《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵。它主要说游戏应该怎么触动玩家的情感?
乍一听,这个话题好像很局限。但是,深入观察,你会发现,今时今日,游戏的影响力比很多人想象的大。比如2018年,网络游戏《英雄联盟》的全球总决赛,中国的 IG 战队夺冠,整场比赛观看人数超过2亿。而被称为观赛人数最多的足球世界杯,观众是10亿。要知道,世界杯1930年就已经出现了,而《英雄联盟》2009年才发行。不到10年,《英雄联盟》就吸引了至少2亿人。在 IG 夺冠当天,中国网友上传了上万条庆祝视频。有人放鞭炮,有人喊着“IG万岁”。他们为之投入的情感之多,不亚于任何一门体育运动。
但是,尽管游戏已经有这么大的影响力,一提起它,很多人的第一印象,还是停留在消遣娱乐的层面。甚至有人觉得游戏会让人玩物丧志,会让人变得越来越孤僻、麻木。那么,有没有可能,把游戏加以开发,让它实现更多的功能呢?比如教育、科普、城市治理等等。
答案是“有”。在今天要说的这本书里,作者就提出了一个重要的观点。她认为,游戏的功能其实一直被人们低估了。游戏不仅仅是消遣娱乐的工具,它更是未来社会的一种重要媒介,将承担起越来越多的社会功能。比方说,作者认为,现在的年轻人,对报刊杂志、电视等传统媒介的关注越来越少。未来,这些媒介的功能,将越来越多地往游戏转移。比如商业营销、心理疏导、素质教育等等,都可以通过游戏来实现。换句话说,游戏不只是用来玩的,它的用途大得很。我们之所没有发掘出其他功能,很大程度上是因为,我们还不够了解游戏。而这本书的作用,就是带我们深入了解游戏,看看它有哪些其他媒介不具备的功能,又有哪些可以运用在其他领域的方法。
说到这,咱们有必要先弄清一个概念。什么是媒介?狭义的媒介,指的就是媒体,比如报纸、广播、电视,都是媒介。而广义的媒介,涵盖的范围更广。媒介大师麦克卢汉曾经下过一个定义,一切能够使人与人、人与事物之间,发生关联的东西,都叫媒介。游戏,就属于广义上的媒介。
本书的作者叫凯瑟琳·伊斯比斯特,是美国加州大学媒体学院的教授,同时也是纽约大学游戏创新实验室的创始人。她的工作不是直接设计游戏,而是专门做游戏的创新理论研究。而探索游戏在其他领域的功能和应用,正是她的主要课题之一。在这本书里,作者观察和分析了大量鲜为人知的冷门游戏。也恰恰是这些冷门的游戏作品,让我们发现,原来游戏除了用来娱乐之外,还有更广泛的用途。
接下来,我将从功能和方法这两个角度,为你解读这本书。第一部分,我们说说,作者为什么认为,游戏是一种重要的媒介?跟其他媒介相比,游戏到底有哪些独特的功能?第二部分,咱们再聚焦到方法,说说游戏是通过哪些方法,来触动人心的?
第一部分
首先,第一部分,我们先回答一个问题,游戏为什么是一种重要的社会媒介?要想了解游戏的价值,我们得先知道,游戏到底有哪些独特的功能?
作者认为,游戏最重要的功能,是它可以在短时间内,快速调动人的情感。换句话说,它可以把一种情绪,快速植入到别人心里,让人感同身受。
假如我们把人的情感比作一个封闭的容器,要想装进东西,至少需要三个步骤。第一步是打开容器,也就是找到入口。第二步是往里面装东西,也就是植入情感。当然,要想把这个容器填满,装的东西太少肯定不行。所以第三步,就是持续装,一直装,直到把它填满为止。
这三个步骤,恰好对应游戏的三种功能。分别是制造心流、创造移情和放大感受。
先说第一步,怎么打开情感的容器?有一个问题,人在什么样的状态下,情绪最容易受到感染呢?当然是为了一件事全神贯注的时候。比如作家在写小说的时候,会跟着笔下的人物一起哭,一起笑,就是因为他们太投入了。今天,心理学家已经发明了一个专门的词,来描述这种状态,叫作心流。
著名心理学家米哈里·契克森米哈赖曾经说过,心流能让一个人忘记烦恼,忘记时间,甚至忘记自我。很多作家、音乐家、程序员都有类似的体验。他们在工作的时候,似乎有着用不完的精力和灵感,不想睡觉,不想吃饭,甚至不想上厕所。他们只专心于手上的任务,和工作完全融为一体。武侠小说里讲的绝顶高手,人剑合一,大概也不过如此。在这种状态下,他们很容易被眼下正在做的事情感染。
但是,大多数人并不是艺术家。那有没有一种捷径,能让我们快速进入心流呢?有,而且估计你已经猜到答案了,那就是游戏。米哈里曾经说过,游戏是让人获得心流体验的绝佳路径。
