阴影除了和光源有关,还和材质、shader有关,可以通过自定义shader来定义阴影的渲染方式。
当光源发射的光线遇到一个不透明物体时,除了部分反射光外,光线无法照亮其他物体,此时这个物体就会向旁边的物体投射阴影。这些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。
传统实时阴影(ShadowMap)
unity使用这种ShadowMap的技术来模拟实现物理世界的投影现象,它的实现原理非常简单。
假设有一个模拟太阳位置的摄像机,在可观察的视线范围内,物体表面各个点到摄像机的距离可以组合成一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置。这张深度图就叫做ShadowMap。(途中紫色部分表示阴影区域)
深度图是通过模拟太阳位置的摄像机获取到的,并非真正渲染场景的视角,真正渲染场景的视角,是B点所在位置的相机。
假设B观察到的三个点p1、p2、p3,在渲染的过程中,首先会把这三个点的顶点位置变换到光源空间下,这样就能得到它们在光源空间中的三维位置信息:sun(p1)、sun(p2)、sun(p3),
使用xy分量对ShadowMap进行纹理采样,就能获得它们的深度信息sun-depth(p1)、sun-depth(p2)、sun-depth(p3)
B视角下这三个点的深度信息可以通过z分量获得,它们的深度信息是B-depth(p1)、B-depth(p2)、
B-depth(p3)
通过同一位置在不同视角下世界空间的深度值对比,就能判断出该点是否处于阴影中。如果阴影深度值小于顶点深度值,那么这个点就处在阴影中。否则这个点就被光源照亮。
- sun-depth(p1) > B-depth(p1),照亮
- sun-depth(p2) < B-depth(p2),阴影
- sun-depth(p3) < B-depth(p3),阴影
以上就是传统实时阴影shadowMap的基本技术原理。
屏幕空间阴影映射(ScreenspaceShadowMap)
在Unity5中,Unity又使用了不同的阴影技术,即屏幕空间阴影映射技术(ScreenspaceShadowMap)。
当使用了屏幕空间阴影映射技术时,Unity首先会通过调用LightMode为ShadowCaster的Pass来得到ShadowMap以及摄像机的深度纹理(Camera-depth)。然后根据ShadowMap和深度纹理来得到屏幕空间的阴影图(Shadow-depth)。判断顶点是否处于阴影中,遵循以下规则:
- Camera-depth > Shadow-depth,照亮
- Camera-depth < Shadow-depth,阴影
再来说说一种辅助性的阴影技术:联级阴影(Cascaded Shadow Mapping)
联级阴影在unity中是配合屏幕空间阴影使用的,在渲染的过程中通过设置不同级别的阴影,通过判断用户到物体之间的距离,来切换使用不同级别的阴影。
阴影的基本设置
在设置使用哪种阴影技术之前,首先要确保光源ShadowType的基本设置。
其次是确认物体拥有投射或接受阴影的能力,这是通过Mesh Renderer组件中的Cast Shadows 和 Receive Shadows属性来实现的。
开启了Cast Shadows,unity就会把该物体添加到光源的ShadowMap的计算中去。而Receive Shadows则可以选择是否让物体接收来自其他物体的阴影。
默认情况下,这些属性都是已经设置好了的,这里只是提醒注意。
默认情况下,unity使用的是屏幕空间 + 联级阴影的技术实现阴影,要重现传统ShadowMap阴影技术,需要关闭unity的屏幕空间阴影映射+联级阴影技术
可以在Edit-Projecr Settings-Quality中查看shadows的设置,Shadow Distance对于阴影的质量有很大影响,距离越远越粗糙,距离越近越精细
在Graphics中取消默认设置,取消勾选Cascaded Shadows勾选。这样unity就采用了传统的实时阴影渲染技术。
在使用屏幕空间阴影映射技术时,Quality设置中shadow cascades 选择 Two Cascades 或者 Four Cascades中,就等于是在屏幕空间坐标阴影的基础上再加上了联级阴影。
勾选这里的选项可以查看联级阴影的距离范围
以上就是三种阴影技术的基本设置。
自定义阴影Shader
先简单搭建一个场景,给立方体添加一个最简单的着色器unlit shader,再添加一个unlit shader的材质,此时,立方体表面没有任何光照信息,也不会产生阴影。
结合上面阴影的设置,只需要加上简单的一段代码,就能实现一个简单的阴影:
Fallback "Diffuse"
Diffuse是Unity shader封装好的产生阴影投射的shader,它的优点是方便快捷,缺点是无法自定义。
要实现自定义Pass,需要使用以下代码来实现:
// Pass Tags
Tags {"LightMode" = "ShadowCaster" }
#include "AutoLight.cginc"
// struct v2f
SHADOW_COORDS(5)
// vef vert
TRANSFER_SHADOW(o);
// half4 frag
SHADOW_ATTENUATION(i);
这段代码,主要还是用来实现传统实时阴影技术。
使用了LightMode = "ShadowCaster“这条语句,渲染引擎会先在当前shader找到对应的Pass来渲染投射阴影,如果没找到,就会在Fallback中继续查找,如果仍然没有找到,它就不会投射阴影。
自定义Pass 渲染投射阴影往往比较复杂,这涉及到光照模型的计算,有感兴趣的,可以查看以往几篇关于光照模型计算的文章。
Unity 5及以后的版本,已经采用了屏幕空间阴影+联级阴影技术,因此更多是采用以下代码来实现:
// Pass Tags
Tags {"LightMode" = "ShadowCaster" }
#include "AutoLight.cginc"
// struct v2f
LIGHTING_COORDS(5,6)
// vef vert
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
// half4 frag
LIGHT_ATTENUATION(i);
以上代码的写法,渲染引擎在处理阴影时,可以帮助判断灯光类型,从而计算光照衰减范围、Cookies等等。
Frame Debugger 查看阴影绘制过程
我们可以通过Window - Frame Debugger中打开帧调试器,来查看阴影的渲染过程。
阴影渲染大致分为四个阶段:
第一阶段:UpdateDepthTexture,这个阶段主要是更新摄像机的深度问题。
第二阶段:RenderShadowMap,这个阶段是渲染得到光源的ShadowMap
第三阶段:CollectShadows,这个阶段是根据深度纹理和ShadowMap,计算得出屏幕空间阴影图。
第四阶段:绘制渲染结果,这个阶段没什么好说的。
最后再给一段示范代码,看看Shadow阴影技术结合光照模型产生的一个最终效果:
// Pass1
half3 diff_term = min(shadow,man(0.0,dot(normal_dir,light_dir)));
half3 diffuse_color = diff_term * _LightColor0.xyz * base_color.xyz * attuenation;
half3 spec_color = pow(max(0.0,RdotV),_Shininess) * diff_term * _LightColor0.xyz * _SpecIntensity * spec_mask.rgb;
// Pass2
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
Blend One One
#pragma multi_compile_fwdadd
// struct v2f
LIGHTING_COORDS(5,6)
//v2f vert
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
//half4 frag
half3 shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
half3 final_color = (diffuse_color + spec_color)*ao_color;
return half4(final_color,1.0);