系列文章:
- 老司机带你走进Core Animation 之CAAnimation
- 老司机带你走进Core Animation 之CADisplayLink
- 老司机带你走进Core Animation 之几种动画的简单应用
- 老司机带你走进Core Animation 之CAShapeLayer和CATextLayer
- 老司机带你走进Core Animation 之图层的透视、渐变及复制
- 老司机带你走进Core Animation 之粒子发射、TileLayer与异步绘制
之所以要写这几种简单应用呢,是为了帮大家扩展一下思维,基于CAAnimation
和CADisplayLink
其实我们可以做到很多事情,不过我们都还是需要一个思路。有的时候可能,拿到一个效果,我们一眼就可以看出来,哦,使用核心动画就可以搞定,然而真正上手的时候就会发现,哦,没有想象的那么简单,为什么我达到的效果不对呢?一般情况下有两种可能,要么是思路不完整,要么是思路根本就不对。CAAnimation固然灵活,但要是使用方法不当的话,也会事倍功半。所以呢,今天老司机就针对以下几种情况来介绍截个动画的实现方式。(说这么多其实就是因为这段时间一直研究这个,的确也没研究别的,哈哈哈)
在这篇文章中你会看到以下一些内容:
iOS中GIF动图的播放的实现方式
iOS系统更新图标样式的实现方式
自定义水波样式的HUD的实现方式
接下来我们就对这三个内容逐一进行一下讲解。
iOS中GIF动图的播放的实现方式
我们知道,在OC中展示静态图片我们是使用UIIamgeView的,然而UIImageView对GIF动画的展示却并不友好。我知道你们一定会说UIImageView不是有组动画么,老司机当然知道有这个api,老司机最开始也是用这个api,但是有的时候就会发现播放出的gif的节奏有可能会跟原图不太一样。这是为什么呢?原来这是因为GIF文件的原因。我们知道,GIF其实就是由很多帧静态图片组成后连续播放组成的。重点就在于其实每一帧的时间是可以不一样
的。(虽然这样的情况的确占少数)其实这种情况还好一些,我们知道系统的组动画api是不支持动画的暂停与恢复的
,而且当图片很多的时候也有很大的崩溃几率
,这是我们所不希望看见的,那么我们就开始想自己写一个api让他完美解决以上问题?怎么做呢?
其实无非是UIImageView的图片不断切换,我自己加个定时器都可以。不过重要的还是一个思路。要想做到每一帧的时间可以不一样长,我相信用定时器很难实现吧。这个时候,我们是否可以换个思路,记得CAAnimation中可以指定每种状态时间的那个动画叫什么么还?对了,CAKeyframeAnimation
。不记得了回头看看这里的内容。
既然我们使用CAKeyframeAnimation的话,动画的暂停与恢复我们自然可以控制,只要控制好内存也就可以解决崩溃问题,那么这就是我们的思路了。
有了思路就方便很多了,接下来我们只要去实现就好了。我记得以为伟大的程序猿曾经说过:
程序员最不怕的就是如何实现,不会就去网上找,最怕的就是没网和没思路。 ------老司机
大体思路:
解析GIF文件,获取每一帧图片及对应时长
构建CAKeyframeAnimation动画,以layer的contents属性去展示图片
就这么简单的两步。
老司机这里就不上全部代码了,上一些核心的代码简单的展示一下如何实现:
以上就是核心代码,其实每一句的目的都很简单,可能有些函数没用过大家自己简单查一下也就都明白了。然后老司机放一下自己写的UIImageView的GIF分类,大家可以直接拿去用,在这里:
iOS系统更新图标样式的实现方式
这个只得是什么呢?就是iOS中APP更新的时候在ICON上不是有一个更新的动画么?像下面这个样子:
这里我们就针对这个动画的实现方式进行一下探讨。
说实话拿到这个需求老司机第一反应是CABasicAnimation
。因为我们知道这个不规则的形状我们完全可以使用CAShapeLayer去绘制
(关于CoreAnimation中CALayer的个个子类老司机会在接下来的博客中逐一跟新,敬请期待)。不同的path可以绘制出不同的形状,而且path属性又是animutable的
。貌似轻松地很。然而真正写了一下老司机发现自己还是太天真了,CABasicAnimation是基于始末状态的补间动画,然而老司机又根本拿不准他自动补充的计算方式,所以写出来的动画跟预期的总是有一定的差距,老司机的思路层一度陷入僵局。后来老司机换了一个思路
,既然用不了补间动画,我就一帧一帧画
吧。这里就用到了CADisplayLink
(不熟悉的小伙伴来这里补票)。
大体思路:
找出能代表动画中每一种状态的path
使用CADisplayLink反复绘制
首先我们找一下这个路径要如何表示:
这里没有什么诀窍啊,高中数学啊,就是硬画啊,直接上代码
这里属性和参数老司机解释一下self.sRadius是中间非暂停状态下的扇形半径
。参数percent是将要绘制的路径的角度百分比
,suspendR是大家能看到暂停状态下是从中心不断扩大一个圆的,suspendR就是当前正要绘制的那个圆的半径
(注意并不是那个圆最终要变成的半径,而是当前的)。通过这三个变量老司机就能画出这个指示器各个状态的路径。(是不是很腻害,毕竟数学课代表,啧啧啧)
这里重点讲的是动画的绘制,calayer的绘制老司机会在接下来的博客里面慢慢介绍,本例中用到的中空的layer使用
了两种绘制方式,usesEvenOddFillRule
和mask
两种,稍后放的demo里面会有具体代码,大家看一下就好。
接下来就是使用CADisplayLink去一帧一帧绘制
了,这也是上一期讲过的内容了,老司机也不废话了,一切尽在demo吧:
自定义水波样式的HUD的实现方式
闲的无聊写的一个效果,先看图:
其实这个效果还挺有意思的,那么如何实现呢?
其实有了上面的铺垫你应该会马上反映出两种思路:CAAnimation动画或者一帧一帧绘制。
这里老司机说一句,本质上,如果补间动画能完成效果的话,尽量使用CAAnimation
,不用一帧帧绘制,代码量少了,cpu压力也小点
。但是一般情况写复杂的补间动画都画不出来,比如说这个。
我们还是分析一下需求,首先我们需要一条浪线
,其次这条浪线还要能涨高
。我们可以通过改变正弦曲线的相位
来使波浪左右摆动起来,改变正弦曲线k值改变波浪的高度。(事实上老司机使用的是三次贝塞尔曲线
模拟的正弦曲线,效果相似,只不过OC中没有正弦曲线的封装,想绘制正弦曲线的话会增加很多计算量)。
思路都在那,这个路径的绘制代码比较多,我就不截图了,也是在demo中大家看一下就好,一步一步思路都很清晰,还有老司机一向是注释详细的,你懂我~
恩,这次主要是想给大家提供一下思路的扩展
,毕竟学会了动画要会用才是正道。
另外,我还要推荐老司机出品的DWAnimation,帮你清爽的生成CALayer的属性动画,并且任意拼接,组合~
gitHub下载地址:DWAnimation
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