简介: 最近希望在 houdini 中做一些功能, 不是自动触发的,而是通过 按钮 手动处理,本文就提供一个 使用 按钮 激活并调用 python 节点内的 def 方法或同...
简介: 最近希望在 houdini 中做一些功能, 不是自动触发的,而是通过 按钮 手动处理,本文就提供一个 使用 按钮 激活并调用 python 节点内的 def 方法或同...
简介: TaskGraph 是 UE 引擎并行计算骨架,驱动渲染/物理/动画等高性能模块的任务调度框架 TaskGraph 入口文件 Engine/Source/Runti...
简介: 这里就会牵扯到 UE 哪些形形色色的代码生成宏定义了,得力于前面已经梳理过 UObject 和 FField 相关的类,这里再次遇到就方便很多了。语法提示:UBT 和...
简介: 今天来梳理 序列化系统 FArchive 是序列化系统的基类,他拥有一些列的子类用来做具体实现。序列化系统有一个单独的模块,路径如下 Engine/Source/Ru...
简介: 系统浏览第一站,GC,本文先梳理一个GC系统的浏览路径,基本分成5个核心阶段,并在文末提供了调试技巧与 📁 核心代码文件清单 阶段1:GC核心机制与标记流程 模块入口...
简介: 前面已经大体浏览了 UE 的核心反射系统的基础库类型,接下来按照系统进行源码的浏览。这里用 GPT 做了一个浏览计划表,总共包含 11 个系统,按照重要程度和推荐力度...
简介: 走马观花看过了数据相关的,接下来浏览一下高级功能,第一个高级功能 UGarbageCollection,顾名思义,UE 的垃圾回收 UGarbageCollectio...
简介: 今天来了解一下 UStruct ,UStruct 继承自 UField,这里很有意思,之前翻阅 FProperty 的时候 FProperty 的父类是 FField...
简介: 今天来翻阅 FProperty,它是 UE 属性系统重构后的核心。是 UE 反射系统 的核心组成部分,用于描述和管理 UObject 对象的属性(成员变量) FPro...
简介: 即 UObject 和 UClass 之后,我们今天来继续阅读了解 UWorld UWorld 要在5.6的文档中要翻找的话,UWorld 属于 Runtime->E...
简介: 即 UObject 之后,我们今天来继续阅读了解 UClass,今天翻阅文档时看到了一篇官网整理的很好的 Unrel Engine C++ API Reference...
简介: 今天更新了一下UE官方源码的 release 分支,之前都是看结构和大概,现在需要看具体细节了,就更新到最新吧,先从UObject 开始深入了解吧。注意 C++ 的语...
简介: 经过前面的努力,边看,边记,边梳理,现在已经对 UE5 Solution 的结构有了一定的了解,而且也一步步的梳理了引擎的启动,循环和结束的整个生命流程。接下来就该深...
简介: 再来看一下 UE5 Solution 根目录下的 Rules 目录,之所以标明 Solution 是因为这是个虚拟目录,它里面的项目对应到磁盘的 Engine/Int...
简介: 浏览完目录内的各个项目后,最后过一下 Program 目录下的 C++ 项目,最近没有更新,是因为我去b站又刷了一遍 C 和 C++ 的课程,便于后续能更好的解读源代...
简介: 好久没写 unity 相关的 Tips 了,主要是吧小技巧就那么多,可能越往后写这个相关题材的内容就更新的越慢了,应该是个正常现象。最近在做效果调试的时候,希望可以将...
简介: Program 内的模块太多了前文告一段落,现在继续。感觉虽然这些模块,看名字都理解个差不多,但是稍微细了解一下还是可以的,能稍微加深一下印象。 SwitchBoar...
简介: 捋过了引擎整体的拉起、更新、结束,貌似了解了引擎的整个过程,但又貌似所有引擎都这样,想有条理的再进一步翻阅,目前没有找到太好的索引,所以今天就看看一些完全结构的吧,那...
简介: 在写代码的时候有时候还是希望可以自己组织一个数据结构,便于管理, houdini 提供了 struct 的自定义支持,不过无法直接写在代码里。在 VOP 节点里可以声...
简介: 最近想将 正常渲染的 Buffer copy 到自己创建的 buffer 上进行新的绘制,主要是给新buffer 开了 msaa。结果在 copy 深度的时候遇到了问...