达到心流,一共需要这么四个要素。你听听看,游戏是不是全都满足?一是需要技巧并且具有挑战的操作,也就是这件事必须有点难度。二是动作与意识的配合,光动脑或者光动手都不行,必须手脑并用。三是必须有直接且迅速的反馈,也就是你执行一个操作,马上就让你看到结果。四是控制感,也就你操作的工具,必须听你的话。
你看,几乎任何一款游戏,都同时满足这四点。从最原始的俄罗斯方块,到后来的《仙剑奇侠传》《生化危机》,还有现在流行的《王者荣耀》。几乎所有的游戏,都在通过设计关卡,把你一步步引导进心流状态。你看,游戏的第一关往往特别简单,你只需要掌握最基本的操作就能过关。再往后,假如还维持这个难度,你肯定会觉得太轻松,玩起来难免走神。所以,随着你的操作越来越熟练,后面关卡一定会越来越难。游戏设计者始终要确保一件事,那就是,让玩家始终处于心流状态,把全部注意力都投入到游戏里。
当你进入心流之后,情感的容器就算是打开了。下一步,就是往里面装东西,也就是把一个情感,装进你的心里。这就要说到游戏的第二个功能,制造移情,移动的移,情感的情。说白了,就是要让你感同身受。
你可能会说,制造移情的方法有很多啊。比如看电影,恐怖片激发人的恐惧,爱情片让人感觉到浪漫。再比如听音乐,古典音乐让人觉得舒缓,摇滚乐让人热血沸腾。还有绘画、运动、演讲等等。跟这些方法比起来,游戏非但没有优势,反而显得很单一。它调动的情绪,无非就那么几种。战斗类型的游戏,调动玩家的求胜欲。解密类的游戏,调动玩家思考。而这些游戏最终,都是为了激发玩家的成就感,享受过关之后的快乐。说白了,就是让人高兴。
但是,作者认为,这并不是游戏本身有局限。而是游戏公司为了追求销量,刻意讨好玩家。毕竟,玩家追求的是快乐。但当我们回到游戏本身,就会发现,它能够触动的情感,远远不止这几种。
比如负罪感。很多罪犯在冲动犯罪之后,都会产生强烈的负罪感,追悔莫及。那么,假如让他们提前体验到类似的感觉,就可以在一定程度上预防犯罪。
有一款游戏叫《火车》,就做过这方面的尝试。在游戏里,玩家的任务是移动一列装满乘客的火车车厢,把他们从一个地方移动到另一个地方,途中会遇到种种障碍和挑战。乍一听,这好像是一款很平常的游戏。但重点是结尾,直到游戏结束时才揭晓,这趟列车的终点,是“奥斯维辛集中营”。这是纳粹德国在二战期间建立的,专门囚禁和屠杀犹太人的集中营。
这时,很多玩家都会产生一种共犯情绪,仿佛自己真的成了大屠杀的帮凶。同时,这款游戏还提供了玩家改写机制,也就是玩家可以通过自己的行为,更改游戏目的。当玩家意识到列车的终点是奥斯维辛之后,他们会试着拯救车上的乘客,千方百计不让列车到达终点。而游戏的评价指标,也会随之反转。以前是你运输的人越多,分数越高,现在就变成了你救的人越多,分数就越高。从产生负罪感到想救人,这些情绪转变只发生在短短几分钟。
再比如,游戏还能激发责任心。1994年,卢旺达发生过一场大屠杀,包括妇女儿童在内,将近100万人遇难。美国南加州大学的两位艺术硕士,以此为背景,设计了一款游戏,叫《安静》。游戏中,玩家扮演一位母亲。她必须为襁褓中的孩子唱一首歌谣,让孩子保持安静。否则婴儿的哭声就会引起士兵的注意,招来杀身之祸。这款游戏的玩法很简单,很像《太鼓达人》《节奏达人》之类的音符消除游戏。玩家按照屏幕的提示,按下按键,孩子就会保持安静。假如按错,孩子的哭声就会越来越响亮。屏幕渐渐变红,预示灾难接近。尽管操作简单,但情节的设计很巧妙,玩家会体会到一种强烈的,作为母亲的责任感。
类似的例子还有很多。作者认为,游戏的本质是参与、体验丰富的人生经历。基于这个特点,你可以把各种情感体验,都植入到游戏中。这时,游戏就不仅是消遣娱乐的工具,它可以承担起更多的社会功能。就像前面介绍过的几款游戏,既起到了普及历史的作用,让人铭记教训,也实现了素质教育的功能,唤起了人们的同理心和责任感。
这是游戏的第二个特点,制造移情。它可以在短时间内,创造出各种丰富的情感体验。当然,轻微的情感触动还不够。你还得把这些情感放大。这时,游戏的第三个特性就发挥作用了,这就是放大感受。
你看,明明是玩同一款游戏,为什么有的人就成了职业玩家?而有的人却成了网瘾少年,成天浑浑噩噩,不思进取?当然,天赋是一个因素。但除了天赋之外,还有一个更重要的原因,那就是动机。
