2022-06-17游戏包装之“玩的体验”☻☻☻

                              游戏包装 之“玩的体验”

                                                                            ——表达内核与触感

一、前言

本篇主要关于:

①偏中小型游戏产品玩起来体验感,美术与表现包装操控的过程中,产生了什么“化学反应”,让东西玩起来体验起来“如此不同”,成熟优质产品它们是如何搭建拉起“好感受”;

②游戏表达包装中的体验“触感”,风格与体验因为细致感知,制作者“敏锐的几近触感级把控“,让产品成熟、产生足够市场战斗力。

二、游戏包装力的广度与深度

游戏表达(泛指美术向产品化包装)的控制力操作力:广度(看的视角),深度  。

一)包装的广度与多样性:无穷尽;

      根据产品玩法细节、团队优势与能利用的资源,实际制作操作人看法与体验、对东西玩法或方向的抽象提取、对该包装方向的态度专注度理解深度等等。

同样的玩法包装,几乎有无限的方向与可能。

产品包装广度与多样性举例

例①:苹果概念多样化,不同风格苹果内容表达;

当我们在传递复述一个概念或想法;这个过程已自带“加工”,包含对这个东西的抽象、提取、理解、偏好。

一个苹果就是一个苹果,但它又远不只是一个“苹果”。它可以看起来好吃、可有趣、可卖萌、可光纤靓丽、可时尚、可乡村化、可冒险、可看起来很贵、可是(虫)家的温馨,等等。当它拟人带有故事性,会吸引一些人关注觉得有意思;当它转变成各种抽象物件衍生各种产品,有人会觉得新奇;当它构成的某种画面感很宁静唯美/或悲惨凄凉,引发了某时的情绪状态,人们也会留意它;等等。

人的感受很丰富,也很微妙。所以游戏产品包装,在怎么牵引出好感受好体验:包括了玩法核心、数值内核、较为深层的内容;也包含动态体验、表层与内核的相合度、包装质量纯表层内容等。

1-2)例②:古Q角色,不同取向古Q角色方向偏好。苹果可能还太抽象,这个例子更直观。

        单看角色图,能联想出它们对应匹配的玩法;或想象它所在游戏的背景包装、适合的主要玩法。风格很灵动,改变其中一点,给人感受就会不一样;应该还是能归些类、贴标签。但越灵动的方向,特异性越高,提供感受点更强烈炙热,往往得创建新的标签才能归类它。

        先从无限可能中,找到好的大方向感;再从大方向中去找探知,更精细更恰当 更敏锐的小方向。这事情做起来并不容易,甚至是困难。能意识到并不意味着能做到;意识都没有,做到可能微乎其微。

1-3)例③:商战网游风格探知;

    上图是关于商战方向的探知。

*这篇说的多样性是在前期方向的 概念探索、感知上。定了大方向,后的小方向,以及后续跟进就需要保留“一致性”,这里是指东西连贯、所以元素向同一个方向发力

详细请查看链接:游戏美术产品风格线

二)包装的深度与融洽度,融洽、合适、有深度体验、把控力;

2-0)我自己曾经较长的一段时间里只清晰的意识到,产品风格一致性的重要性:即所有包装内美术表达元素融洽,并往一个方向发力;而且“一致性 ”里可以穿插一些,小特殊 、小特质,让“一致性 ”产生一些水花,这会让 “一致性 ”更出乎意料 用得好会有很好的效果。

但我忽略了 东西的深度,人的经验能力有深浅,水平有高低。而高质量、高完成度、高深度、高难度的东西,是产品力量源泉。让你的东西 产生 壁垒:因为东西有深度难度,别人并不是看到想到就能做到。

难度深度举个简单例:

《偶像请就位》与《偶像梦幻祭2》战斗画面对比

《偶像请就位》与《偶像梦幻祭2》战斗画面对比:两者资源不一样,梦幻祭2有前作,乐元素重要产品,玩法数据用户有积累验证,原因投入更多资源,人才也有一定积累。偶像请就位是4399下面一个团队新方向产品,尝试搭建新品类,资源人才积累投入不对等,比对难度深度问题是不公平。这里只是用来直观感受难度差异。

*这里难度深度包括:不仅指实操难度深度,也包括思考理解的难度深度

*难度深度需要一定积累/一定的团队资本力量;而找对方向+有思考有内核+好操控,也有不小发挥空间;玩法内核 包装融洽有一定想法独立内核、已经很有成的潜质。追求东西难度深度并不是决定因素。

2-1)包装的深度与融洽度举例

例①相近包装题材:《皇室战争》与《royal match》

都是皇室国王Q版题材:一个包装得卡通化竞技对战;一个生活化休闲轻松娱乐消除;

《皇室战争》与《royal match》比对

Tip0:能看到项目组对玩法包装的操盘,方向感如何拿捏准确;

Tip1:静态比对:色彩用色配色(冷硬与温暖)、角色感塑造(战斗感与生活气线条的硬朗与更柔软)、UI线条感/UI的密集度/UI对比明暗跳跃频率(更高频率的明暗对比跳跃会让:画面更活泼、更激烈、更强烈的视觉刺激);阴影暗部运用范围(越多使用阴影元素,东西更有体积层级,画面整体更暗(更容易带入层次与真实感);

Tip2:元素模型感受;动态比对(更爽利,与更轻松流畅舒畅)

不算小结的推论:如果倒推为了让包装更偏竞技更男性: 更硬朗的色彩调子、更多暗处更偏真实性表达(可以是意向式 整体感觉有真实而不是现实,可以是无意中透露的细节)、更多明暗对比流、硬朗爽快的线条轮廓、等。

