和特长在那里而不要去和同行恶性竞争。许多设计师都会经历较为频繁的“跳槽”,是因为现在许多设计公司都将目的着眼点放得很低,为了利益而破坏了整个设计行业的竞争法则,拼低价、拼高产,最终设计质量可想而知。真正受害的是位于一线的设计师的利益。大家因为公司的贪婪整夜加班,身心都受到极大的折磨,用不了多久就会受不了。这也是为什么设计行业趋于金字塔状结构的一个症结,设计变成了“青春饭”。
2.尊重设计师。 公司要尊重设计师的荣誉权和署名权,因为设计师要实现自我的价值,得到设计圈的认可,希望成为设计明星。而优秀的设计师也会成为公司的旗帜,在另一个层面展现出公司的优秀和前景,这会吸引更多的人才加入进来。公司的发展除了领路者的前景之外还要有团队每个人的努力,让参与奉献的设计师与公司一起分享收获的一切。
3.心态平和。 越优秀的公司应该越有好的心态,因为它已经不需要用高腔的语调、犀利的眼神去证明。如果公司里的人清高自大,认为让你加入公司是你的福气,这样的公司发展不会太久。如果接待你面试的人是平和谦逊擅于聆听,把真正有才能的你当作是公司发展的基石来看待的话,恭喜你,这样的地方值得留下。


什么样的老板是好老板呢?
优秀的商人是好老板的标准之一, 首先老板需要具备让公司正常运转并不断发展的能力,这样才能保障员工的发展前景
1.有前瞻性思维和远大的理想。老板是公司的舵手,决定着公司发展的目标和发展的高度。生意定是有风险的, 所以有前瞻能力的人,才能够发现这个投资空间的风险与机遇比例到底在哪里。好老板是伯乐,能挖掘出也许设计师自己都不曾发现的能力,或者是给子设计师尝试的机会。好的老板定要求自己不断地进步, 老板走得越高下面的空间就越大,员工的发展空间也就越大。很多老板不一定要亲力亲为,更多的时候是让不同特长的人发挥其能力。
2.为人厚道,是勇于承担责任的人。优秀老板天生能够去协调把合适的人放在合适的位置上,让合适的人去干合适的事。很多人发现在公司自己并不适应自己的岗位,有时会怀疑自己的能力,这是其中的一方面。但是这也和老板对你的定位有关,适时地调整员工的位置,对于公司和员工都是好事。注意观察一下你的老板或上司:不管他如何口若悬河,都要自己切牌;每一次的目标是否达到,没有达到他是怎么解释的,是主动承担责任,还是找各种借口为自己开脱。
3. 尊重与分享。尊重的层面很多,包括设计师的发展空间、平台的构建等等。将设计公司人事关系简洁化其实也是对设计师的尊重体现。将个性不一的设计师统一 到一起来创造价值, 是需要有很大气度的。需要容许正常范围内的个性,鼓励设计师出彩。有了轻松愉悦的环境,好设计就自然有了。目前国内很多设计师开始成立设计公司,这说明设计师想做主人的诉求。往往当大的设计公司发展到一定程度, 就好像流水兵般人才流失,这是因为老板缺乏分享成果的意识。要让设计师感觉自己是公司的主人,才会干得卖力,成长迅速。


困难和机遇往往是同时出现的。

合适的老板也就等于是自己的贵人,每个人都值得花时间找到自己的贵人,然后紧地跟着他前进!

回想刚进入设计公司时,当时的老板将我定义为“沙僧”角色。那时每个设计师都希望成为“孙悟空”那样出类拔萃的角色,但是经历了数年后,当我做设计主管时,我才深深体会到原来设计团队中更需要“沙僧”这样的角色,他们才是团队的中流砥柱。

大部分的设计师都具有自身非常鲜明的个性,这种个性对于设计本身是十分有益的,正是“个性”这样潜在的特点让设计每每擦出火花。但是转化到团队工作方式上,这点就显出了事物的双面性——多少会给设计的沟通带来些麻烦。 设计师经常在工作中表现出 “捍卫”自身个性的一面,不愿意接受他人的意见或谏言,这就使设计管理工作困难重重。。。设计师应将事与物分开,就针对工作本身的设计来说保持自我风格是值得褒奖的,但是在与团队沟通上不宜表现得过于個强,而是应该理性地去思考和接纳别人给出的意见,特别是对于那些经验丰富的设计人员或者是生活和教育背景差异大的设计人员,他们往往可以发现你自身难以发现的问题,甚至站在对立的视角对你的设计或者设计方式进行观察。

主动学习也是很重要的一个态度。设计师应该是对事物充满积极意识,主动对待生活的人。因此主动型的设计师会成长得更快。如果是需要用力推拨才愿意行动的,势必在工作环节中拖团队的后腿,也会让自身原地踏步。

