Android知识

大部分引自:https://github.com/francistao/LearningNotes/blob/master/Part1/Android/Android%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%9F%A5%E8%AF%86.md
外加自己写的一些

布局

  • FrameLayout
  • LinearLayout
  • AbsoluteLayout
  • RelativeLayout
  • TableLayout
  • ConstraintLayout

Activity生命周期

Activity生命周期
  • 启动Activity:onCreate()—>onStart()—>onResume(),Activity进入运行状态
  • Activity退居后台: 当前Activity转到新的Activity界面或按Home键回到主屏: onPause()—>onStop(),进入停滞状态
  • Activity返回前台:onRestart()—>onStart()—>onResume(),再次回到运行状态
  • Activity退居后台,且系统内存不足, 系统会杀死这个后台状态的Activity(此时这个Activity引用仍然处在任务栈中,只是这个时候引用指向的对象已经为null),若再次回到这个Activity,则会走onCreate()–>onStart()—>onResume()(将重新走一次Activity的初始化生命周期)
  • 锁屏:onPause()->onStop()
  • 解锁:onStart()->onResume()

Activity 启动模式

通过Activity的xml标签来改变任务栈的默认行为:

android:launchMode="standard|singleInstance|singleTask|singleTop"

任务栈是一种后进先出的结构。位于栈顶的Activity处于焦点状态,当按下back按钮的时候,栈内的Activity会一个一个的出栈,并且调用其onDestory()方法。如果栈内没有Activity,那么系统就会回收这个栈,每个APP默认只有一个栈,以APP的包名来命名。

  • standard:标准模式,每次启动Activity都会创建一个新的Activity实例,并且将其压入任务栈栈顶,而不管这个Activity是否已经存在。Activity的启动三回调(onCreate()->onStart()->onResume())都会执行。
  • singleTop:栈顶复用模式。这种模式下,如果新Activity已经位于任务栈的栈顶,那么此Activity不会被重新创建,所以它的启动三回调就不会执行,同时Activity的onNewIntent()方法会被回调。如果Activity已经存在但是不在栈顶,那么作用与standard模式一样。
  • singleTask:栈内复用模式。创建这样的Activity的时候,系统会先确认它所需任务栈已经创建,否则先创建任务栈,然后放入Activity。如果栈中已经有一个Activity实例,那么这个Activity就会被调到栈顶,onNewIntent(),并且singleTask会清理在当前Activity上面的所有Activity(clear top)。
  • singleInstance:加强版的singleTask模式,这种模式的Activity只能单独位于一个任务栈内,由于栈内复用的特性,后续请求均不会创建新的Activity,除非这个独特的任务栈被系统销毁了。

Activity的堆栈管理以ActivityRecord为单位,所有的ActivityRecord都放在一个List里面,可以认为一个ActivityRecord就是一个Activity栈。


Activity状态缓存

有A、B两个Activity,当从A进入B之后一段时间,可能系统会把A回收,这时候按back,执行的不是A的onRestart而是onCreate方法,A被重新创建一次,这是A中的临时数据和状态可能就丢失了。
可以用Activity中的onSaveInstanceState()回调方法保存临时数据和状态,这个方法一定会在活动被回收之前调用。方法中有一个Bundle参数,putString()、putInt()等方法需要传入两个参数,一个键一个值。数据保存之后会在onCreate中恢复,onCreate也有一个Bundle类型的参数。
示例代码:

@Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        //这里,当Acivity第一次被创建的时候为空
        //所以我们需要判断一下
        if( savedInstanceState != null ){
            savedInstanceState.getString("anAnt");
        }
    }

    @Override
    protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
        super.onSaveInstanceState(outState);

        outState.putString("anAnt","Android");

    }
  1. onSaveInstanceState (Bundle outState)
    当某个activity变得“容易”被系统销毁时,该activity的onSaveInstanceState就会被执行,除非该activity是被用户主动销毁的,例如当用户按BACK键的时候。
    注意上面的双引号,何为“容易”?言下之意就是该activity还没有被销毁,而仅仅是一种可能性。这种可能性有哪些?通过重写一个activity的所有生命周期的onXXX方法,包括onSaveInstanceState和onRestoreInstanceState方法,我们可以清楚地知道当某个activity(假定为activity A)显示在当前task的最上层时,其onSaveInstanceState方法会在什么时候被执行,有这么几种情况:
  • 当用户按下HOME键时
    这是显而易见的,系统不知道你按下HOME后要运行多少其他的程序,自然也不知道activity A是否会被销毁,故系统会调用onSaveInstanceState,让用户有机会保存某些非永久性的数据。以下几种情况的分析都遵循该原则。
  • 长按HOME键,选择运行其他的程序时
  • 按下电源按键(关闭屏幕显示)时
  • 从activity A中启动一个新的activity时
  • 屏幕方向切换时,例如从竖屏切换到横屏时。(如果不指定android:configChanges属性) 在屏幕切换之前,系统会销毁activity A,在屏幕切换之后系统又会自动地创建activity A,所以onSaveInstanceState一定会被执行。

