最好的投资是投资自己。 -- 巴菲特。
玩《五行师》,爬通天塔,到达地阶第三级的时候,胜率开始大幅下降,7场里只能胜1场。感觉从这两天碰到的对手更强了。强在于两方面,一方面是他们的卡更好,卡组里含有大量的天地卡,单卡质量可以说被碾压;另一方面,他们卡组更有效,感觉非常容易被克制。当前这个卡组,从最开始打到现在,对同是初级的对手可能比较有效,但想更进一步就比较困难了。
要想赢,就得组更高级的卡组,那就得拿更多的更高级的卡。一般的游戏提供了两个机制:一是刷日常,每天都得上来打打卡,准时收收菜,刷刷日常,然后拿任务奖励。这种方式一般来说很慢很慢。这种方式意味着,每天你都得拿出很多时间来刷日常任务,拿到的奖励也比较少,开出的宝箱也不可控,而且往往有一段很长时间的瓶颈期,这段时间对于追求输赢的玩家来说,比较郁闷。
第二种方式是,氪金。即花钱买道具、买装备,一步到位。一时氪,一时爽,一直氪,一直爽。
一开始的网络游戏,是没有氪金的。那时候的网游,靠游戏时长赚钱。玩家玩游戏,得买点卡,玩得时间越长,就得买更多的点卡。玩家的强弱主要由游戏时长来决定。2005巨人网络发布的网游《征途》改变了这种模式,甚至可以说,改变网游的整个形态。
征途取消了点卡模式,降低了游戏门槛,开启了免费网游时代。另一方面,征途引入了游戏道具收费模式,要想快速变强,得花钱。这种新模式,实际上让用户平均付费更高了。原先可能1小时1块钱,现在一件装备可能就得几百元。
这种模式,可以让有钱人,或者舍得投入的玩家通过付费,轻易超过那些在游戏中花了很长时间的普通玩家。为了让普通玩家也能尝到点甜头,看到进步的希望,引入了日常任务机制,让他们每天花时间也能有所收获,但相比氪金来说,是不对称且不可控的。所以有人说,现代的网游,实质上是普通人在陪有钱人玩游戏。它天生是带着原罪的。
真实的人生非常类似。
时间。时间对于每个人都是公平的,每个人每一天都是24个时间,不多不少。原则上说,每个人可以自由分配自己的时间。同样一个小时,你可以玩游戏、看一集电视剧、可以健身、可以练习、可以创作。时间投入到什么,就收获什么。
这个道理每个人都懂,但能践行的几乎没有。都说健康很重要,但又有几人花时间运动健身?都说家庭很重要,但又真正全心全意陪家人的时间又有多少?都说事业很重要,但真正花在做好本职工作,开拓事业的工作又有多少?其他的,爱好、社交等等也是类似。
时间都被娱乐所吃了。Entertainment is eating the world.
金钱。金钱就很不公平了。不过不公平,那是另一个话题,在后面再讲。这里想问另一个问题:你会花钱吗?或者问题收一收,最近一次你花钱在自己身上是什么时候?
作为一个比较典型的程序员,我之前不会花钱。除了必要的花费,如房租、吃饭、交通之外,几乎不会有其他的消费。
想要改变,至少得有以下两点认知:
第一点,时间比钱更贵。可以把自己每个小时的金钱价值计算出来,遇到选择拿出来比。例如算工资,1个时间50元,不算其他乐趣的情况下,花4个时间才能获得的装备,不如花100块直接买。
第二点,把钱投在自己的身上。普通人把钱存下来,是赶不上GDP增长+通货膨胀的,这意味着过去赚的钱,若不及时花出去,那就会贬值。举一些花钱的例子:
* 买书。读书是大多数人获取知识最简单,同时又是最好的办法。
* 培训或者跟专家学习。有专家指导的,专业的、有针对性的、高强度的培训,可以“初始阶段”快速提升自己。Josh Kaufman提出,全神贯注练习20小时以上,就可以学习一样新东西、新技巧。
* 体验。有多少事是你想做,但因为觉得太贵而迟迟未做的?趁着年经,大保健可以来一套。
种瓜得瓜,种豆得豆。