由BBC英国广播公司出品的设计真人秀《Design forLife)。。让我领略到了Philips Stark的个性是多么的鲜明,纪录片强调设计的思维方法与沟通表达能力远远超过了设计本身。而最终的优胜者|sa Parry无疑是二十人中最谦逊勤勉的一个,因此在她对获胜的阐述时提到了最为简短的几句话:“Be humble. Be brave. Be prepared." (谦逊。 勇敢。时刻准备着。)


对设计工作的态度
看了《佐藤可士和的超整理术》后深有同感,设计师的工作是需要热情去支持的。设计是用来创造经济价值的,当然也包括了实现自我价值这个环节。而兴趣是能使自身愉悦的,要让这两部分 相得益彰,可能比单纯的做好工作更难。
我们在实践中也发现持设计兴趣工作的设计师将会经历更为频繁的倦怠期,这和目前我们设计行业的发展状况是有很大关系的。许多设计师面临设计周期短、设计任务繁杂、设计费用低廉等一系列的情况, 这导致了设计师本身在从事设计工作时面临很多生存问题。例如设计机构的发展滞后于设计师的职业发展,不仅是设计师在薪金方面很难和自身付出的劳动及能力相平衡,并且在职业发展方面也会遇到瓶颈,没有很好的培训以及晋升机会。另外在同产业链中的位置也相对受到忽视或者弱化,因此设计师会容易被边缘化。
目前这个阶段,设计师充当游说者让营销人员或者企业主管接纳自身的理念,变成产品市场营销阵营中的一分子是十分必要的,
但很可能设计师会因为诸如此类的工作而变得疲惫不堪。设计师不可避免地要在工作过程中遭遇这些问题,这就需要有平和的心态去面对。
对于本身将设计作为毕生兴趣的设计师,要清楚如何才能成为成功的设计师。如今“酒香不怕巷子深”的时代已经过去,面对千人千面的社会,设计师必须学会营销自我,能推动自我成功的方式不仅仅只是通过设计,更需要提高自身或者品牌的知名度,这样才能为自身创造更好的平台以获取更多的机遇。如何使这种热情持续,一方面是设计师的自身调整, 精神支撑,而另一方面就需要通过工作这一 创造经济价值的活动,来肯定自我,获得合理的社会回报。
而对于那些只将设计视为是一 项工作的设计师而言,反而是需要培养对设计这项工作本身的兴趣,理性地对待工作在生活中的价值其实才是主题。对于任何职业而言,敬业与一丝不苟都是职业素养的核心,对待设计工作也是一样。 设计团队中不乏这样的设计师,他们是中流砥柱,凭着对待设计客观的认识可以支撑完整的职业生生涯。倘若这部分设计师可以不将设计作为赤棵棵的谋生方式的话,能在工作中培养种热情或者兴趣,他们可以成为良好的润滑剂来应对职业生涯中的磕碰。

创意的定义是第一次的、超越现有的、相对唯一性的脑力成果,是不跟随、独特而又具有新意的脑力活动。洞察是创意的直觉,是寻找导火索。洞察不是顺着流程向前走。设计师都是善于改变自己的人。所谓不走寻常路,设计没有一成不变的方法,启动五感六绝。。

实验心理学研究表明,人类对客观事物的认知最主要的途径是视觉,人们靠它来感受外界的美和丑。也就是说,人们接受外界形态的刺激最主要的途径就是它了,这是价值出入的入口。

按照借物表达形似相似的程度去划分,可以将其量化为从相似度30%到100%,相似度小说明只是借鉴了关键的特征。。。。在实际的商业设计中成功的借物设计,往往不是直白地使用外型,而是隐含地借鉴物品内在的特征或者功能。此特征和功能符合创意的出发点,具有人们熟悉的物品的影子,让使用者似乎可以感觉出创意的来源,让新产品带了“巧劲儿”。

描述如何创意的文章和书籍数不胜数,但归根结底其主要的元素或者说发生构成还是三个部分:客观世界、设计师,以及连接这两者的媒介。。这一看似很主观的活动其实是客观世界的一个反映。

深泽直人在阐述自己的设计理论的时候说到“无意识设计”,这个思想其实是需要反向解读的。看似是设计师设计了“无意识产品”,更准确的理解是设计师“有意识”地找到了“无意识”的创新点。

设计不是先为产品标定风格再开展设计,而是通过合理的创新方式去寻找合理的风格点。

由于当时产品属于全新技术产品化阶段,潜在消费群体是模糊的,因此客户希望产品本身散发独特气质,也就是其外观是“吸引眼球的”,需要潜在消费者再第一眼就对其产生兴趣。。。我们以用户的角度去看待,先是视觉感召,再实践诠释,最后体验反思,整个过程都强调开端视觉感召的重要意义。

