简介: 即 UObject 和 UClass 之后,我们今天来继续阅读了解 UWorld UWorld 要在5.6的文档中要翻找的话,UWorld 属于 Runtime->E...

简介: 即 UObject 和 UClass 之后,我们今天来继续阅读了解 UWorld UWorld 要在5.6的文档中要翻找的话,UWorld 属于 Runtime->E...
简介: 即 UObject 之后,我们今天来继续阅读了解 UClass,今天翻阅文档时看到了一篇官网整理的很好的 Unrel Engine C++ API Reference...
简介: 今天更新了一下UE官方源码的 release 分支,之前都是看结构和大概,现在需要看具体细节了,就更新到最新吧,先从UObject 开始深入了解吧。注意 C++ 的语...
简介: 经过前面的努力,边看,边记,边梳理,现在已经对 UE5 Solution 的结构有了一定的了解,而且也一步步的梳理了引擎的启动,循环和结束的整个生命流程。接下来就该深...
简介: 再来看一下 UE5 Solution 根目录下的 Rules 目录,之所以标明 Solution 是因为这是个虚拟目录,它里面的项目对应到磁盘的 Engine/Int...
简介: 浏览完目录内的各个项目后,最后过一下 Program 目录下的 C++ 项目,最近没有更新,是因为我去b站又刷了一遍 C 和 C++ 的课程,便于后续能更好的解读源代...
简介: 好久没写 unity 相关的 Tips 了,主要是吧小技巧就那么多,可能越往后写这个相关题材的内容就更新的越慢了,应该是个正常现象。最近在做效果调试的时候,希望可以将...
简介: Program 内的模块太多了前文告一段落,现在继续。感觉虽然这些模块,看名字都理解个差不多,但是稍微细了解一下还是可以的,能稍微加深一下印象。 SwitchBoar...
简介: 捋过了引擎整体的拉起、更新、结束,貌似了解了引擎的整个过程,但又貌似所有引擎都这样,想有条理的再进一步翻阅,目前没有找到太好的索引,所以今天就看看一些完全结构的吧,那...
简介: 在写代码的时候有时候还是希望可以自己组织一个数据结构,便于管理, houdini 提供了 struct 的自定义支持,不过无法直接写在代码里。在 VOP 节点里可以声...
简介: 最近想将 正常渲染的 Buffer copy 到自己创建的 buffer 上进行新的绘制,主要是给新buffer 开了 msaa。结果在 copy 深度的时候遇到了问...
简介: 今日翻阅ShaderLab,遇到了 SAMPLE_TEXTURE2D_X 和 LOAD_TEXTURE2D_X,好奇驱使,来一探究竟unity版本: 2022.3....
简介: 看过了 preInit,init,tick,到了声明周期的最后,结束退出阶段,Exit。在 Launch.cpp 中可以看到,定义了一个 EngineExit()函数...
简介: 前文捋了 32%,大体都是性能测试,感觉比较关键的就是在刚开始调用的 LatchRenderThreadConfiguration(); 主线程向渲染线程写入渲染配置...
简介: 引擎的 PreInit 非常长,准备工作做了很多,Init 也很长,接下来就是引擎的 Tick,也就是在 while 循环里,每循环一次就调用一次,只要 while ...
简介: 前文已经过了一遍 UUnrealEdEngine 的相关代码, 本文再过一下 UGameEngine 。和 UUnrealEdEngine 类似,UGameEngi...
简介: LaunchEngineLoop.cpp 内的 Init() 里面有调用了 GEngine 的 Init,而这个 GEngine 才是真正的引擎实例。这个 GEngi...
简介: EditorInit 内的内容比较少,上文已经梳理过了,记下来捋 LaunchEngine.cpp 的 Init() 方法 GEngineLoop.Init() 记录...
简介: 预初始化执行完,就该执行真正的初始化了。由于深入 PreInit 内部太久,都忘却了 Init 开始调用的位置,下面会再梳理一下 调用位置 在 Launch.cpp ...
简介:目前已经捋完了 UE 启动过程中的第一个 PreInit 阶段,很多类在看源码时,一遍又一遍的遇到,慢慢的就熟悉了 回顾 下面来回顾一下前面的过程, PreInit 正...