作者是瑞安·胡佛
《上瘾》这本书的副标题是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,作者是从产品的角度来阐释如何能够出于用户习惯而建立联系,从而牢牢黏住用户,那么这也是互联网产品和服务背后的基本设计原理。这本书在微信读书上面有将近4万人阅读,评分高达9分,足以说明这是一本值得阅读的书。
这本书的设计非常有层次感,首先作者阐释了,为什么有的产品会让人上瘾。然后作者介绍了习惯的力量,也就是说设计出的产品能够让户对产品产生依赖,这就是一种非常大竞争优势。一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不具任何威胁。用户这种习惯的养成,就让产品从起初非必需品(维生素),变成了用户的必需品(止痛药)。作者所指的维生素是指人们并不知道维生素是否有用,服用它缓解不了身体的疼痛,更多的是完成一种任务。作者所指的痛苦,体验更接近“痒”,它是潜伏在我们内心的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现,那么这种止痛药就是抚平人们内心的这种痒。
接着作者大篇幅介绍了上瘾模型:触发、行动、多变的酬赏、投入,这四步是一个层层递进的关系,也是一个正向的循环。那么,我们今天也是重点分享作者的上瘾模型,看下我们如何能设计一个让用户上瘾的产品,从而转化为商业效益。
第一步:触发分为两种:外部触发和内部触发,外部触发是发出行动召唤来暗示用户,也就是把用户吸引过来。使用外部触发仅仅是迈出的第一步,各种类型的外部触发都只有一个终极目标,那就是驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤。当驱动他们经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发。产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼,解决自己的问题时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。在使用过一段时间之后,产品与用户这二者之间开始形成纽带,久而久之,这种纽带会发展为习惯,因为用户只要受到内部触发的刺激,就会转向这个产品来寻求安慰。
第二步:行动。前面我们说过,外部触发和内部触发可以提示用户下一步的行动方向。但是,如果他们没有付诸行动,触发就未能生效。作者给我们介绍了福格行为模型可以用公式来呈现,即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。作者介绍动机有三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。能力,当你使用某个产品时所需花费的步骤,能被缩减或是优化时,用户使用它的频率就会增加。也就是你设计出的产品越简单越好,简化我们的产品,为用户的使用过程扫清障碍。作者在书中总结了见让产品简单的六个要素:时间、金钱、体力、脑力,社会偏差、非常规性。有助于我们产品哪个地方做的不够简洁。
第三步:多变的酬赏。当你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲望,这种带给人们满足感,这种满足感称为“酬赏”,或称“多变的酬赏”。作者也提到驱使用户采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。何为多变,当事情没有按照常规发展时,用户的意识会再度复苏,新的特色重新激发了用户的兴趣,再次吸引用户的关注。书中多变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
○ 所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励,让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱.
○ 所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息,对具体物品——比如食物和生活必备品——的需求。
○ 所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
最后一步:投入,投入是最后闭环的最后一环,也几乎是最重要的一环,印象比较深的是“宜家效应”,指付出过劳动的人们会给自己的折纸作品更多的价值评价。宜家很多家具会让用户自主参与到组装中,而投入程度会影响用户对结果的评估与判断以及重要程度。这一章有提到“认知失调”,用户对于自己投入很多的产品,会赋予其更高的价值,对该产品的质疑也就会越小。就好比,吃不到葡萄的狐狸会说葡萄很酸,而吃到葡萄的狐狸则大概率会说葡萄很甜。用户对某件产品或某项服务投入的时间和精力越多,对该产品或服务就越重视。利用用户对产品或服务的投入创建用户习惯的做法使用户很难转投至其他公司产品的怀抱。用户习惯很难打破,对那些公司而言,用户习惯能赋予它们强大的竞争优势,使其成功地创建习惯。