我们可以看出,创意点是一种体验性质的东西,而不是基于表层的形态。形态只是达成体验的一座桥梁。而设计就是搭桥的过程。

设计师除了找对创意外,最重要的是要能驾驭创意,要将这种形态意识传达出来。 创意是丰满的,当需要被落实到产品的时候,设计师会发现去掉羽翼后,只剩下骨干的框架。这正是创意迈进产品最为关键的部分,也就是设计师要运用智慧去重新使它充满血肉。

如何让这样即将被新产品取代的旧产品重新散发活力,并不是无可救药,而是需要将天马行空式的创新点附上可行的砝码,在强大的技术支持下得以实现。而创意有的时候也不是正向运行的,也许是基于对技术的了解,率先知道了其应用的可行性,进而产生了好点子推动了新产品的诞生。

在海湾战争中,美国的特种部队只由几十人组成,却完成了以前儿百人的作成任务。数字化以及科技的发展已经不再需要大量的土兵投入战斗了。从表面看来似乎是特种兵的个人能力大于之前的士兵,一个项十个。但是事实上并非如此。每个士兵除了携带战斗的武器之外。同时配备了先进的通讯工具,可以遥控最近的卫星定位,可以指挥自己的军舰在何时开火,可以随时通知其他队友何时参与战斗,以及打击的目标方位和区域,他一个人的背后是一个强大的团队在支持、从空中到地面到海上,全方位立体化的作战。这里可以引用贝尔宾团队角色理论“没有完美的个人,只有完美的团队”。

设计团队建设的根本原则是“合而不同”。具体分析,“合” 是基于共同的美学理念、强大的团队精神、互相尊重、信任、理解,共同合作的工作方式以及一致的工作目标。“不同” 即设计团队内专业人才各有所长、因材施用。从设计团队最初的人员召集开始,就要注意根据设计任务的需要引入差异化的专业人才。无数的设计事务所、知名企业的驻厂设计部门或小型的设计团体,已经开始作为设计行业的主导力量创造出新设计时代的辉煌。另外,设计团队非常需要团队精神的支持。当设计团队碰到困难时,团队精神的引导要比某个设计师的个人英雄主义更有成效。

团队的成员按照分工无非需要具备两种能力:领导力或者执行力。也就是说,团队中的角色不是Team leader就是Team member,两者必备其一。

他们扮演着苛刻的评审团,从市场的角度做出批判,给出最为直接的意见。因此市场部的意见尤为宝贵。而设计师,应该将客户意见作为自身设计的重要参考,因为客户是他所在领域的专家。设计师在与销售或是市场人员协作时,其实要秉持一种探讨的精神,销售或市场人员看到的延续是近期的、直接的意见,设计师则需要看到的是长远的、间接的意见,这样两者进行优势互一补,可以共同完成叫好又叫座的设计。

交流的质量决定了最终的产品和结果。

设计研究人员其实是规划人员,扮演了规划设计方向和规避盲点的定位作用。

在整个设计团队中,设计师其实处于中游。设计师是实际设计方案的执行者,在研究定位的大方向下,发挥思维的可能性,推动方案的多元化和优胜创意的出现。

按照交流的对象,设计团队要面对三类群体—— 即设计团队内部人员的交流、设计团队与其他相关领域人员的交流、设计团队与客户和消费者的交流。建立成功的交流平台能够整合资源将创意最大化。中国奥美广告公司的创意总监在接受《工业设计》杂志采访时讲道:“一个 成熟的设计团队不仅仅能想出好的想法,更重要的是能把想法完全实施和执行出来。在创意的执行中遇到困难司空见惯,但由于技术原因无法实现创意却是件很让人沮丧的事情。因此,在进行设计团队的组织时,必须将设计领域以外的专业人才吸纳进入团队。”

设计不是艺术,它是一整套销售产品的方法和思维方式。

大部分设计团队管理体系的建立,更多的是依靠过去团队实际运作经验或从其他经济学科移植的组织绩效模式的结合。而设计作为一门特殊的行业是与普通的经济部门相区别的,对它的科学管理必须考虑该行业的特殊性,即在设计团队的管理过程中特别需要注意设计师创新的积极性培养。

针对设计团队的积极性培养,不单是讲自由发挥就可以创造出好的作品。设计本身就是戴着镣铐跳舞的行业。。。这样设计团队要同时完成如此多的设计方案就需要周密的规划,通过科学的管理来分配人力,通过合理的流程来控制时效。这是一个创意型设计团队的精髓。。。最后,设计团队可能不仅形成了各种的实用流程,而且能创造一种解决问题的思维方式,自然而然团队文化也就形成了。

