细节:如果喜欢就给个评分吧

前言

今天想和大家聊一聊关于评分系统的一些想法。

评分系统常见于产品库、媒体、数据平台及电商等多类产品中,由该产品的用户进行操作。在不同的产品中,会因定位等原因表现出多种形态。

我们先来看几个示例。

评分系统的展示

IMDb

IMDb
IMDb

豆瓣

Douban
Douban

App Store

App Store
App Store

来自苹果的App Store,除了全部评分以外,特意把 当前版本 的评分单独列了出来。

Cnbeta

Cnbeta
Cnbeta

曾经知名的「双负五」,现在虽然去掉了新闻质量的打分,可仍旧保留了从-5到5的评分方法。

新浪影视

影视打分
影视打分

一个相当「复杂」的评分系统,涵盖了内容的许多方面,可对每个项目进行分别的评分。

我们为什么评分

由上述产品的示例,我们可以看到评分系统的几个主要用途。

开放式推荐

IMDb Top 250

IMDb Top 250
IMDb Top 250

由于评分是由用户自发完成的,当排除某些特殊情况(如水军、粉丝团等)之后,评分系统就可以相对客观的反映出该内容的「质量」。这对于其他用户在进行选择时提供了较为理想的参考价值。

如今的互联网,早已不是某个人或某个媒体「独断独行」的年代,相对于「编辑推荐」,更多的人选择相信大众的「投票」结果。这也正是评分系统大多由用户操作,而不仅仅是产品运营人员自行操作的原因。

情感反馈

在很多时候,评分系统的存在给了用户一个抒发情感的渠道。觉得喜欢打个满分,觉得不爽就去投一颗星。出于用户自身的情感表达,或是因为想给后来者一个提醒,用户就愿意去进行评分操作。

一颗星
一颗星

在情感宣泄的同时,也给了其他用户一个选择前的参考信息。既解决了产品的反馈途径问题,又借用了用户的「利他」思想。

评分系统的设计

说完了评分系统的作用,我们就来聊聊如何设计产品中的评分系统。

基本算法

评分系统最基本的算法就是

最终得分 = (用户评分1+用户评分2+...+用户评分N)/评分人数

显而易见,这种只计算用户总平均分数的算法在排序显示时有很多弊端。无论是粉丝团的疯狂打满分,还是水军的拼命打一分,都会对结果产生巨大的影响。

对此,可以采用以下两种方法解决这些问题。

解决思路

复杂算法

第一种解决方法是寻求技术手段,可以采用一种相对复杂的算法来进行评分的计算。

IMDb Top250 计算公式

IMDb Top250 算法
IMDb Top250 算法

IMDb 采用了 贝叶斯 算法,用 评分人数 作为杠杆,辅助进行评分的排序。

豆瓣网采用的方法与之类似,但是加入了更多的要素进行排序计算。

提高门槛

另一种解决思路则是提高参与评分的门槛,尽可能的杜绝「虚假投票」的现象。

针对商家,可以 只允许 在该商家购买过商品的用户进行评分;
针对物品,可以 只允许 制作或使用过该物品的用户进行评分;
等等。

并且可以加入注册时间、用户等级等多种限制条件。

虽然减少了评分参与者的数量,但也能够在一定程度上保证评分的真实性。

要不要有0分

有人会问,为什么评分系统都没有0分的选项呢?

不是没有0分啊,你看Cnbeta不但有0分,还有-5呢-。-

对于这个问题,其实这主要是由于产品的评分系统设计思路不同而造成的。

评分不是打分,而是划分区间。用户是进行区间的选择,而不是分数的选择。例如豆瓣对于一至五星的定义就是「很差、较差、还行、推荐和力荐」,也就是从极差到极好分成了5个区间;腾讯汽车是从10分到100分按照十的倍数分成了10个区间。

豆瓣一星
豆瓣一星
豆瓣五星
豆瓣五星

也就是说,对于这些产品,0分并不在他们的区间划分范围之内。而Cnbeta则是从-5到5分成了11个区间。

用百分制还是十分制

之前有朋友问我,你觉得评分应该用百分制还是十分制来进行显示?

以我个人的产品观念,答案毫无疑问是 十分制。主要因为以下两点原因:

一、相对于百分制(98、87等)的认知负荷,十分制(9.8、8.7)更加简单一些。用户在「看见-识别」这一过程中,对于前者需要解读两位数字,而对于后者则往往会在一定程度上忽略小数点后的内容,只浏览第一位。能够更快的找到「高分」内容。

十分百分对比
十分百分对比

二、基于同样的原因,十分制会让用户感觉更好一些。对于前者用户会觉得「才80多分,离满分还有10多分差距呢」,而后者会让用户觉得「都8点多了,离满分也就差1分多点」。这对于运营推广时能起到一定的帮助作用。

更直观一点

继续延伸这个话题,对于评分的显示,能够更直观一些呢?

当然可以,加上颜色的区分嘛。

颜色区分
颜色区分

相对于数字,用户对颜色的变化更加敏感。把一个或多个区间的分数定义为一种颜色,就可以更加直观的看到作品的优劣了。

别烦我

最后说一个要注意的地方。很多移动端产品,总是喜欢时不时的弹出个窗口,希望用户去进行评分操作。

打断用户
打断用户

虽然这种方法对于增加评分人数有一定的作用,但这种行为真的很容易造成用户的反感。「喜欢的话,我自然会去评分,干嘛要自己跳出来打断我的操作呢」。何不采用一些更友善的方法呢?

Kongregate 的很多Flash游戏中,我们都能看到更好的处理方法。关注和Like按钮安安静静的待在一个角落的地方,不会自动跳出来「烦人」,但是在适当的地方给出提示「金币太少了,到Twitter上关注我们吧,有免费的金币奖励哦」、「技能点不够了,到Facebook上Like我们吧,额外赠送2个技能点哟」,对用户的操作进行奖励。

同样的,Kongregate网站也有一套评分系统。为了激励用户进行评分操作,网站在用户体系中设置了「每次评分奖励1点经验」的措施。这是不是更好些呢?

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