腾讯、米哈游扎堆押注UE5大作,用UE5就能改写游戏命运?

上周的最后一个工作日,游戏行业非常热闹。在那一天,有三款国产大作一口气首曝——钛核工作室的《动物朋克》,由腾讯投资、蛇夫座工作室研发的《湮灭之潮》,以及米哈游的《Varsapura》。

要说它们有什么共同点?那就是都采用了虚幻引擎UE5。

自 2022 年 4 月正式上线以来,UE5历经三年多迭代,从最初的技术尝鲜,到如今成为大厂押注、中小团队跟进的主流选择。

但根据观察,即便如此,仍有不少团队对UE5的态度比较暧昧——虽然5.0带来的Nanite、Lumen等概念确实令人震撼,后期快速迭代也获得了不少好评,但引擎中的许多新功能,看来仍然颇具实验气质。

在不少人看来,只有那些有经验、有能力的大厂团队,才能玩得转UE5。

但也有人持反对意见。比如《暗影火炬城》和《动物朋克》的制作人张弢。作为独立游戏制作人,他们始终跟随引擎的最新版本。这种激进的策略,反而让他们吃到了引擎升级带来的优化红利。

另一个生动案例则是《33号远征队》。作为33人团队Sandfall的首款游戏,它一上来就获得了史上最多的TGA奖项提名,并且还包含最佳艺术指导这样与视觉效果相关的奖项。

在这成功背后的“秘诀”,《33号远征队》技术总监曾提到过UE5对于整个团队开发工作的提升有着巨大帮助。

结合现在业界越来越多团队选择UE5的情况来看,这一引擎已经在幕后为业界带来了很多改变。

遥想2021年距离UE5发布没多久,亲自体验了那个知名的《黑客帝国:觉醒》技术演示Demo,那时的人们会惊叹于游戏中虚拟与现实的界限变得如此之小,但或许不会有太多人想到,这一引擎的发布对后来行业变化的影响如此之大。

后来也有厂商通过UE5实现了惊人的视觉效果,比如游科在开发过程中果断升级到UE5,最终在《黑神话:悟空》当中搭建出了那些真实到足以让人心生敬畏的场景;时间再推进到现在,全球无数的大中小团队将下一代产品押注在UE5上,这条赛道上的开发者日渐增多,尤其是国内厂商们,使用UE5开发的产品越来越多了。

这其中也不乏大厂产品,像是腾讯的《穿越火线:虹》,米哈游也在最近曝光了第一款用UE5引擎开发的预研新作。眨眼间,中国也已经成为最大的虚幻引擎开发者社区。

在这期间,虚幻引擎的升级速度也非常快,从5.0逐步发展到了最近公开的5.7。

在当下这个国内厂商在冲击高品质,全球化的大背景下,UE5带来的改变反映出了行业的哪些需要,又会为行业带来怎样的未来,从UE5.7当中,我们或许能看到一些方向。

在行业两难中找“最优解”

技术,从本质上来说是人们用来解决问题的一种工具,UE5带来的改进,从侧面上来说反映出了当下行业不得不面对的一种两难困境。

随着市场要求的逐步提高,绝大多数游戏品类为了拔高品质都在近些年都在不断追加投入,游戏规模是越做越大,细节是越做越多,现在的游戏没有过硬的产品力,就算厂商拿得出手,市场也不一定会买账。

但随之而来的,却是开发打磨的周期一再被拉长,跳票,产品“藏着掖着”已经成为了行业常态。

玩家也只能日复一日地盯着新消息,嘴里重复着一句:“难道说?” 可即便是强如R星,被视作次世代旗舰的《GTA6》都跳票了两次。

质量、速度,在行业内逐渐变成了一种两难的困境,自然而然,为了能够在快速迭代的游戏行业中成功,“保质、高效”自然就成了行业关注的重点。

而为了追求高效而不失品质,正是业界把目光放到UE5身上的重要原因,这种需求趋势在UE5.7上体现的尤为明显。

那么虚幻5的这次大版本更新了些什么呢?

按照官网的介绍,UE5.7会为开发者“带来构建充满美妙细节的庞大逼真世界所需的工具,并支持在本世代硬件上进行高保真度实时渲染。”——这句话听上去有些拗口,不过倒确实准确指向了新版本中让我印象最深的两个方向,美术表现和性能优化。

UE5.7里,程序化内容生成框架(PCG)已经能把素材快速填充到游戏中,无需任何代码,只要在可视化编辑器里按需调整好参数,就可以像撒豆子一样把树木、石头均匀、随机且合理地放置到场景中;

此前还处在实验性版本的MegaLights功能,也在UE5.7中正式转为Betac测试版。这项把光影玩到机制的新功能,可以让光源投射出更多变的动态阴影,也能在极度复杂的光源环境中创造出柔和真实的阴影效果,同样能大幅提升场景的美术表现。

不用想也知道,UE5作为当下最前沿且最热门的商业引擎,它当然走在提升画面表现力的高速路上。除了前面提到的几项技术提示,在5.7版本里还能看到它在材质、渲染等许多其他方面的进步。