设计团队需要支持设计创新的鼓励机制。这包括支持创新的财政支持计划、支持创新的奖励制度,以及培养学习型团队的充电机制等。这些都是设计团队能够保持持续创新力和塑造团队的创新文化所必须的。

在那些技术与经济发达的国家,其工业主管部门均设立了具有国际影响力且经背多年的奖项。这些就是国家希望通过比赛的方式来激励本国设计行业的发展,建立与国际先进设计思想的交流。

第三段时间是8至10年及以上。通过前一阶段的成功定位, 位于这个时期的人不管是哪一个设计角色,都有了自身清晰的目标,处事也游刃有余,已经制定好了至少是未来10年的人生规划,并在为既定目标踏实前进着。。。5年以下的只能做设计的助理,8至10年也只能叫Junior Designer,而15至20年才能变成Senior Designer。这时设计可以成为一生的职业。 当有一天走进设计公司,发现里面坐着满头银发的设计师的时候,请不要吃惊,这是因为那时中国的设计业已经成熟。

目前的设计领域按照设计分工的不同,存在着三种群体:
1. 实际设计的实现者一设计师。
2.把握设计方向和制定设计原则者设计管理人员。
3. 以设计为依托实现经济利润者一 设计商人。

设计师讲求个性、独立,是性格鲜明的群体。我和很多人一样也是从一个个设计做起一步步走过来的,所以我了解设计师在想什么。设计师的思维往往是相对单一的模式,同时也是最容易产生情绪波动的群体。设计师关注的是自己的设计价值,自己的设计作品是否得到认可。设计师要求其实很简单,会因为自己的设计作品而喜怒哀乐,有时会为每一个设计细节如何表现而相互争执得“面红耳赤”。但其实培养严谨、“较真儿” 的个性是设计师成功的一个必要条件。

了解客户和产品定位的方向,所以其工作的重点是组织设计师,把握设计方向,协调与客户的沟通。设计管理者会注重团体和个人的智慧以及协调团队之间的关系。他的职能已经不再足单一设计方案的解决,而变成了设计这程的制定和管理的决策查。设进置理者有一定的自主权,并担负者培养新鲜血液的职责。

设计管理者已经从单纯的对物行为,逐步转化为对人行为,好的设计管理人员将起到桥梁和纽带的作用,会巧妙而合适地协调设计师完成设计任务,同时让大家的关系融治,他能体会和关心设计师的需求,为设计师向老板争取到更多的实际利益和设计的话语权,最终有一群拥护 他的设计师和个支持他的老板。 反之,处理不好当中的关系,则容易“不被待见”,没有摆正自己在上级和下级之间的平衡点。

设计在这里是等价交换的物质资料。

优秀老板的特征是大致相同的,他们勤于思考,学东西很快。“我们是设计师,老板不是,但他似乎更懂什么是好设计,什么是更适合市场生存的设计”

认为什么好什么不好,会把自己的主观因素融入设计当中,这就导致了设计从开始就剔除了很多其他的可能性。。。商业素质其实是一种综合的能力, 更是把设计做对做好的关键一步。 其中包括对市场的准确了解和判断,对不同受众人群心理的分析和研究,对客户核心商业需求的理解和实现等,所以我觉得一个优秀商业设计师有可能成为一个成功的商人。

作为一个优秀的商业设计师起码应该具备三种素质:
一个是怎么做人,它会决定你能走多远;
一个是专业素质,它会决定你能飞多高;
一个是商业素质,它会决定你能做多广。
三者恐怕缺一不可。

另一方面,也反映了一场“设计教育大跃进”正在展开,创意并不是像工业化批量生产一样可以被复制,这决定了设计行业不会有很大的容积。这意味着未来将有很大一部分设计师将遭到淘汰或面临转行。

所以设计改良一般是驻场设计师的主要工作。而完全的创新设计则需要得到一定的市场验证并通过企业产品规划后才会得到重视。。。教师的设计侧重点多在设计的方法和企业的产品战略规划上。。。以韩国为例,虽然创意产业也是近二十年才在韩国兴起,但创意产业已经达到了国家战略的高度。。。埋头做设计的时代已经过去。设计师最要时刻作好能担负起企业战略规划的准备。

90后他们好奇心强、接受新生事物能力强;更加注重个人的发展,注重个体在职场中的位置。

设计流程背后是设计管理体系。。。流程本身是一个动态的框架

需求的获取并不是只发生在设计流程的前期,而是贯穿整个设计过程。。。对于我们来说,要清楚地知道应当获取什么需求信息才对自身设计定位有帮助。。。基本上我们需要清晰的是产品属性定位、产品视觉识别定位、产品硬件属性以及市场状况。

