第四部分:游戏化带给互联时代的现实价值

P220如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给人群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度。

对我现实的工作也很有启发。我的工作是用项目制的方式管理,但有的项目组成员并没有全力以赴去工作。那么除了他本身目的不明确外,可能也包含项目组没有分配给他们合适的工作,并缺少足够的奖励。

P221首先,维基百科是一个良好的游戏世界。……其次,维基百科有着良好的游戏机制。……最后,维基百科拥有良好的游戏社群。

维基百科的成功说明,按照游戏理念设计的网站会更加吸引人。

P231游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。

作为一个喜欢玩游戏的人,我自己也要开发一下自己,把这些玩游戏的特征也应用到实际生活和学习中去。或者,带着玩游戏的心态去完成实际任务。

P232未来数十年,我们将以群体的形式迎接更多的挑战:更多的公民新闻调查、更多的集体智慧项目、更多的人道主义努力以及更多的公民科学研究。改变世界的集体工作永远不会少,所有,我们不能因为缺少动力或报酬而限制自己。

互联网时代的发展非常迅速,已经不是上上网网、聊聊天那么单一。最主要的就是要有终身学习的态度,不让自己的眼界和知识限制自己实现理想。

P241如果志愿工作设计得像一个出色的任务,玩家便获得了做了不起的事情的力量。

任何工作都应该进行设计,让参与的人获得力量,才能让让人付出努力。那么我的自学计划也应该好好进行设计,让它更像一个吸引人的任务。

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