什么是canvas?
HTML5的canvas元素使用javascript在网页上绘制图像。
画布是一个矩形区域,可以控制其每一像素
canvas拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的办法。
创建canvas元素
向HTML5页面添加canvas元素
规定元素的id、宽度和高度:
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"></canvas>
注意:canvas的宽高要在内部设置,不能再外面的css里面设置,canvas默认的宽高为300px,150px。如果要在外面的css设置canvas的宽高要按照默认的比例来设置,否则会出现图形扭曲.
通过javascript绘制
/*获取元素*/
var myCanvas = document.querySelector('#myCanvas');
这里可以直接选择元素 如:
var myCanvas = document.querySelector('canvas');
/*获取绘图工具*/
var context = myCanvas.getContext('2d');
/*设置绘图的起始位置*/
context.moveTo(100,100);
/*绘制路径*/
context.lineTo(200,200);
/*描边*/ context.stroke();
Canvas的基本使用
需要理解些概念:
- 路径的概念 - 路径的绘制 + 描边 stroke()+ 填充 fill().
填充规则(非零环绕)
开启新的路径 beginPath()
设置样式
画笔的状态
lineWidth 线宽,默认为1px;
lineCap 线末端类型:(butt默认)、round(圆形)、square(方形);
lineJoin相交线的拐点:miter(默认)、round、bevel
strokeStyle 线的颜色
fillstyle 填充颜色(矩形,圆...)
setLineDash()设置虚线
getLineDash()获取虚线宽度集合
lineDashOffset 设置虚线偏移量(负值向右偏移)
canvas图形的绘制
矩形绘制
rect(x,y,w,h) 没有独立的路径
strokeRect(x,y,w,h) 有独立的路径,不影响别的绘制
fillRect(x,y,w,h)有独立的路径、不影响别的绘制
clearRect(x,y,w,h) 擦除矩形区域
圆弧绘制
arc()
x 圆心横坐标
y 圆心纵坐标
r 半径
startAngle 开始角度
endAngle 结束角度
anticlockwise 是否逆时针方向绘制(默认false表示顺时针;true表示逆时针)
绘制文本
ctx.font = "字体大小 微软雅黑(Micrsoft YaHei)"
fillText(text,x,y,maxWidth)
text 要绘制的文本
x,y 文本绘制的坐标(文本左下角)
maxWidth 设置文本的最大宽度,可选参数
ctx.textAlign 文本水平对齐方式,相对绘制坐标来说的
left、center、right、start默认 end
ctx.direction属性css(rtl ltr) start和end于此相关
如果是ltr,start和left表现一致
如果是rtl,start和right表现一致
ctx.textBaseline 设置基线(垂直对齐方式 )
top 文本的基线处于文本的正上方,并且有一段距离
middle 文本的基线处于文本的正中间
bottom 文本的基线处于文本的证下方,并且有一段距离
hanging 文本的基线处于文本的正上方,并且和文本粘合
alphabetic 默认值,基线处于文本的下方,并且穿过文字
ideographic 和bottom相似,但是不一样
measureText() 获取文本宽度obj.width
绘制图片
drawImage()
三个参数drawImage(img,x,y)
img 图片对象、canvas对象、video对象
x,y 图片绘制的左上角
五个参数drawImage(img,x,y,w,h) //等比缩放
img 图片对象、canvas对象、video对象
x,y 图片绘制的左上角
w,h 图片绘制尺寸设置(图片缩放,不是截取)
九个参数drawImage(img,x,y,w,h,x1,y1,w1,h1)
img 图片对象、canvas对象、video对象
x,y,w,h 图片中的一个矩形区域
x1,y1,w1,h1 画布中的一个矩形区域
通过方向键控制图片显示
1.Image获取
Image对象
var img = new Image();//js中处理图片都需要用到的类型
2.资源的加载
img.src = 'path(路径)';
3.图片绘制
绘制图片注意事项:图片的绘制一定要等资源加载完毕才能绘制。
img.onload = function(){
drawImage(img,x,y,w,h,x1,y1,w1,h1);
};