更为准确有效的方式是与客户面对面交流,从沟通中提取其态度或者观点来补充文字的单薄感和不确定性。对于客户熟悉的领域,要引导客户将熟知的方方面面都进行描述,例如产品功能属性、产品技术属性和市场状况是甲方所熟悉的,尽量多地让客户进行陈述。再进一步 是去实地了解客户产品使用的环境和状态,或者到销售网点进行调研。在产品视觉识别等甲方不容易表述的部分,就需要我们进行引导,通过客户熟知的社会文脉来确定其设计目标。

这反映了客户需求很难与客户的预想完全致。 客户的需求来源于他所接触的事物与商业环境,这与正确的定位不能完全画等号。我们要学会正确判断客户需求的“真伪性”,也就是判断哪些是关键的,哪些是模糊的。假如客户的要求是一百,设计结果是刚好满足其一百,那么客户会觉得我们只是把他的想法可视化了。因此我们需要知道的是,客户要一百,就必须要给一百二十甚至一百五十,我把这个不能量化的原因概念量化,是希望读者能领悟到设计师与客户之间的关系不是简单的供应关系。。。设计师的价值不仅仅停留在满足需求,最大的价值在于创造需求,这样就可以为客户创造。 前所未有的市场。

在团队中,最好有不同知识背景的人参与,这样既可以在遇到相应问题时有对应的专业解答,也可以屏蔽由于思维过于接近而带来的局限性。而另外一个问题是单独的研究无法导出策略性结论,只是数据的罗列、实验结论的展示以及研究分析的单薄展示。这本质上是由于论点无说服力,因而无法导出结论。

由于我们的设计指向是产品载体的自动售票机,于是就决定了产品外在形态本身必须散发“售卖”语意。

通过货币换取等价票以获得等价的空间移动(这个对售票的描述很有趣~)

对于对自动系统不熟悉的人来说, 会觉得自己面对着一个“吸钱币机器”而产生心理负担。设计需要减少乘客的恐惧排斥心理,给他们唯一性选择或者说尽量少的可能性的使用指引。

另外用户身体和显示器之间的缩进空间可以用于下意识的倚靠。。根据样本身体尺寸和各功能组件的使用频率,分析得出应该把使用频率高的功能模块布局在人手操作的舒适范围内,这个范围约从距地面740mn至1400mm。超过1400mm可或低于740mm部分乘客会感觉操作困难,根据以上基于用户认知体验的分析,得出较为合理的界面排布。。。。这样庞大的公共设施,决定了在选材上必须使用大面积的钣金,因此就需要将塑料件用在与乘客的接触面上,以减少金属的冰冷感给使用者带来的不舒适感。

在作设备类的产品尤其是使用者是面向所有人群的公共设备时,良好的使用性和安全性是最为重要的,造型和材料的使用都必须结合这两点。设计切忌华而不实,每一个线条、每一处细节设计都有其必要性。

假如每次接到一个新设计项目,你第件事情并不是马上开始寻找资料、画草图,而是拿出纸笔将设计对象分解一下,了解产品本身是什么? 终端用户期望产品怎么样?客户期塑产品怎么样?至少需要先回答这三个问题后才展开设计,这样才能更利于达成目的。

这不是局限设计师的工作范围,而是促成设计师对同类项目的经验积累产生更深化的认识,给予客户更专业化视角的设计咨询。

设计的出发点决定了产品的高度,而细节决定了产品的品质。

但是我们发现这样发散半径很大的设计项目,很多时候却很难找到合适的设计突破点。

在设计中,采用的不仅仅是竹单一 的形态,更使用了“竹”的外延和内涵。这也是设计师在运用形态“附体”时需要注意的一个地方,假如只是将某个物体的形态嫁接到产品上,那么设计则徒有外延而失去了内涵。因为形态概念无法与产品功能性甚至传达语义直接连接,造成的结果就是产品形式感过重。

我们在针对只有技术模型或限定模糊的设计项目时,更需要为设计对象加以定义以协助入手进行设计。

生活中里有许多我们熟悉的事物,比如动物、植物、建筑等的样子。这些形象都是具象的,而设计时对客观世界的再创作。

“具象是再现一 个世界, 抽象是创造一个世界。 ”好的设计是在具象中经典的抽象,游走在“抽象”和“具象”之间。

我从产品本身的功能性、符号性、地域性、未来性四个方面入手展开研究,发现现有纪念品存在功能缺失、符号性指向单一、地域无差异化以及不符合时代的发展等问题。。。符号化是产品具有显著特征的语言代表,这正是将具象的纪念对象转化成抽象符号的关键所在。