国际著名游戏设计师简·麦戈尼格尔曾经说过,游戏对一个人的影响,不光取决于你玩的是什么游戏,更取决于你抱着什么样的心态玩游戏。假如你玩游戏是为了逃避现实,那么你就会越玩越消极。相反,假如你玩游戏是为了训练反应,磨炼意志,那么你就会越玩越积极。换句话说,游戏本身,就像一个情感放大镜。无论是消极还是积极的情感,一旦被带到游戏里,就会被放大。
2018年,美国导演斯皮尔伯格拍了一部电影,叫《超级玩家》,讲过一个类似的故事。大概剧情是,未来,有一款风靡世界的网络游戏。谁能完成最后的隐藏任务,就能赢得一份终极大奖。男主角把这看成一场有趣的挑战,结果在游戏中结交了很多朋友,自己也变得越来越勇敢。而反派把它当成了发财的机会,他们越陷越深,甚至不惜杀人。你看,最后会成为什么样的人,全看你抱着什么样的心态玩游戏。这就是游戏的第三个特点,放大感受。它可以把某一种欲望或者情感,变得越来越强烈。
好,以上就是第一部分的内容。游戏为什么能成为一种重要的媒介?是因为游戏具备三种功能,可以快速触动一个人的情感。第一个功能是制造心流,通过心流来打开情感的容器。第二个功能是创造移情。游戏可以创造其他媒介难以实现的情感体验,比如负罪感和责任心。第三个功能是放大感受。它能把一个人感受变得越来越强烈。
正是因为具备这些功能,作者认为,游戏的潜力非常大。未来它将承担越来越多的社会功能。
第二部分
那么,游戏的功能,是通过什么方法实现的呢?有哪些触动情感的技巧?其实,这些不光是游戏从业者要解决的问题,我们在设计产品,组织活动时,也要面对类似的问题。我们都希望自己的产品,能够打动用户的情感。而对此,游戏设计者已经有一套成熟的解决方案。接下来,第二部分,我们就说说,游戏在触动玩家的情感上,用的最关键的三个方法。分别是实时反馈、情绪传染和社交互动。
咱们先说实时反馈。这是游戏的基本特征。也就是你只要执行一个操作,马上就能获得反馈。有一本书叫《游戏改变世界》,里面专门提到过,实时反馈是游戏吸引力的根本来源。它对玩家的吸引程度,远远超过了剧情、画面和成就感。
比如《俄罗斯方块》,这款游戏画面粗糙,也没什么剧情,更谈不上成就,因为玩到最后肯定是个死。那它为什么还那么受欢迎?就是因为它提供了实时的反馈。只要你把方块摆放正确,就会马上消掉一行。是这种快速反馈,让你上瘾。反过来看,减肥为什么那么难?其中一个重要的原因就是反馈太慢,人们缺乏持续减肥的动力。
当然,有关实时反馈,你也许已经听过很多理论。我们重点要说的,不是这个理论本身,而是它的应用。作者做了很多调研,发现这种设计游戏的技巧,已经应用在很多领域。
比如,你一定见过一个现象,在很多商场和写字楼里,电梯特别拥挤,很多人排队。而一旁的楼梯却闲着,没人走。这既耽误大家的时间,又让电梯不堪重负,经常出故障,就把人困在里面。这个问题很难解决,不管你怎么号召,说爬楼锻炼身体之类的,但大家就是懒得爬。而澳大利亚的一所商场,就利用游戏的方式,解决了这个问题。这家商场把楼梯涂成了黑白两色,就像钢琴的琴键一样。而且还在台阶上安了传感器,只要踩上去,就会发出弹钢琴的声音。这就把走楼梯变成了一场弹钢琴的游戏。大家都喜欢玩。电梯拥堵的问题,也就解决了。
再比如,汽车超速一直是城市治理的难题。不管政府是普及号召,还是提高罚款,效果都不大。而在美国的一个城市,有人想了个办法,把整个城市的平均车速,降低了20%。设计这套方案的不是交通专家,也不是城市规划专家,而是一位游戏设计师。他设计了一套奖励系统,对超速的司机罚款,然后从罚款里,拿出一小部分钱,随机奖励给那些不超速的司机,有的人奖金高一点,有人低一点。当然,上下差距并不大。重点是,这场游戏还提供了一个实时排行榜,上面显示每个司机的奖金排名。司机们觉得很有意思,都希望自己的排名高一些,于是都不愿意超速。
你看,这些解决方案,都借鉴了设计游戏的方法,通过设计一套有趣的实时反馈,吸引人们参与,然后解决了问题。
好,这是游戏触动玩家的第一个技巧,实时反馈。咱们接着说第二个方法,叫作情绪传染。它说的是,情绪本身具有传染性。比如,你身边的人都在笑,你就算不知道他们为什么笑,也十有八九会跟着一起笑。这就是情绪传染。
