
简介: Program 内的模块太多了前文告一段落,现在继续。感觉虽然这些模块,看名字都理解个差不多,但是稍微细了解一下还是可以的,能稍微加深一...
简介: 捋过了引擎整体的拉起、更新、结束,貌似了解了引擎的整个过程,但又貌似所有引擎都这样,想有条理的再进一步翻阅,目前没有找到太好的索引,所以...
简介: 在写代码的时候有时候还是希望可以自己组织一个数据结构,便于管理, houdini 提供了 struct 的自定义支持,不过无法直接写在代...
简介: 最近想将 正常渲染的 Buffer copy 到自己创建的 buffer 上进行新的绘制,主要是给新buffer 开了 msaa。结果在...
简介: 今日翻阅ShaderLab,遇到了 SAMPLE_TEXTURE2D_X 和 LOAD_TEXTURE2D_X,好奇驱使,来一探究竟un...
简介: 看过了 preInit,init,tick,到了声明周期的最后,结束退出阶段,Exit。在 Launch.cpp 中可以看到,定义了一个...
简介: 前文捋了 32%,大体都是性能测试,感觉比较关键的就是在刚开始调用的 LatchRenderThreadConfiguration();...
简介: 引擎的 PreInit 非常长,准备工作做了很多,Init 也很长,接下来就是引擎的 Tick,也就是在 while 循环里,每循环一次...
简介: 前文已经过了一遍 UUnrealEdEngine 的相关代码, 本文再过一下 UGameEngine 。和 UUnrealEdEngi...