从设计对象的属性出发,思考它的功能指向是什么,其中蕴含着一个十分深刻的基础——社会文脉。文脉(Context)一词,最早源于语言学范畴。它是一个在特定的空间发展起来的历史范畴,从狭义上解释是“一种文化的脉络”,美国人类学艾尔弗内德.克罗伯和克莱德.克拉柯亨把“文脉”界定为“历史上所创造的生存的式样系统”。从本质上说是一个自然人生活在社会中,经历教育、工作、交流等一切社会活动所形成的不可抹杀的思维痕迹,这其实会直接影响人对事物的理解和感悟。这也就是为什么相同的产品在世界各地的受欢迎程度不同,根本原因是社会文脉不同。

多数人会对陌生的东西产生 不信任感,设计师面对这样的设计对象时,要么就创造出具有视觉刺激性的形体,要么就通过产品形态的暗示提示人们“这可能是什么”。对于第种方式,很大程度上有制造风险,甚至是行销风险。假如厂商愿意和设计师一起“铤而走险”,那也许是个好事。但是我们更该从用户和社会的关系角度去考量种合理的途径, 有效地引导用户逐步地正确地了解产品。

遇到愿意和你一起冒险的客户是件十分幸运的事情。

"life design life"从字面上理解即在原有生活的基础上经过设计之后实现-种全新的生活。我们生活中存在着大量我们非常熟悉的产品,我们可以使用原有产品的形状,改变它的几何属性(大小等)来赋予新的功能。这并不是简单的新功能和原形态的结合,而是重新追溯了形态背后蕴含的更广义的功能,也是设计师对生活形态的再思考。

寻找设计突破点的方法有很多,不同的设计师有自身不同的思考点,需要大量的项目进行积累。设计师需要摆脱拍脑袋想创意的状态,而要让自己的设计有理有据,有源可溯。

什么是好的设计?这是看似简单的问题,却很难回答。“好设计” ,对于不同的人来说有不同的含义,而且它还会随着时间和场合的不同而变化。在我看来“好”的定义是“合适”一就是符合设计对象的需求、符合它存在的价值。如果设计创除了原则性、基础性、功能性的问题,设计本身并无绝对的好坏,但当我们选择产品的时候,内心有一个标准。。。所以为你所设计的对象选择准确的定位点,为你的设计应用准确的设计元素,仔细推敲设计的每一个细节,这些都构成了设计成功与否的关键因素。

所有人一致同意“好设计”必须有效地履行其应有的职能。。。。每个步骤都非常简单。。。一个产品无法有效率地完成自己的“使命”给用户带来的也许不仅仅是简单的操作不便,有的时候效率低的设计可能导致极其严重的后果。

随着环境危机的逐步恶化,我们不可能忽视我们消费的东西所产生的生态影响,好设计应该对环境负责的看法逐渐深入人心。不管一个东西是多么漂亮、巧妙,甚至作用很大,但如果它在伦理上和在环境上不负责的话,我们就不能称之为成功的设计。

可持续概念。。。“这种设计简单、实用又漂亮,你简直只能在大自然中才能看到。”。。。“智能车成功的原因在于它身上蕴含的值得尊敬、负责任、高效的理念,它为世界增添了价值。”

好的设计不是包装技术,它必须将各类产品的特性,用适当的造型手法表达出来。它必须将产品的功能及操作简单明白地呈现出来,并被使用者清晰地理解:好的设计必须要让科学发展的最新情况为人所知:好的设计不仅限于产品本身,它必须对生态、节能、回收、耐用性及人体工学也予以考虑:好的设计必须将人与物的关系当作造型工作的出发点,尤其要考虑到职业医学与感知方面。

设计师如何能突出自身的差异化实现个人价值,成为顶级设计师呢? 我屡次提到“知名度”的重要性。“成名”不是目的,而是一种途径。。。实现个人价值是我们每个人的目标,而这个目标会随着视野的变化而发生变化。任何人都是需要被认可的,自我认可、被行业认可以及被社会认可。

“好设计不一定都会获奖,但获奖的一定是好设计。”

我们恰恰需要的就是这个由量变到质变的契机。这个时候更强的推动力产生了,设计师需要保持相对恒定的状态来实现自我的全面成熟。

设计趋势言辞中肯,实事求是让人信服。。。并且设计词汇呈现多样化——从雕刻般的富裕到纯粹主义都有。

因此在2010年的所有产品设计类别中,普遍在一种现象就是设计师正 为展望未来而审视过去,整合既定的设计风格元素赋子时尚的设计语言。然而持续高质量的设计概念却不能掩盖缺乏创新和实验性探索的缺点。

革新、功能性、可持续性、质量、独特这些都是不可或缺的标准。

美式审美更倾向于饱满、强壮、具有张力的形体,以及具有科技感、技术革新的产品; 而欧系审美受到斯堪的纳维亚审美体系以及西欧厚重文化底蕴的浸染,更趋于唯美和永恒品质。这是根植于整个社会环境的,因此即便设计全球化,依然会存在根植的地域性。这种标示是十分有意义的,中国现在就是难以形成自身的审美体系,并且将这种审美感延拓至全球。我们需要一段很长的时间去积淀, 而不是盲目地依靠蓬勃发展的创意产业速成。