总而言之,onSaveInstanceState的调用遵循一个重要原则,即当系统“未经你许可”时销毁了你的activity,则onSaveInstanceState会被系统调用,这是系统的责任,因为它必须要提供一个机会让你保存你的数据(当然你不保存那就随便你了)。另外,需要注意的几点:

  • 布局中的每一个View默认实现了onSaveInstanceState()方法,这样的话,这个UI的任何改变都会自动地存储,并且在activity重新创建的时候自动地恢复。但是这种情况只有在你为这个UI提供了唯一的ID之后才起作用,如果没有提供ID,app将不会存储它的状态。
  • 由于默认的onSaveInstanceState()方法的实现帮助UI存储它的状态,所以如果你需要覆盖这个方法去存储额外的状态信息,你应该在执行任何代码之前都调用父类的onSaveInstanceState()方法(super.onSaveInstanceState())。 既然有现成的可用,那么我们到底还要不要自己实现onSaveInstanceState()?这得看情况了,如果你自己的派生类中有变量影响到UI,或你程序的行为,当然就要把这个变量也保存了,那么就需要自己实现,否则就不需要。
  • 由于onSaveInstanceState()方法调用的不确定性,你应该只使用这个方法去记录activity的瞬间状态(UI的状态)。不应该用这个方法去存储持久化数据。当用户离开这个activity的时候应该在onPause()方法中存储持久化数据(例如应该被存储到数据库中的数据)。
  • onSaveInstanceState()如果被调用,这个方法会在onStop()前被触发,但系统并不保证是否在onPause()之前或者之后触发。
  1. onRestoreInstanceState (Bundle outState)
    至于onRestoreInstanceState方法,需要注意的是,onSaveInstanceState方法和onRestoreInstanceState方法“不一定”是成对的被调用的。
    onRestoreInstanceState被调用的前提是,activity A“确实”被系统销毁了,而如果仅仅是停留在有这种可能性的情况下,则该方法不会被调用,例如,当正在显示activity A的时候,用户按下HOME键回到主界面,然后用户紧接着又返回到activity A,这种情况下activity A一般不会因为内存的原因被系统销毁,故activity A的onRestoreInstanceState方法不会被执行。
    另外,onRestoreInstanceState的bundle参数也会传递到onCreate方法中,你也可以选择在onCreate方法中做数据还原。 还有onRestoreInstanceState在onstart之后执行。 至于这两个函数的使用,给出示范代码(留意自定义代码在调用super的前或后):
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    savedInstanceState.putBoolean("MyBoolean", true);
    savedInstanceState.putDouble("myDouble", 1.9);
    savedInstanceState.putInt("MyInt", 1);
    savedInstanceState.putString("MyString", "Welcome back to Android");
    // etc.
    super.onSaveInstanceState(savedInstanceState);
}

@Override
public void onRestoreInstanceState(Bundle savedInstanceState) {
    super.onRestoreInstanceState(savedInstanceState);

    boolean myBoolean = savedInstanceState.getBoolean("MyBoolean");
    double myDouble = savedInstanceState.getDouble("myDouble");
    int myInt = savedInstanceState.getInt("MyInt");
    String myString = savedInstanceState.getString("MyString");
}

处理运行时变更

https://developer.android.com/guide/topics/resources/runtime-changes.html?hl=zh-cn

  • 在配置变更期间保留对象
    允许 Activity 在配置变更时重启,但是要将有状态对象传递给 Activity 的新实例。可以使用Fragment保存数据。

  • 自行处理配置变更
    阻止系统在某些配置变更期间重启 Activity,但要在配置确实发生变化时接收回调,这样,就能够根据需要手动更新 Activity。


Fragment生命周期

Fragment生命周期

注意和Activity的相比的区别,按照执行顺序

  • onAttach(),onDetach()
  • onCreateView(),onDestroyView()

