一、背景与目的
1. 背景
最近学习了下【Hook】上瘾模型,对该模型的四要素特别感兴趣。为了能够在现在的工作中也能熟练运用该模型,需要挑选一款产品进行Hook模型四要素的分析。
2. 目的
通过对王者荣耀手游Hook模型的四要素分析,来了解其上瘾机制是如何设计的,并通过整个产品的调研来发现其在四要素各环节中的案例,从而加深印象。
二、产品选择原因及产品介绍
1. 产品选择原因
一年前的我是个王者荣耀的重度玩家。中午吃完饭会与开发小伙伴们相约在会议室开黑,晚上在家也会与好友玩一两局,甚至通勤途中也会常常查看王者荣耀的攻略。
彼时,我还没意识到是怎么不知不觉“被上瘾”的。
现在,借着学习Hook上瘾模型的契机,刚好可以搞清楚,自己是怎么陷入其中的。
2. 产品介绍
3. 用户画像
三、Hook模型分析
1. 触发机制
1. 外部触发
1)通过短信触发
2)微信生态触发:
通过微信发现模块中的微信游戏触发
3)通过好友分享触发
通过微信好友在群里交流王者荣耀的心得及好友分享战报、战绩等内容进行触发。
2. 内部触发
1)好友相约不得不上
晚上在家闲着无聊,刚好好友邀请一起开黑,果断上线开黑;
2)通勤无聊寂寞难耐
上下班路上要花费2个小时,地铁网也不是特别好,看会儿王者荣耀攻略,晚上好好发挥;
3)闲聊话题不得不防
公司玩的较好的同事都是王者荣耀的铁粉,一起吃饭或中午遛弯时经常会讨论王者荣耀的内容。
2. 行动
Hook模型中的行动,我们可以通过Fogg模型去分析
1. 注册登录成本极低
王者荣耀的登录方式非常简单,用户可以选择游客登录、微信登录、QQ登录三种方式。因为现在几乎每人都会有微信号或者QQ号,所以行动的能力非常简单。用户只需点击按钮,然后通过微信或QQ的授权就能上手,也就是上图中的Easy to Do。
2. 游戏社交动机很强
先举个栗子,现在的同学聚会或者几个好友聚在一起,都需要找一个聊天的话题。而游戏其实就是一个非常好的话题。
3. 奖励
1. 社会奖励
1)合作与竞争
与好友开黑或者与不认识的玩家一起组队竞技,其实就是合作的过程。通过小队成员间的紧密配合达成游戏胜利,这就是与其他玩家的竞争。
2)认同与情绪的预约
当自己玩的特别棒,如成功带领团队逆风获胜,这时经常会出现同玩的用户添加好友的情况,这其实就是因为自己的表现带来的认同。当用户添加好友,喊你“大神求带”时,也是特别爽的。
2. 资源奖励
1)金钱与物品奖励
当用户登录时,会显示七天累计登录的奖品领取界面,只需要简单的保持每天登录一次,就能够轻易获得钻石或其它物品奖励。
每天完成首场比赛,还能额外获得高额奖励。
老用户回归奖励,当用户较长时间没有登录游戏时,再次登录也会获得老用户回归奖励,除了奖励外,还包含了用户的一些使用数据及感人的话。
3. 自我情绪奖励
1)成功战胜敌人
残血状态下,成功干掉敌人,这简直是爽的不行。
2)游戏成功取得胜利
在与队友的努力下,最终取得胜利,特别是战绩突出获得MVP,这也是极爽的。
3)通过达成某项成绩获得特殊徽章
如在游戏中获得最高输出获得破军之矛点数,累计到达一定值获得徽章。
4. 投资
1. 时间精力投入
玩一把王者荣耀快的也要近20分钟,慢的要40、甚至50分钟,每天玩3、4把游戏就会花费2个小时左右,这样长期积累消耗的时间特别大。特别是玩的时间越长一般游戏能力也会获得很大的提升。
2. 金钱投入
我自己在王者荣耀上花费虽然不多,但是5、600元也是有了,买过英雄,也给5年级的弟弟送过皮肤。
当一名玩家在一款游戏中投入金钱时,往往也会获得相应的回报,如买了好看的皮肤,首先自己觉得很好看,另外游戏队友间的交流也会让用户感觉非常愉悦。当玩家投入的金钱越多,他通过游戏所带来的愉悦感往往也会越强,因此更加不容易脱离这款游戏。