那么,游戏是通过什么传染情绪的呢?你首先想到的,可能是情节、音乐、画面。但作者认为,有一种方式,比这些都有效,那就是行为。通过游戏里的人物行为,来传递情绪。
你一定有过这种体验,比如看一些危险动作的视频,有人在摩天大楼的楼顶边缘做引体向上,或者在大峡谷之间走钢丝,一阵风吹过,平衡木颤抖,而他们脚下就是万丈深渊。看这些视频的时候,你有没有感觉到双腿有点发软?这不是因为你胆子小,而是本能。
神经学家发现,当我们观察别人的行为时,自己大脑里的神经元也会跟着活跃。大脑在不自觉地模仿另一个人的行为,这是人类的本能。而游戏在这个基础上更进一步,它不仅让我们看到角色的行为,还能让我们参与这些行为。
那么,什么样的行为,更容易触动情感呢?答案是,高能量行为,也就是那些姿势明显,幅度大的动作。比如跑步时,手臂甩得特别高,或者休息时,把双腿翘在桌上。说白了,就是特别放得开。心理学家已经发现,人们在观察高能量动作时,身体里会发生化学反应,睾丸激素增加,皮质醇减少。这两项变化,意味着人们正在释放压力,内心变得更加自信。所谓充满正能量,大概就是这个感觉。
现在,这种方法已经开始应用在其他领域。比如健身,早期的跳舞机,运用的就是类似的原理。现在,随着体感控制技术越来越成熟,游戏也能让越来越多的玩家动起来。你可以站在屏幕前打拳击、打网球、踢足球,而不是一直坐在沙发上。再比如,游戏可以用来做心理疏导。2015年,有一款游戏叫《深处》,它把虚拟现实头盔,也就是我们常说的 VR 设备,和体感控制技术结合在一起。玩家戴上头盔,就可以跟随游戏的指引来调整呼吸节奏,一步步进入冥想状态。医学家们已经发现,这款游戏治疗焦虑的效果很不错。
这是游戏触动情感的第二个方法,行为模仿。它利用人脑模仿他人行为的本能,来调动玩家的身体和情绪。
游戏调动玩家情感的第三个方法,是社交互动。这是网络游戏的基本特征,同时,这也是游戏区别于其他媒介的一个重要特征。作者认为,在众多媒介中,最能够模拟真实社交生活的,就是游戏。
你可能会说,不对。要想实现社交功能,社交软件不是更直接吗?作者为什么要首推游戏呢?这是因为,游戏能够带来一些社交软件难以实现的社交体验。你看,在网络游戏里,人们除了聊天之外,还可能成为针锋相对,又惺惺相惜的对手,或者一起组队,攻克难关的伙伴。显然,这能调动更多的情感。这就是为什么,很多网恋都发生在网络游戏里。因为在游戏环境下,人们的情绪更大程度的被调动起来了。
但是,社交的意义,还不仅仅在于社交本身。它还有一个更重要的作用,就是提高玩家的投入指数,放大人们原有的情感。
加拿大的两位学者曾经找来一些玩家,让他们玩同一款游戏。第一轮对战电脑,第二轮对战真人,并且用仪器测量他们的皮肤电反应和肌电图。结果发现,和真人对战时,这些反应要活跃得多。这说明,在社交场景里,我们的身体和情绪,都被更大程度地调动起来了。换句话说,社交功能,其实是一个信号增幅器,能把这些已经被调动起来的情绪,进一步扩大。
好,以上就是第二部分内容。游戏是怎么触动玩家情感的?主要方法有三个。第一个是实时反馈,通过设计及时有趣的反馈机制,吸引人们参与。第二个方法叫行为模仿。游戏会设计一些高能量动作,然后利用人脑的模仿本能,来调动玩家情绪。第三个方法是社交互动,通过让玩家之间互动,来提升投入指数。说白了,就是尽可能让人把游戏当回事,而不仅仅是玩玩而已。
今天我们主要探讨了游戏的功能。游戏不仅仅是一种娱乐形式,它更是未来社会的重要媒介。而游戏之所以能承担起重要的媒介职能,源于它的三个功能。也就是第一部分里说的,制造心流、创造移情和放大感受。这三个功能加在一起,使得游戏可以快速触动人们的,几乎所有种类的情感。这也让我们看到了游戏更加丰富的应用,比如做科普、做教育、预防犯罪等等。
第二部分,我们介绍了游戏触动玩家情感的具体方法,一共有三个,分别是实时反馈、行为模仿和社交互动。这些方法已经开始应用在其他领域,比如治理交通、治疗焦虑、促进健身等等。游戏已经开始跨界赋能,在其他领域,发挥出越来越多的作用。
读完这本书之后,我一直在思考一个现象。最近几年,有关游戏的通识类书籍越来越多,比如《游戏改变世界》《游戏化思维》《游戏力》等等。这些书我们都为你解读过,你出门左转就能搜索到。这些书都在从游戏里寻找启发,寻找其它问题的解决方案。以往对我们来说,只是消遣的游戏,为什么会越来越受到重视呢?