Fragment与Activity生命周期关系

Fragment与Activity生命周期关系

为什么在Service中创建子线程而不是Activity中

这是因为Activity很难对Thread进行控制,当Activity被销毁之后,就没有任何其它的办法可以再重新获取到之前创建的子线程的实例。而且在一个Activity中创建的子线程,另一个Activity无法对其进行操作。但是Service就不同了,所有的Activity都可以与Service进行关联,然后可以很方便地操作其中的方法,即使Activity被销毁了,之后只要重新与Service建立关联,就又能够获取到原有的Service中Binder的实例。因此,使用Service来处理后台任务,Activity就可以放心地finish,完全不需要担心无法对后台任务进行控制的情况。


Intent的使用方法,可以传递哪些数据类型

通过查询Intent/Bundle的API文档,我们可以获知,Intent/Bundle支持传递基本类型的数据和基本类型的数组数据,以及String/CharSequence类型的数据和String/CharSequence类型的数组数据。而对于其它类型的数据貌似无能为力,其实不然,我们可以在Intent/Bundle的API中看到Intent/Bundle还可以传递Parcelable(包裹化,邮包)和Serializable(序列化)类型的数据,以及它们的数组/列表数据。


Service两种启动方法和区别

  1. 通过 Context 的
public boolean bindService(Intent service,ServiceConnection conn,int flags)

方法来进行Service与Context的关联并启动,并且Service的生命周期依附于Context(不求同时同分同秒生!但求同时同分同秒屎!!)。

  1. 通过
public ComponentName startService(Intent service)

方法去启动一个Service,此时Service的生命周期与启动它的Context无关。


广播(Broadcast Receiver)的两种动态注册和静态注册有什么区别

  • 静态注册:在AndroidManifest.xml文件中进行注册,当App退出后,Receiver仍然可以接收到广播并且进行相应的处理
  • 动态注册:在代码中动态注册,当App退出后,也就没办法再接受广播了

如何保证Service不被杀死

  • Service设置成START_STICKY
    • kill 后会被重启(等待5秒左右),重传Intent,保持与重启前一样
  • 提升Service优先级
    • 在AndroidManifest.xml文件中对于intent-filter可以通过android:priority = "1000"这个属性设置最高优先级,1000是最高值,如果数字越小则优先级越低,同时适用于广播
    • 【结论】目前看来,priority这个属性貌似只适用于broadcast,对于Service来说可能无效
  • 提升Service进程优先级
    • Android中的进程是托管的,当系统进程空间紧张的时候,会依照优先级自动进行进程的回收
    • 当Service运行在低内存的环境时,将会kill掉一些存在的进程。因此进程的优先级将会很重要,可以在startForeground()使用startForeground()将service放到前台状态。这样在低内存时被kill的几率会低一些
    • 【结论】如果在极度极度低内存的压力下,该service还是会被kill掉,并且不一定会restart()
  • onDestroy方法里重启Service
    • Service + Broadcast 方式,就是当Service走onDestory()的时候,发送一个自定义的广播,当收到广播的时候,重新启动Service
    • 也可以直接在onDestroy()里startService
    • 【结论】当使用类似口口管家等第三方应用或是在setting里-应用-强制停止时,APP进程可能就直接被干掉了,onDestroy方法都进不来,所以还是无法保证
  • 监听系统广播判断Service状态
    • 通过系统的一些广播,比如:手机重启、界面唤醒、应用状态改变等等监听并捕获到,然后判断我们的Service是否还存活,别忘记加权限
    • 【结论】这也能算是一种措施,不过感觉监听多了会导致Service很混乱,带来诸多不便
  • 在JNI层,用C代码fork一个进程出来
    • 这样产生的进程,会被系统认为是两个不同的进程.但是Android5.0之后可能不行
  • root之后放到system/app变成系统级应用
  • 放一个像素在前台(手机QQ)

动画类型

  • Tween 补间动画
    通过指定View的初末状态和变化时间、方式,对View的内容完成一系列的图形变换来实现动画效果。
    • Alpha
    • Scale
    • Translate
    • Rotate
  • Frame 帧动画
    AnimationDrawable 控制 animation-list xml布局
  • PropertyAnimation 属性动画