无论在欧洲、美国还是日本,设计教育不是专业教育,而是基础教育的一个环节,这样就奠定了更多的人即使不是从事设计工作本身,但也能在产业链的各个环节很好地理解设计师存在的重要性,以及好设计为整个产业带来的好处。。。日本设计极具匠意特色一细腻、精巧、变幻。一端是疯狂的技术组合型, 而另一端是“禅意悠悠”的东方哲学式美感,这些都渗透在G-Mark评奖体系中。配合日本高度发达的制造业体系,每年都惊喜不断。因此,G-Mark是在评审方式上更民族的一个奖项。这类奖项的存在对于中国这种本身具有强烈民族特色的国家来说更有指导意义。设计需要上升到国家战略级别才能得以遍地开花,正是政府和产业的互相促进,才能使民族的那股创新的血液沸腾起来。

设计最初被认为是美化,是通过添加图案使物品变得“漂亮”,和化妆似乎很相像。

纯粹,在基本的几何形体的基础上变化达到细节完美的表现
纯粹的形态体现了事物的本质,无需再进行粉饰以及雕琢,完整极致而不容修正。 纯粹不等于简洁,简洁是经历减法运算后的形体,而纯粹宛若天生,无加无减。纯粹也不等于克制,克制是在功能形态上减少不必要的视觉表达,而纯粹是整体的。

克制,克制繁冗的设计,大大提升技术的信赖度
而如今随着产品本身内部技术和软件的升级,外在的差异化已经更多地被用户体验代替”外形设计越来越向内容设计转化而尽量避免出现多余的不必要元素。

细节,品牌识别性逐渐由独一无的细节去展现
“2.5R" 意思就是圆角为2.5mm,是一组相同外观的不同产品。。。不仅仅是2.5R系列产品是2.5的圆角,深泽直人(Naoto Fukasawa)的很多作品都用R2.5。深泽直人认为,这是种人们很熟悉的弧度。因为它是本材自然的弧度。±0的大部分产品并没有与众不同的造型,而是依靠这样细腻的细节去打动人心的,这种柔和却清晰的产品标识同样可以形成强大的品牌识别性。

尺度, 理性的思维方式决定了产品的尺度范围和尺度表现
我用设计几何学对这款设计进行分解,发现造型体现出规律和严谨的数理关系,这一比例更是贴合了日本的审美尺度。。。。这说明设计并不是设计师灵感的乍现,好设计所体现出来的数理美其实是人对产品视觉衡量的尺度。

融合点其实和消费群体的综合属性息息相关,这包括自然属性和社会属性两部分。。。。精确地把握好产品的气质是达到优秀结果的开端。而这一准确的把握其本质是对产品进行市场定位,也就是这个产品会被放置在什么地方售卖?对这个产品感兴趣的人可能是谁?这些人都具有什么社会属性?只有知道了这些,才可能找到产品与用户之间相通的气质。。。。重要的是将属性表与气质表对应起来,看哪些种类的产品更多的具有哪些气质,而形成气质的要素是什么?从形态上、配色上、工艺处理上等等进行考虑。当你做完设计之后,把你的设计放到你所需要的文件夹内看是否吻合,这是一种相对很客观并具有执行意义的评价方式。

选择陶瓷白作为主推配色是由于白色本身所具有的适应性可以满足更多人的需求,而陶瓷白也能体现出产品细腻温和的一面; 选择运动蓝与一活跃黄是基于户外产品多用饱和度较高的色彩作为产品配色的基础,而进行的色彩消费引导。这样既能通过配色来丰富产品序列,又不会增加产品额外的成本。

随着服务客户层次的不断提高,设计公司的影响力也不断增强。设计公司与客户是甲方与乙方的关系,但换个立场,客户与设计公司其实最终面对的都是用户,这样一来将客户拉到创新阵营来,一方面可以让设计更好地渗透到企业的战略层面,另一方面也能使客户增加对设计公司的信任感。

“聪明” 的企业会把自己与设计公司看成是合作伙伴,而不是把自己放在裁判的位置上,居高临下地俯视设计公司。。。这样更多的企业慢慢懂得了设计对产品的作用不是短暂的,而是持续的。我们为客户提供的不仅仅是创意,还有产品的市场可行性方案。