答案咱们暂且放一放,先一起开个脑洞。在小说《三体》里,曾经提出过这么一个疑问,当两个星球的文明相遇时,应该怎么快速了解对方呢?通过文字?效率肯定很低,谁都看不懂对方在写什么。通过语言?那就更难了。最好的方法,可能是游戏。在书里,有人设计了一款游戏。在里面,地球玩家可以扮演三体星人,去体验三体人的生活,面对三体人的困境,并且试着像三体星人一样去思考。结果没过多久,地球上就有一大批人,对三体文明的特征了如指掌。他们完全理解三体人为什么要入侵地球,甚至有人还表示支持。
虽然这个故事是虚构的。但是,它反映了一个道理。那就是,当我们想传达一个意图时,即便再精确的语言,也是对我们自身想法的描述。而催生这些想法的,就是我们的亲身体验。换句话说,体验催生想法,而想法又诉诸语言。每经过一层加工,最初的意图就弱一分。从这个角度看,最有效的沟通方式,其实是回到这一切的本源。也就是,直接交换体验。而在无法亲身经历的前提下,游戏也许是我们获得一段体验,最便捷的途径之一。
比如冒险,在没法亲自去冒险的情况下,读一本冒险小说,体验肯定没有玩一款冒险游戏来得深刻。再比如,在无法前往外星的情况下,看一部科幻电影,肯定没有带上 VR 眼镜,沉浸式的体验一场虚拟旅程来得真切。你塑造的体验越真实,它对人的触动就越深刻,传达的信息就越精确。从这个角度看,未来,假如人类真的遇到外星人,沟通的最佳方式,没准就是游戏。
怎样把游戏化的机制运用在学习中,提升学习的效率……
游戏和学习,在大部分人的眼里,尤其是老师和家长的眼里,可能是一组对立的概念。很多孩子沉迷游戏无法自拔,家长对网络游戏咬牙切齿,但是家长和老师也不得不承认,游戏的确是很好玩,甚至很多大人也喜欢在休息的时候来两盘。那到底有没有什么方法,可以让我们像喜欢游戏那样喜欢学习呢?这本书的作者就说了,有一些学习内容,在经过系统开发之后,是可以实现游戏化,变得像游戏那样好玩的。
本书的作者是卡尔 M.卡普,他是美国布隆伯格大学教学技术系教学技术专业的教授、互动技术研究院助理院长。他写过很多本关于学习、游戏的书,是一位学习专家。
我们就从大众对游戏化的误解、怎样打造好的游戏体验、怎样实现游戏化三个方面,来讲述如何把学习和游戏完美匹配,让学习快乐起来。
第一部分
现在游戏化这个词可以说是很流行,比如说游戏化管理、游戏化运营、游戏化设计、游戏化教学等等。很多公司在招聘的时候,说自己是游戏化管理,工作氛围轻松;很多培训机构说自己是游戏化教学,让孩子能够快乐学习。但是作者说了,到底什么是游戏化,很多人也许还没有弄清楚。
作者在书中就为游戏化做了定义:游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题。通俗一点来说,就是采用游戏的思维,通过多种手段让用户实现特定的目的。
在这个定义里面,关键词是“游戏思维”,这个是游戏化的核心部分,你采用什么样的思维,就决定了你如何把一件普通的事情变得游戏化。比如说,我们平时的健身、跑步,这本来是一件很平淡的事情,但是你加入朋友圈排行榜的竞争元素,就立马调动了人们运动的积极性和好胜心理。背单词本身也是一件枯燥的事情,但是通过形象的图片、每日打卡等方法,让背单词变得不那么平淡。这些都是游戏思维的植入,最终帮助玩家实现目标。
很多人对游戏化有误解,作者总结成两个方面:一是片面游戏化,二是神圣游戏化。
片面游戏化,就是把游戏化当成学习或者是工作中锦上添花的小环节,把一些游戏的特征生硬地植入到学习中。比如给学生发徽章、设立积分制,这些看起来的确是游戏的手段,但是这并不是游戏的根本,也不是游戏化学习。虽然这些奖励机制会在短时间内提高学生的兴趣,但是随着时间的推移,学生对这种奖品的敏感度也会降低。就好比你上幼儿园的时候,每天都希望拿到小红花,小学时你拿到小红花还会很开心,但是到了大学,老师还要发给你一朵小红花,你可能觉得这个老师好幼稚,因为你十几年的学习生涯中,总会出现这种奖励,你会把这种奖励看成是学习本身的一部分。