Android的数据存储形式

  • SQLite
    SQLite是一个轻量级的数据库,支持基本的SQL语法,是常被采用的一种数据存储方式。 Android为此数据库提供了一个名为SQLiteDatabase的类,封装了一些操作数据库的api。
  • SharedPreference
    除SQLite数据库外,另一种常用的数据存储方式,其本质就是一个xml文件,常用于存储较简单的参数设置。
  • File
    即常说的文件(I/O)存储方法,常用语存储大数量的数据,但是缺点是更新数据将是一件困难的事情。
  • ContentProvider
    Android系统中能实现所有应用程序共享的一种数据存储方式,由于数据通常在各应用间的是互相私密的,所以此存储方式较少使用,但是其又是必不可少的一种存储方式。例如音频,视频,图片和通讯录,一般都可以采用此种方式进行存储。每个Content Provider都会对外提供一个公共的URI(包装成Uri对象),如果应用程序有数据需要共享时,就需要使用Content Provider为这些数据定义一个URI,然后其他的应用程序就通过Content Provider传入这个URI来对数据进行操作。

如何判断应用被强杀

在Application中定义一个static常量,赋值为-1,在欢迎界面改为0,如果被强杀,application重新初始化,在父类Activity判断该常量的值。


应用被强杀如何解决

如果在每一个Activity的onCreate里判断是否被强杀,冗余了,封装到Activity的父类中,如果被强杀,跳转回主界面,如果没有被强杀,执行Activity的初始化操作,给主界面传递intent参数,主界面会调用onNewIntent方法,在onNewIntent跳转到欢迎页面,重新来一遍流程。


asset目录与res目录的区别

res 目录下面有很多文件,例如 drawable,mipmap,raw 等。res 下面除了 raw 文件不会被压缩外,其余文件都会被压缩。同时 res目录下的文件可以通过R 文件访问。Asset 也是用来存储资源,但是 asset 文件内容只能通过路径或者 AssetManager 读取。


Android怎么加速启动Activity

分两种情况,启动应用 和 普通Activity 启动应用 :Application 的构造方法,onCreate 方法中不要进行耗时操作,数据预读取(例如 init 数据) 放在异步中操作 启动普通的Activity:A 启动B 时不要在 A 的 onPause 中执行耗时操作,因为 B 的 onResume 方法必须等待 A 的 onPause 执行完成后才能运行。


Android内存优化方法

ListView优化,及时关闭资源,图片缓存等等。


Android中软引用与弱引用的应用场景

http://www.jianshu.com/p/8488079a939b

  • 软引用(SoftReference)
    • 如果一个对象只具有软引用,那么如果内存空间足够,垃圾回收器就不会回收它;如果内存空间不足了,就会回收这些对象的内存。只要垃圾回收器没有回收它,该对象就可以被程序使用。软引用可用来实现内存敏感的高速缓存。软引用可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果软引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个软引用加入到与之关联的引用队列中。
    • 应用场景
      处理图片这种占用内存大的类:
    View view = findViewById(R.id.button);
    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.ic_launcher);
    Drawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap);
    SoftReference<Drawable> drawableSoftReference = 
                                                new SoftReference<Drawable>(drawable);
    if(drawableSoftReference != null) {
        view.setBackground(drawableSoftReference.get());
    }
  • 弱引用(WakeReference)
    • 如果一个对象只具有弱引用,那么在垃圾回收器线程扫描的过程中,一旦发现了只具有弱引用的对象,不管当前内存空间足够与否,都会回收它的内存。不过,由于垃圾回收器是一个优先级很低的线程,因此不一定会很快发现那些只具有弱引用的对象。弱引用也可以和一个引用队列(ReferenceQueue)联合使用,如果弱引用所引用的对象被垃圾回收,Java虚拟机就会把这个弱引用加入到与之关联的引用队列中。
      弱引用与软引用的根本区别在于:只具有弱引用的对象拥有更短暂的生命周期,可能随时被回收。而只具有软引用的对象只有当内存不够的时候才被回收,在内存足够的时候,通常不被回收。
    • 应用场景
      Handler的使用防止内存泄露
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.os.Message;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import java.lang.ref.WeakReference;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    private Handler handler  ;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        handler = new MyHandler( this ) ;

        new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
               handler.sendEmptyMessage( 0 ) ;
            }
        }).start() ;

    }

    private static class MyHandler extends Handler {
        WeakReference<MainActivity> weakReference ;

        public MyHandler(MainActivity activity ){
            weakReference  = new WeakReference<MainActivity>( activity) ;
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            super.handleMessage(msg);
            if ( weakReference.get() != null ){
                // update android ui
            }
        }
    }

