ORID笔记《游戏改变世界》第一部分:游戏的定义

内容梗概:

1,作者是未来学家。

2,游戏,比现实世界好太多。

3,现代人投入时间,花钱,玩游戏,经历、情感、动脑。

4,2011年,写作数据,25万篇说明文章,比肩维基百科。

5,所有玩家,玩魔兽世界,花费了,593万年。

6,大多数人,在游戏体验最多的乐趣。

7,游戏有几千年历史。游戏,躲避现实,如饥荒。

8,生活,空虚,谈恋爱,会借游戏。

9,为什么游戏能满足?

10,什么是游戏?

-1,目标。玩家努力达成的结果。

-2,有规则。能做,不能做,培养策略思维。

-3,反馈系统。到底离目标多远。

-4,自愿参与。

游戏效果:画面、声音等,巩固特征。

11,游戏,如,打麻将,符合四个要素。

12,特别游戏,俄罗斯方块,风靡一时。一定会失败的游戏。为什么上瘾?

-1,画面,兴致上,难度逐步增加。

无尽头游戏。

13,游戏玩家,不只是喜欢玩。而是,挑战障碍。

玩的对立面,不是忙,而是抑郁。

会亢奋,会开心。

14,工作为什么无法做好?

-1,非自愿。

-2,无聊

-3,

15,太轻松乐趣,就无聊。而选择玩游戏。


我的思考:

1,在《上瘾》一书中,提到了让人上瘾的四大方法:

-1,及时反馈。这个在游戏中非常重要,砍一刀,多多少分数等。

-2,奖励机制。每做一个正确动作,都有奖励没做错一个,同样给“负面激励”

-3,不定饿奖励随机化:开宝箱。也就是,把固定的奖励,一部分转化成“不定额奖励”,那你的神经系统会分泌多巴安,形成上瘾机制。

在《史玉柱谈营销》中,他谈到把开宝箱,10分之一中100元奖励,比“每人固定得10元奖励”,效果好十倍。

如果开宝箱不中,那么大脑同样会分泌“多巴胺”,安慰你的“受伤”,避免痛苦的心理否认,自己,损失厌恶心理。从而能够把没开中的痛苦转化为动力,下次一定开中的“决心和期望”。然后玩得更嗨。

4,适度挑战理论。也就是,一开始,让游戏易于掌握,然后,难度给予适度增加,让人有一种成长的感觉。

成长+不定额奖励+及时反馈+定额奖励,构成了所有上瘾的机制。

2,游戏改变世界,在于所有游戏设计,能够根据玩家的心态,设计适度挑战的目标,及时反馈,奖励+不定额随机奖励,让大脑持续分泌多巴安,处于“上瘾状态”。

3,玩游戏,其实是想体验一种“感觉”。人类深层的动机,都是要寻求一种“感觉”。

比如,安全感,太安全,又会无聊,所以需要惊喜,不断地惊喜产生,那又会失去“重要性”,而一旦重要性出现,“成长感”有必须得到满足,因为自己很重要,可是,自己就无法感到成长。而成长感在深入,寻求的是“奉献”。

4,游戏的四个特征,与上瘾的特征高度吻合。最主要的,是现代行为学家,已经研究出了上瘾的机制,而应用到游戏设计中。


我如何应用来改善人生?

1,过去学编程,学不下去,从入门到放弃。后来找到了studio.org的网站,从最基础的模块游戏开始,学习编程,函数、变量、条件语句,一下子着迷了。而且,这个学习编程的网站,是一个个适度挑战的游戏,让我明白很多编程的基础知识和道理,更有兴趣学习。

2,适度挑战理论。如果自己学得感觉无聊,证明:难度过高或者过低,没有适度挑战。

3,及时反馈,设置关键20小时学习理论,设置自己开始的20小时,如何快速入门、反馈,学会“入门级别”是必要关键知识。

4,奖励+奖励随机化。遇到挑战,可以自己给自己适度的奖励,并随机化,用抛硬币、抽签的方法,决定是否能够拿到奖励,随机化的奖励能够让自己对学习某样事物上瘾。

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