还有一种片面的想法就是,游戏化仅仅需要设计好游戏机制然后实施就可以了,和组织中的学习专家没有关系。但是,组织中的学习专家,应该是游戏化的主导,因为游戏化的目的是为了服务学习,只有游戏设计者参与是不完整的游戏化,因为学习专家更懂得学员的需求和需要解决的困境。
对游戏化的另一种误解是神圣游戏化,把游戏化看成一种全新的、解决一切学习问题的灵丹妙药。虽然游戏化是现在比较热门的一个新概念,但是游戏化的使用历史其实已经很久了,古时候训练军队,用的就是游戏化的手段模拟战争。
同时,游戏化并不能解决所有的学习问题,过度使用游戏化这个概念,很快就会让玩家失去这种新鲜感。游戏化是一整套设计严密的系统,并不是简单的过家家。
学习本身就是一个持续的过程,和游戏不一样,学习的反馈时间比较长,寒窗苦读十二载才知道自己能上什么样的大学。但是游戏就不一样,几分钟或者是一小时就能玩一局游戏,自己有没有成功,在游戏里立马就会收到反馈。因为反馈的机制不同,所以游戏化也有自己的适用范围,并不是所有的问题都可以用游戏化来解决。
第二部分
上面我们说完了大家对游戏化的误解,现在我们来看一下什么是真正的游戏化。游戏化范围很广泛,它没有时间、空间的限制,只要使用了游戏思维和游戏机制,就是游戏化。
游戏化带来的结果就是让平淡的事情变得好玩起来,说白了就是提升用户的体验度。但是,我们也肯定经历过用户体验并不友好的游戏,比如说一些经常有广告弹窗的、难度过低或过高的游戏,这些游戏并不能让我们有持续玩下去的兴趣。
到底怎样才能打造好的游戏体验?作者说,主要还是搭配好游戏元素,塑造一个让人愿意沉浸的环境。一个游戏包含游戏背景、游戏目标、游戏规则等12个元素,我帮你把它们总结为两类元素,一类是核心元素,是游戏必不可少的元素;另一类是延伸元素,这些元素是保证游戏玩家能持续下去的元素。
我们先来看游戏的核心元素。首先是游戏的目标,游戏的目标其实就是游戏的终点。好的游戏目标,一定是良构和良序的,也就是良好的结构和顺序。良构是指针对某个问题一般只有一个满意的解决方案。就像我们的游戏,分支线路有很多,副本也有很多,但是终极的目标就只有一个,比如打败敌人、营救公主。良序是一个数学概念,就是指在一个集合下面,按照大小关系排列集合中的小元素,运用到游戏化中,就是在我们设定好游戏的大目标之后,要用一系列的小目标来实现终极目标。运用在学习中,就是明确学习的目标,并且把目标拆分成一个个小的子目标,就好比你在学英语的软件中设定了你要背托福的单词,准备6个月搞定,那么软件就为你计算好每天要背的单词个数,然后实施就可以了。
其次,游戏的规则也是核心元素之一。任何游戏都是有规则的,这个我们都知道。不同类型的游戏有不同的规则,游戏规则是保证游戏可控性和可玩性的前提。理想的游戏规则,不需要繁琐,简单明了即可,否则大家会觉得很麻烦懒得去尝试。
游戏关系也是游戏化的核心元素。伴随着不同的游戏类型,游戏者的关系也有所不同。比如说在1对1PK的游戏里,游戏者之间就是冲突的关系,双方不是你死就是我亡,游戏者就是要不断地攻击对方;在赛车这类游戏中,游戏者的关系就变成了竞争关系,大家的目的相同,利益有冲突,但是彼此之间可以互不干扰,只要每个人把注意力集中在加速上面就可以了,只要你比对手快、技术更厉害,你就赢了,而不需要直接去把他杀死;在一些大型游戏中,同一战队的游戏者就是合作关系,大家需要分工协作,一起实现目标。
但是这三种关系不是独立存在的,大部分时候都是共存于一个游戏中。就好比在魔兽世界里面,玩家们既可以单独对战,也可组成合作的战队,为了完成任务,他们也会相互竞争。一个好的游戏设计,应该是交叉使用这三种方式。
最后,也是最重要的,就是游戏的反馈元素。游戏的即时反馈,是它让人容易沉迷的最核心原因。因为我们人类天生就喜欢即时反馈,困了就想去睡觉,饿了就想去吃饭。但是学习就是一件需要长时间才能知道反馈的事情,最快也得通过月考或者是期末考试才能知道自己的成绩。辛苦工作大半年,到底业绩怎么样,得等到考评 KPI 的时候才知道。但是游戏就不一样,游戏里的反馈随处可见,完成一个任务就会有提示,被攻击一下就掉一格血,这些都是很直观的反馈。学习和游戏中的反馈是用来唤起正确行为、思想或行动的,游戏提供信息,玩家根据信息采取后续行动。比如说玩跑跑卡丁车的时候,如果走错了方向,屏幕上就会一直提醒你走错了;比如说你玩猜成语的游戏,一个字没有选对,它就会提醒你无法进入到下一关。