*附加Point《皇室战争》较相似布局,不同包装感:

      直观较短时间内,从大方向性地去感受:用色基调、用户偏好。根据玩法的“度”,选择合适“外衣”方向——包装的度。跟做菜一样,也有没完全按配方行事,可以尝试加新佐料改良配方。

例②相近主玩法:《royal match》 与《design island》

上面是相近主角元素,这个是相近玩法与体验方向。这两个玩法相似,但提供的体验又不同。

《royal match》 与《design island》整体印象比对

      一个轻松快速爽朗乐观“不拘小节的大叔”;一个温柔舒缓些闲话家常时常想跟你唠嗑八卦有点啰嗦“隔壁大妈”。这里大叔大妈不指代人,而是产品整体包装包括数值感、节奏感、视野过程体验等表达内容提供给玩家一个整体上感受。具体主角形象选择也执行了表达主体。

        《royal match》整体节奏更快,更顺畅,一局一局接的很无意识、没意识到就玩了一局又一局。《design island》中间loading,战斗前角色表情展示,战斗后表情展示,战斗后奖励过程展示等等细节重复度高,总体会觉得啰嗦多了;这个就感觉想不停的消除局数,它不支持你这样搞,就要让你停下来去装扮一些家园。

装扮的感受差异

       装扮“家园”的操作模式、物件大小、复杂度等;也符合了游戏主节奏感。一个较为“慢”,更注重居家体验感;一个相对更“快”,更走过程感——主要为了促成进度与成就感。装扮这块更有沉浸感、慢的方式、总体应会更讨女性玩家青睐。而快速齐整非常规律化的装扮过程,会减少玩家在这块分散的精力(认可堆积收集完成某项物品/成就/任务,对于居家倒腾并不特别爱好)。

 2-2)包装的成熟度与更充足的理解

        举例三消+装扮家园比对看包装能力的处理深度;

*比对消除游戏,主要是素材非常好找,市场一大堆消除+装扮游戏。

→先看看游戏录屏 5款消除游戏

①初看-全局整体层看;

 图一

这些比对图可

看出:主界面场景策略选择 消除画面的比对感觉整体UI上的一个包装方向;

梦幻:一体性好,有一定故事,同时类45°俯视视角很适合展示家具家居装扮的过程;交互有些啰嗦;

小镇谋杀案:插画背景品质本身好,但在消除过程感觉有点乱,背景有些跳(因为背景亮,消除物品图标为了明显亮度有爆色感);消除物后面的板子UI亮了,跟消除物的明暗(背景图→消除底板→消除图标 越比越亮)比对不好。

超能城市:消除物跟环境角色还算配对,稍能跟其他相近玩法拉开一些感受。其实方向应该算有些新奇,UI包装就很不出味道,嚼之无味。

我的小家:建筑装扮有偷懒嫌疑,类似家具装扮软件里的模型,好像也能接受-有些现实真实感,感觉好像还有点奇特;

喵与筑:东西平平,消除物识别度比对隔壁图就有差距。背景图有点柔腻 整体包装二次元 感并不足;界面是有些暖暖感偏 女性。画面有种不提神感。

*个人感受:里面喵与筑  超能城市综合包装品质较弱;小镇谋杀案 小鸟的团队 做三消还有些手生感;我的小家 有种拼凑感,有种团队 包装不用下很大的成本 有营收回来应该就有赚的感。其他梦幻 包装处理较细腻(个人都觉得有点啰嗦过头了);design island 、royal match包装较完整、品质也较硬;

②细节一:消除物品图标 质量

royal match的图标很抢眼,品质好,有模型的细节又整体。

梦幻紧追其后,感觉有些爆色。

宝钻的图标比梦幻总体没特色太平,有点乏味。但很突出钻石,首饰的主体物。消除物在这个环境里比对其他消除游戏还是更偏“绿叶”的定位。

糖果的模型的成分占比多了;

网上随机找的:动物的还可(这张随机动物消除图标比 喵与筑的 喵喵消除图标质量感觉还稍好些),其他三张看出   明显 图标品质层 较大差距(光点光线感抢视线/形态轮廓不饱满/颜色杂乱不一体等问题)。

③再看-消除主动态视频比对,观察消除过程把握、成熟度差异;

*动态整体消除主感受打★,仅个人感受,大家感受会有差异。

Design island : 4颗★

动态轻柔,果冻感,色泽鲜艳;消除物品下落较轻小效果;特效色彩也缤纷通透;个人不大喜好太柔美,柔软这种方向取向,更喜好有力量重力 表达 爽快些感受。

小镇谋杀案:3-3.5颗★

   总体“谋杀”这种因素也包装得比较 “轻松休闲”不紧张,主要体现探案侦探元素。图标下落晃动位移抢夺视线(这里不应该处理这样抢眼),特效有爆色。整体动效特效还算比较  清亮 简洁 完整。

Royal match:  4.3-4.6颗★

过程 清晰直率 而 脆爽,跟Design island 得比较柔美温和 偏女性感; 这个就干净 直率有种“直男感”。感觉对比处理出来,就有几分“奇妙”。过程比较爽快,能感受做出了一种消除体验风格,一局接着一局,过程揉捏通顺,展示又很清晰。

超能城市:2.5颗★

  过程总有种干涩感,消除效果的位移 动特效,部分不太顺畅。特效整体美观 节奏完成质量比上次差些。

梦幻家园4-4.5颗★

过程打磨 如 德芙“丝般顺滑整体 不像Design

island轻柔温和包容; 又不是Royal match 爽脆直男;过程风格化不明显,完成度质量高。

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