但正如最开始我们提到的,像UE5这样领跑的商业引擎并不是闷头搞自己的研发,它同时也注意到了由这些新技术带来的真实反馈——比如游戏的硬件优化问题。

当“虚幻5红利”被频繁提及时,优化问题就是那头越来越显眼的“房间里的大象”。

越来越多的厂商通过UE5实现了更真实更华丽的美术表现后,却把随之而来的优化问题丢给了玩家和玩家的钱包。

这个问题出在厂商,偷懒也好技术力不足也罢,都是他们盲目追求在表现力上追上3A的表现。好在UE5也看到了玩家对此的抱怨,没有把这个问题全丢给厂商。

从UE5.7的方向看来,他们正在试图把针对硬件性能的优化也做进“红利”里去,提升着画面上限的同时,也在帮忙兜底着优化的下限。

比如前面提到的MegaLights,它又一大颇受关注的功能,就是在保持光照效果肉眼不变的情况下,大幅降低场景的光照复杂度,从而大幅降低场景渲染对硬件的要求。

在植被渲染时,新版本的UE5引擎还引入了Nanite植被几何渲染系统。这套系统把过去用低面数模型替代远景模型的LOD技术,变成了相应的体素渲染技术。

简而言之,过去的模型离得越远越接近纸片版,但在新技术里,离得越远的模型越接近“《我的世界》版本”。

它能在同样降低占用渲染资源的情况下,还能保持渲染的光影一致性和动作整体性,也是一项花小钱办大事的技术。

从这些“兜底”型技术的更新,我们能看出UE5这样的引擎,一大技术方向就是来自越来越多行业内的真实声音,它们来自玩家,也来自厂商。

同样是在UE5.7的更新中,不少新功能似乎就是一边设想着开发者们的工作场景一边琢磨出来的。

比如在动画编辑器里,过去动画师对控制点要进行编辑时,少不了费时费力的机械式选取和跨资产的繁琐操作。新版本里,“选择集”功能可以让开发者一次点击完成多项选择,还支持跨资产和跨用户的复杂操作。

动画流程推进到绑定模型骨骼后,新版本的UE5还引入了新的骨骼编辑器功能。模型师可以在绑定动作后的中后期工作里,也能以雕刻工作流进行修改调整,避免了“改一发全身都要重做”的开发惨案。

它们算不上什么重大技术突破,但都是了解过开发者实际工作痛点后,才能想到并添加的功能。

特别是随着UE5这样的商业引擎功能越做越全,它们注定就无法方方面面考虑到所有开发者的需求,所以对插件工具的适配度也早就成了引擎体验的重要一环。

在MetaHuman Creator这一个插件工具上,其实就能看到很多UE引擎在改进方向。

这次的新版本里,MetaHuman就在管线上进行了大量整合和集成,对于开发者们变得“顺手”不少。

它支持了Python或蓝图脚本自动化、批处理几乎所有MetaHuman角色资产的编辑与组装操作,还新增了多姿态网格体自适应功能,可以在适配模板和模型网格体之间更方便地编辑UV空间顶点;

同时它还能直接连接到iPad或Android这些便携设备的外部摄像头,进行实时动画生成与表演录制,从设备成本和操作成本来看,似乎是个对几人小团队都有可行性的试的面部捕捉方案。

当然还有最重要的,还有MetaHuman Creator终于支持Linux和macOS平台了。

这些功能和集成迭代,做不出酷炫的技术演示宣传片,但对开发者而言都是实实在在的好功能,正是它的“顺手”所在。

经过了这么多年的引擎迭代后,UE5这样的商用引擎和游戏开发者们的关系早就不再是简单的“你有新功能、我买你引擎”,而是成为了一条战线上“猜你想要什么、懂你想要什么”的合作者。

UE5.7的这些改动统一来说,其实就是进一步降低开发门槛。这正代表着已经有越来越多的开发者,跨过那些他们曾以为很高的门槛,开始用更低成本的软硬件条件做出自己的游戏。

随着UE5越来越普及,成熟的不止是它的技术,同样还有因它而来的那部分市场。这一点在中国市场上体现得尤为明显

无可阻挡,也是大势所趋

从《黑神话:悟空》到《影之刃零》等国产3A的涌现,服务型游戏这边,国内也有《三角洲行动》推出的战役模式“黑鹰坠落”,代表了换装游戏天花板的《无限暖暖》,甚至是未来的的产品当中,也有《异环》《穿越火线:虹》等在内的众多UE5产品。

就拿目前国内最受欢迎,也是腾讯最有潜力的FPS产品《三角洲行动》来讲,其实早在今年《三角洲行动》官宣3000万DAU的周年庆版本,官方就已经对外传达了“积极拥抱UE5”的信号,要将部分UE5技术实装到全面战场和烽火地带模式。

除了考虑到UE5优秀的引擎性能之外,《三角洲行动》制作人Shadow曾经说过的一句话更是佐证了为什么大家都在使用UE5,以及UE5为何是游戏行业的大势所趋——

“如果某一天团队创作出来的内容遭到了外界质疑,当你复盘时发现不是游戏剧情、编剧、玩法出了问题,而是从一开始所选择的技术标准不够高,那才是最致命的。”

所以我们可以看到,在游戏行业站在技术分水岭的2025年,越来越多游戏因品质问题匆匆下架,但也有更多的产品积极拥抱UE5,用技术推动视听和内容上的进化,最终取得了亮眼的成绩。

从这些大厂团队的选择当中我们不难看出,UE5成为了行业在研发效率、品质打磨、开发成本等多种考虑下的最优解。

当然这背后也离不开Epic对国内团队的支持。在这一众产品的幕后,你都能看到Epic为中国游戏团队在产品品质打磨、性能优化等多方面的支持。

随着中国逐渐成为最大的虚幻引擎开发者社区,加之UE5的优点逐步被行业发掘并选择,未来行业里或许会有越来越多的相关人才能培养出来,流入到各个规模不一的团队里。

至少从目前UE5展示出来的成果来看,它已经不单只是行业用于解决具体问题的“趁手工具”;站在更宏观的视角上,过去UE5发布时人们说的“游戏行业工业革命”全面到来的日子可能离我们更近了。

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