首先,设计受到客户的时效要求限制。设计师的创新设计不是追求唯美的或最具创意的前卫艺术,而是要严格遵守时间限制以及客户的诸多需求,在成本范围内进行的设计行为。
其次,设计师的创新设计要处处关注客户的差异性。
最后,设计师的设计风格要遵循客户的风格需求。在客户品牌和代理商关系中,品牌是显性的,而设计师和创意人员是隐性的。奥美广告公司的创意总监讲:“作为一个设计人员在创意表现里可见风格并不是一件好事,不拘一格才算高。创意应该随客户的品牌和产品定位而变化,而不是每次都看到自己的影子。如果有设计师的风格的话,应该是理念的和文化上的。而不是创意表现上的。”

我们今天的生活物质富足,国内外大量品牌的商品充斥着消费者的眼球,产品如何让消费者在第一时间看到并认可, 是企业生存发展的条件之-。而如何让产品说话,如何让产品成为优秀的“品牌推销员”,已经成为厂家必须考虑的问题。消费者往往会通过产品的形象去推测其质量,如产品良好的外观与可靠的质量得以统一,那么产品的品牌形象就慢慢在消费者心里建立起来。因此,产品外观作为视觉评估商品价值体现的一种表达方式, 是企业需要通过建立自己的产品识别来达到的,这就是产品PI (Product Identity System)-产 品识别系统。

PI是企业产品在一定社会群体中的总印象, 通过让个品牌下众 多的产品拥有共同的品牌特征,来强化企业在卖场中的集体力量,同时也让消费者对这个品牌下所有的产品都易识别并给予信任。产品的综合外观、质量和内在的企业理念之间是相互关联的。

PI可以体现企业的价值、性格、外在形象,也即产品特质。它包含着企业文化、精神、愿景、经营战略与设计理念、制造水平等方面的内涵,是企业形象在产品上的体现。其产品特质是需要经长时间累积和刻意传达形成。具体表现在产品的几何形态、色彩、材料、人机界面、LOGO字体等。 独特的产品理念,稳定可靠的质量,加上特色的外在表现,能够在消费者心里树立起鲜明的个性形象,并保持长久的吸引力。

产品形象Pl塑造的最佳时机是新产品和新系列产品的导入期,此时对于产品和产品系列没有过多的限制,可以根据市场需求和企业实际进行充分有效的分析,针对PI系统所关注的要素进行固化,在方案设计中有效贯物。最终的产品设计方案可以较好地契合之前的PI定位和设计策略。

对于已有产品的PI塑造比较困难,由于产品已经存在,形成了一 定的固化形象,各现改动都可能会对际有设计道成整体性、协调性以及成本和生产等的冲市。 如何更准确地定位用策略,以及如何在现有产品基础上做最更小的改动即能达成此定位目.标,是需要大量验证和策略支持的.

首先需要解决的是对产品系列的P策略进行分析,给出新的定位,明确重塑日标, 并找到原有产 品在造型等方面存在的问题以及需要达成新目标所要做的更改有哪些。其次是制定有效的设计方法,尽可能将目标实现的于段具性化。。。如果想增加改良产品在市场上的成功率,我们不能忽略在改良设计过程中所使用的方法和技术。其中,对于产品形象的整合及重塑是极为有效并且节约成本的办法。

拥有大量产品系列的成功品牌几乎都经历了这个变革然后重新建立规则的过程。创造美的规则,往往要比创造一件美丽的 事物要困难百倍,我带着设计师帮助客户确立产品PI的时候,对产品PI的意义有了更多的认识。设计一个产品的外观,首先是满足外观功能的基本要求一要 为产品负责。

我们必须认识到“基于客户的设计”并不仅是一个口号,在设计团队的设计过程中有很多的设计细节需要以它为标准进行考量。

针对优秀产品细化研究,我们着重研究以下四点:
1.品牌感受;
2.产品功能排布,主要要表达的内容是什么,次要表达内容又是什么,最后想要表达的内容是什么;
3.理念的表达方式 ,是如何清晰传达的;
4.同一个品牌下,不同产品的色彩、材质的提取分析。

当把这四点结论运用在我们要塑造的产品设计上,就可以强化品牌在视觉上的表现手段。调研结论有了,我们要怎么做呢?我想可以简单地这么理解:产品PI广义上是为了提升企业形象、强化品牌意识,让消费者更容易认知品牌形象:狭义上讲,做它的目的是在于将相同品牌旗下不同种类的产品进行整合,通过“穿相似的衣服”有“共同的设计理念”和“家族特征”,来演绎品牌印象。
产品PI的表达分为两个层面:种是视觉 上直观可以看到的,另一种是潜移默化一贯穿始终在传播的思想。

外观设计绝不仅仅是一个个单体的设计过程,它更多是在考虑如何更有目标地告诉人们更多的有效信息,以及更好地体现出产品品牌的识别性,让客户的企业更加深入人心。而我们的工作,则是帮助客户制定一一个精准的 视觉规则。

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