2022-03-11【UE】塔防制作规划

几经折磨,这个项目快五个月了。而现在只是逐渐熟悉UE。

数据结构设定:

1. 最小单位:USlot:USceneComponent ASlot:AActor

理由:
1.USlot里面需要存有路线,即它会成为一个节点结构,它持有上一个USlot和下1/n个USlot。
而自定义FStruct虽然性能更好,但是无法序列化持有同级对象(UE默认是不允许)。
而为何用USlot而不是ASlot?因为U更节约一点。但是我为了方便,暂时还是不更改了,还是使用ASlot。
2.需要在面板上能看到父子层级关系。

存放数据:

  1. 坐标:FVector
    作用1:设置InstancedMesh添加到的位置。
    作用2:在鼠标放到改区域内时,给UI变色反馈。
    初始化:在AGrid生成所有网格时设置。

  2. localX,localY,gridX,gridY
    作用:localXY是它的父亲
    2020-10-13【Math】Pairing function 两个数字,获得新的唯一数字,及反转 - 简书 (jianshu.com)

2.方块组,管理7x7的最小单位:ASlotGroup:AActor

存放数据:
1.门

3.生成所有方块组:AGrid:AActor

生成流程:

  1. AGrid第一步生成网格流程图,放置ACubeBase暂时。


第一步已经生成。
但是有问题。
首先,这样的父子关系创建出来,子物体是无法在面板上编辑的。而且我也不需要这样编辑,直接一口气把所有数据都准备好就好了。

附1:示例项目TurnBasedRPGTemplate分析

这是官方提供的一个网格放置的纯蓝图模板。
提供了基于网格的拖拽放置事件,游戏流程控制,UI面板交互和展示,技能等。

+ Grid:网格。

构造中,设置了Slot作为ChildActorComponent。
持有Slot列表。

+ Slot:槽位

持有一个box碰撞器【BoxCollision】
持有一个PaperSprite UI展示【PaperSpriteComponent】
持有一个SkillListOnSlotWidget UI展示【WidgetComponent】:WidgetClass:SkillListOnSlot Widget Blueprint

+ Unit:单位

角色或障碍物,放在格子上

+ 流程

TurnBasedRPGGameMode 起点;什么也没写,但是配置了该模式要使用哪些东西。

DefaultPawn:空的啥也没有
PlayerController:逻辑都在这

TurnBasedPlayerController

1.控制相机移动旋转
2.按键触发显示隐藏UnitInfoBox
3.按键控制拖拽开关,Update控制具体拖拽逻辑。
会附带很多事件,和UI进行交互。
如果我需要写代码控制这玩意,我该怎么写?
事件和UI组件的交互系统。
按键的注册。
我需要看Lyra的代码和Grip的代码。

附2:示例项目ProceduralDungeonMap分析

这是自己购买的要给随机地牢生成的纯蓝图案例。
原理是从一个空白的点往已有的点进行蔓延,如果中途碰到已有的点就停止,同时每放置一个房间,就开启周围临近的门。

附3:Grip

Grip提供了一套C++的优良的代码编写框架结构。

System/ CommonTypes.h
可为蓝图调用的枚举类集合

System/ GameConfiguration.h
游戏Log定义
游戏宏定义配置

Game/ GlobalGameState.h
UGlobalGameState : UGameInstance 游戏唯一单例
游戏单例,存放游戏状态。需要在ue项目面板设置使用该单例。
存放:游戏设置,按键。是否为发行版本;同步编辑器和玩家输入;重置玩家输入;通过GameInstance转换获得游戏状态;
保存设置,读取设置
USaveGameSetup : USaveGame 一键保存真牛逼

附4:塔防需求文档

+ 随机地图生成

需要生成一个 3x10 大小的随机地图;生成的过程中,需要把房间的门朝向随机出来。
然后,对不满意的地方进行手动调整,门自己重新设置。
在满意后,点击保存按钮。
保存路径链接关系。
对空白区域进行填充。
已完成。



+ 防御塔放置功能,UI拖拽交互

+ 怪物从橙色地方开始,沿着路径走到起始房间功能

+ 防御塔攻击范围内怪物功能

附5:斯巴达需求文档

+ 基本框架

++ 游戏模式

数据加载初始化
按键输入绑定
游戏信息保存读取
菜单游戏模式
战斗游戏模式

++ HUD

++ 相机

+ 业务逻辑

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