第三部分
以上就是游戏的核心元素,有了这些元素,一个游戏才是完整的,但是想提升游戏的体验,还需要几个延伸元素。
讲故事就是游戏的一个延伸元素,虽然有很多游戏简单到没有任何背景。比如说连连看、俄罗斯方块,但是,一个好的游戏背景,在低年龄阶段的游戏化学习中特别有用。就比如在小朋友的学习机上,很多游戏都有好玩的故事背景。比如说大灰狼抓走了小红帽,你现在是勇敢的猎人,请你去营救小红帽吧,在这个营救的过程中,就会出现几道数学题,答对了之后才能够追上大灰狼。如果只是把简单的加减乘除列出来,可能对小朋友的吸引力就没有那么大了。
反复游戏也是游戏的另一个延伸元素。在游戏中,重新开始是一件很容易的事情,这局失败了,按一下重新开始或者是再来一局就可以。因为可以重新来过,游戏者在游戏的时候就会感到放松,这一次失败了,可以下一次继续,游戏者还可以在每一次的尝试中运用不同的策略。但是在现实生活中,很多选择就是很慎重的,最典型的就是高考报志愿,那是决定一辈子的事。所以,在游戏化学习的设计中,如何让学员可以多次尝试一个游戏,在失败后能让我们果断开始新一局,也是需要考虑的问题。
游戏的级别和反复游戏是相辅相成的,合适的游戏级别才能够促使玩家去反复游戏。游戏的关卡设置、难度设置都应该和游戏者的自身水平保持一致,因为游戏太简单或者太难都没有什么乐趣。比如像前几年爆红的 flappy bird,翻译成中文就是飞扬的小鸟。玩家用一根手指操纵小鸟往高处飞,躲避路上的管子。这个游戏可以说是昙花一现,因为实在是太难了,虽然刚开始大家都被虐得痛并快乐着,但是玩10局,有8次都是刚开始没几秒就死掉了,玩着玩着,就一点成就感都没有了。所以游戏的理想难度应该是比玩家的现有水平高一点点,让他可以在练习几次之后就能顺利通关。游戏也可以设置不同的难度入口,让不同水平的玩家匹配到自己合适的难度。
以上就是游戏的各个元素,想改变游戏体验,就要从玩家和学员的需求出发,多个元素共同作用,最佳的游戏效果取决于游戏元素的相互作用中。做一个好玩的游戏并不容易,一般设计游戏的可玩性时,除了技术、美术、预算的制约,设计者的唯一出发点就是好玩。但是即使是把好玩放在了第一位,游戏的失败率还是很高,所以对于游戏化的设计,是一个不断更新的过程。
上面我们说到了怎样通过设计游戏的元素让游戏变得更好玩,接下来我们来看一看怎样通过不同的游戏设计,实现游戏化学习。在这里我们要明确一下,这个学习不是狭义上的学校教育,而是包括员工培训、个人学习等等。游戏化可以广泛使用到不同的活动和主题中去,实现游戏化就是把前面我们所说的元素,与不同类型的教学内容和方法进行匹配。
游戏化的技术只能承载和它相匹配的知识,接下来我们根据不同的知识类型和学习需求,对接不同的游戏化学习方法。我们要介绍五种知识和技能,分别是陈述性知识、概念性知识、规则性知识、流程性知识和动作技能。
陈述性知识也叫作事实性知识,比如说历史事件、数学原理,这种都属于陈述性知识,这类知识也是我们平时学习中经常遇到的知识。陈述性知识因为没有什么规律,我们在学习的时候也是死记硬背为主,那怎样让记忆牢固呢?一般可以采用联想概念、反复练习等方法,将这些知识变得生动起来。
对于这类知识,游戏化学习主要是为了让玩家对枯燥的概念产生具体的联系。比如说有这样一个游戏,就是帮助年轻人学习交通标志和道路障碍。玩家在游戏里就变成了一个道路工人,在路上施工的时候,就需要把对应的标志放在工作区的旁边,建立起图片和具体工作之间的联系。作者还举了一个例子,一个公司要加强销售人员的产品知识,就采用智力竞赛的游戏方法,每天早上给每个销售员工的邮箱里发一个链接地址,游戏里面有五个关于产品的问题,然后每周公布一次排行榜,在五个星期之后,为游戏中得分最高的员工颁发大奖。就是用这样重复、分散训练的方法,把学习的任务平均到每一天,这样员工也不需要花费很多时间去集中学习,就在每天的5道题中轻松地记住产品知识。