}

在Android应用的开发中,为了防止内存溢出,在处理一些占用内存大而且声明周期较长的对象时候,可以尽量应用软引用和弱引用技术。
软引用,弱引用都非常适合来保存那些可有可无的缓存数据。如果这样做,当系统内存不足时,这些缓存数据会被回收,不会导致内存溢出。而当内存资源充足时,这些缓存数据又可以存在相当长的时间。

  • 什么时候使用软引用,什么时候使用弱引用?
    如果只是想避免OutOfMemory异常的发生,则可以使用软引用。如果对于应用的性能更在意,想尽快回收一些占用内存比较大的对象,则可以使用弱引用。
    还有就是可以根据对象是否经常使用来判断。如果该对象可能会经常使用的,就尽量用软引用。如果该对象不被使用的可能性更大些,就可以用弱引用。
    另外,和弱引用功能类似的是WeakHashMap。WeakHashMap对于一个给定的键,其映射的存在并不阻止垃圾回收器对该键的回收,回收以后,其条目从映射中有效地移除。WeakHashMap使用ReferenceQueue实现的这种机制。

Bitmap四种属性

  • ALPHA_8:每个像素占用1byte内存
  • ARGB_4444:每个像素占用2byte内存
  • ARGB_8888:每个像素占用4byte内存 (默认)
  • RGB_565:每个像素占用2byte内存(没有alpha属性)

View与ViewGroup

自定义View过程:onMeasure()、onLayout()、onDraw()
如何自定义控件:

  1. 自定义属性的声明和获取
    • 分析需要的自定义属性
    • 在res/values/attrs.xml定义声明
    • 在layout文件中进行使用
    • 在View的构造方法中进行获取
  2. 测量:onMeasure
  3. 布局:onLayout(ViewGroup)
  4. 绘制:onDraw
  5. onTouchEvent
  6. onInterceptTouchEvent(ViewGroup)
  7. 状态的恢复与保存

View树绘制流程

http://www.jianshu.com/p/5a71014e7b1b


下拉刷新实现原理

http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/9255575


Android长连接

  • Socket长连接
  • NIO
  • mina框架

心跳:Android微信智能心跳方案.


Context区别

  • Activity和Service以及Application的Context是不一样的,Activity继承自ContextThemeWraper.其他的继承自ContextWrapper
  • 每一个Activity和Service以及Application的Context都是一个新的ContextImpl对象
  • getApplication()用来获取Application实例的,但是这个方法只有在Activity和Service中才能调用的到。那么也许在绝大多数情况下我们都是在Activity或者Service中使用Application的,但是如果在一些其它的场景,比如BroadcastReceiver中也想获得Application的实例,这时就可以借助getApplicationContext()方法,getApplicationContext()比getApplication()方法的作用域会更广一些,任何一个Context的实例,只要调用getApplicationContext()方法都可以拿到我们的Application对象。
  • Activity在创建的时候会new一个ContextImpl对象并在attach方法中关联它,Application和Service也差不多。ContextWrapper的方法内部都是转调ContextImpl的方法
  • 创建对话框传入Application的Context是不可以的
  • 尽管Application、Activity、Service都有自己的ContextImpl,并且每个ContextImpl都有自己的mResources成员,但是由于它们的mResources成员都来自于唯一的ResourcesManager实例,所以它们看似不同的mResources其实都指向的是同一块内存
  • Context的数量等于Activity的个数 + Service的个数 + 1,这个1为Application

IntentService使用场景与特点

IntentService是Service的子类,是一个异步的,会自动停止的服务,很好解决了传统的Service中处理完耗时操作忘记停止并销毁Service的问题。
特点:

  • 不需要自己去new Thread
  • 不需要考虑在什么时候关闭该Service

onStartCommand中回调了onStart,onStart中通过mServiceHandler发送消息到该handler的handleMessage中去。最后handleMessage中回调onHandleIntent(intent)。


Android 5.0、6.0、7.0 特性

  • Android5.0新特性
    • MaterialDesign设计风格
    • 支持多种设备
    • 支持64位ART虚拟机
  • Android6.0新特性
    • 大量漂亮流畅的动画
    • 支持快速充电的切换
    • 支持文件夹拖拽应用
    • 相机新增专业模式
  • Android7.0新特性
    • 分屏多任务
    • 增强的Java8语言模式
    • 夜间模式
最后编辑于
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