现在很多地方的小学低年级考试,就不再是让学生端端正正地坐在教室里写试卷,而是采用闯关游戏的方式。按照不同的科目,设置关卡,学生每闯过一关,就能获得一个勋章。这种游戏化,就把原本比较抽象的考试变得很有趣。
再说概念性知识,是一个比较抽象的知识类型,各个学科中的原理、理论都属于这一类。比如一个小孩子第一次见到猫,知道了这只猫有耳朵、胡子、柔软的毛,还会喵喵叫,当他认识到这些的时候,就形成了关于猫的概念性知识,他对于猫的认识就不再仅限于眼前的这一只了。概念性知识具有概括性和组织性,可以让人从一个典型的事物中,得出这一类事物的特点和概念。
对于这种类型的知识,也有几种游戏化的方法。其中匹配和分类就是最常用的一种游戏方式。作者就改良了“打地鼠”的游戏,用来让学生了解物体的酸碱程度。他在每只狐狸的身上贴上某一种物质的标签,这些物质有酸性的也有碱性的。接下来,游戏开始,当身上有酸性标签的狐狸出现时,学生应该敲打它的头;当身上贴有碱性物质的狐狸出现,就不能有动作。这样重复的游戏,就可以把不同种类的概念给区分清楚。
因为概念性知识比较抽象,所以让玩家充分感受概念也是游戏化学习的重要内容。作者就举了一个叫“上诉和投诉无差错”的游戏化案例,在这个游戏里,把客户电话的内容摘要提供给玩家,要求玩家通过客户的电话摘要辨别出是哪种类型,比如说是投诉电话、申诉电话还是咨询电话。这个游戏还可以通过下赌注的方式,把一个来电类型压在一个或者是多个选项上,然后公布正确答案。在这样反复的区分和练习中,让玩家能够逐渐准确地区分、处理不同类型的客户电话。
再来说说规则性知识,就是指完成的、确定性的话语知识,是大众认可并遵守的话语形态。简单点来说,其实就是大众都认可和需要遵守的规则。比如说你在某一个岗位上,就要熟悉这个岗位的职业道德要求和工作要求。规则性知识的学习,是为了保证每一位员工按照规定训练有素。
作者在书中举了一个换位思考的游戏,假设在一场医疗事故中,一个人当医闹人员,一个人扮演医生或护士,针对某一个情节,进行模拟行为表演。系统会向他们提问如何处理当前的状况,玩家可以选择不同的做法,每一个做法也会对应不同的结果,不同身份的玩家就能各自体验自身角色行为带来的后果,让玩家了解尊重规则的重要性。经过这样的练习,玩家就知道在工作中应该如何规范自己的行为以及遇到了特殊情况,应该怎么样去处理。
接下来介绍流程性知识。流程性知识是关于如何做事的一套程序或步骤,是关于“怎么办事”的知识。学员的流程性知识掌握得越好,组织的运转就越高效。对于流程性知识的游戏化处理,主要可以从整体入手,这里就有一个索要赔偿的游戏。这个游戏的故事背景是一个中世纪的矿工,通过正确处理医疗报销的数据,挣得宝石和积分。谁把数据处理得越精确,谁的得分就越高。这个游戏可以帮助医疗赔偿的核查人员更准确地审查医疗报销申请的系统。
除了前面的四种知识以外,在动作技能领域,游戏化也可以起到很有效的推动作用。动作技能是认知领域和物理技能的结合,比如说做手术的时候,大脑控制着手术的切口有多深,拿着手术刀的手在病人的皮肤上进行操作。这个技能,不仅要通过观察,还要更多地练习,但是医生总不能一直在病人身上练习吧?于是一些医疗设备公司就开发出来了虚拟手术模拟游戏,让医生通过大屏幕观察病人,然后通过一支笔来进行手术,这支笔的触感和手术刀差不多,能很大程度地模拟出手术时的情况,让医生能够在平时多练手,保证手术的成功率。
在这本书中,作者给我们讲了什么是游戏化,大众对游戏化有两种误解,一种是片面游戏化、一种是神圣游戏化。想要营造良好的游戏体验,需要优化游戏的核心元素和延伸元素,将游戏元素相互搭配,塑造出让人愿意沉浸的环境。最后,通过不同的知识类型,我们可以设计不同的游戏化机制,通过不同的游戏,让学习者积极参与进来,实现游戏化学习。
人们喜欢玩游戏,是因为游戏符合我们的天性,我们利用了游戏的特性,将学习和游戏结合在一起。游戏化可以使我们的学习变得轻松愉快,但是也请注意,游戏化并不是解决所有学习问题的灵丹妙药,我们引入游戏机制的最终目的,是为了打造令人恋恋不舍的学习项目,游戏化不是传统学习的革命,而是未来学习的伴侣。