【桐心合力】20170630《游戏改变世界》学而思DAY1/4:
今天听完彭彭的带读,不得不再次感叹彭彭的脑洞,她对于每件事情的钻研和执着真的不是什么人都能做到的。今天感触比较大的就是关于游戏设计的规则和机制。今天才明白为什么同样参加学习力的课程,我有很多游戏都进行不下去,原来是我的游戏中只有规则,没有机制,孩子自然不爱玩儿,时间久了,孩子都已经知道那个套路了,说起来自己真是个失败的游戏设计者,不过我想可以先学习彭彭给的游戏就可以了,自己创造的话还是等熟能生巧吧。就像彭彭讲的让孩子搭乐高,也是要先照着图来,等熟悉并灵活应用后规则之后才发挥创意。游戏设计的难度要适合,难度降到短期马上可以做到一点点,中期是踮起脚尖还差一点点能够到,长期有愿景。
关于课件中的三个游戏,第一个太熟悉了,是超级玛丽,那时候家里爸妈不让玩儿,可是舅舅家能玩儿,每次到舅舅家都疯狂的玩儿,很逗的是每次超级玛丽跳的时候我的我两条腿就跟着跳起来使劲,现在都还印象深刻。第二个游戏应该是魂斗罗吧,我还真是没有玩儿过。第三个游戏玩儿过但是印象不深了,名字也叫不上来。以前觉得自己还是挺会玩儿游戏的,最起码总是能够刷新周围人手机里各种游戏的记录。那时候关于游戏就是有那么一种不断刷新的执着。可惜现在已经没有那样的激情和热情,现在玩儿游戏感觉完全是消磨时光,都没有过脑子,也没了以往的乐趣了。
【桐心合力】20170703《游戏改变世界》学而思DAY2/4:
今天整个带读都有被戳中的感觉。彭彭提到的“人们对限制是有着本能的抗拒的”,想到前两天跟孩子整理不想看的书收起来的时候,几乎所有用来识字的教材都被孩子判定为不喜欢的书,不愿意看。现在明白我在跟孩子进行践行的时候真的是只有限制没有及时反馈,属于伪游戏。我只是让孩子接读跟读,然后口头表扬。然后就没有然后了。反思自己在学习力践行过程中为什么总是举步维艰,看了最近其他宝妈发的践行记录结合今天彭彭的带读,主要有以下几点:
一、没有及时反馈,及时反馈在游戏中至关重要,吸引着人们将游戏不断的进行下去。没有该有的奖励,虽然有些游戏比如逻辑狗做了会有特工币之类的,但是孩子特工币挣得很少,总是不能换东西,让他看不到拥有特工币的好处,因此也没有了赚特工币的动力。还是用吃的比较好诱惑。因为吃的东西是完成这项工作后立马就能得到的,这应该就算是及时反馈。
二、游戏设计的问题。在我的游戏设计里更多的是我的限制和界线,目的性太强,孩子只有遵从的份儿,没有自己的思考自己的主观意愿。每个人都希望自己的虚拟化身会变得更强,让孩子感觉到接受更难的挑战是一种权利一种骄傲,孩子才能够更容易接受挑战。当然接受更高级挑战以后相应的回报要更高级,跟之前的初级任务有更高的极差。做为一个完全没有脑洞的妈妈,目前还是紧抱彭彭和其他牛妈的大腿,学习他们的游戏先进行。
三、游戏环境问题。降级我做到了,也许正因为我已经降级了,但是有些题目孩子还是不会的时候我就容易着急,没有给到孩子一个宽松、自由、没有责骂的试错环境。虽然我没有责骂,但是我那着急焦虑的心暴露了自己。因为读的太快,RAZ里的那个提示,只是客观的描述了事实,很值得学习,其实关键还是妈妈的心态。
关于快乐尴尬和间接骄傲,真的是一门艺术。跟孩子真正的像朋友一样相处才能更容易做到。轻松接受孩子的调侃和自嘲,还有接受孩子知道帮忙学会以后的骄傲,虽然很多时候是奥斯卡,但是发自内心的奥斯卡更懂人。
这本书的带读真的是太及时了,帮助我们这些学习力妈妈了解游戏机制,更好的跟孩子一起游戏起来。
【桐心合力】20170704《游戏改变世界》学而思DAY3/4:
课件中的游戏应该是红警,看着这个游戏很眼熟,绞尽脑汁想到了这个名字,百度了一下,就是我印象中的那样。我没有玩儿过,那时候好像不感兴趣,觉得这样的大型游戏特别浪费时间,根本就不愿意接触,总觉得会玩物丧志。
彭彭推荐的游戏家务战争,注册了以后看到party里一共有4个人,因为全英文实在很多看不懂,做了个家务退出了。不过游戏设计大概了解。主要就是通过游戏化的设计,让每天都要做的家务活有了目标,通过获得奖励来激发人们参与到家务活中,是原本枯燥没有感受到意义的家务活有了动力。我们也可以通过游戏化的设计,为我们的工作生活学习植入目标,激发我们的参与度。这也是贯穿彭彭学习力始终的游戏力。以前真心是把学习和游戏分开的,包括以前我卖过一款学习软件,其实就是通过一个个游戏来激发孩子的学习兴趣,说实话当时虽然我努力说服那些家长购买,自己骨子里还是不太认同,总觉得游戏和学习是分开的对立的,感觉通过游戏的学习不是真正的学习,不过自打上过彭彭的学习力课程以来,我再也没有觉得学习和游戏是分裂开的,原来学习是可以很愉悦的,学习并不是艰苦的。在游戏中激发孩子的兴趣,从而形成孩子学习的内驱力。如果孩子连学习的兴趣都没有了,硬逼着孩子学习是多么痛苦的事情。总之,通过游戏化设定,为工作生活学习植入目标,及时反馈,激发参与热情。
Brain Wars:蛮好玩的益智游戏,注册以后属于菜鸟级别,我还跟老美的菜鸟对战了两局,完胜。游戏会给出玩家在速度、精准度、判断力、记忆力、观察力等很多维度的分析,还可以进行相应的练习,我做了几个,有些练习可以回头让孩子玩儿一下,确实还蛮锻炼大脑的。
游戏中的对战模式感觉就是一个及时的反馈系统,能看到在每一轮对战中,自己与对方的差距,哪些方面差距大哪些方面差距小,在第二轮对战中,我有一个项目没有看明白题目就开始了,结果那个项目惨败,于是我就去训练里找了相应的题目来联系,发现也没那么难。应该就是这样能看到的实时反馈,激励着我去挑战自己失败的项目。
其他APP:Pocket Yoga、Feel、美柚、不背单词、Supper Better(没有找到)
游戏的四大好处:1.给枯燥的生活增加目标感,趣味性,激发人们参与。2.实时反馈,积极的反馈让我们更加勇于挑战困难。3.打造更强大的社群关系。4.让幸福快乐成为一种习惯。
【桐心合力】20170705《游戏改变世界》学而思DAY4/4:
今天带读印象比较深的有几点:
1.鼓励孩子修改游戏规则。彭彭跟晃晃玩游戏,晃晃新增加了规则,孩子是有了自己的思考的,对游戏也更会参与度。想到自己,如果是我的孩子这样改,我肯定会直接制止告诉他这就是规则,而且我也这么做过,现在想想真的蛮后悔的,我扼杀了孩子的思考创新的能力,把孩子禁锢在规则的牢笼里。
2.彭彭提到的做饭的那个游戏。记得我也曾经玩儿的不亦乐乎,但是现在完全都忘了游戏是什么样了,经彭彭一提才隐约有点印象。记得那时候自己玩儿游戏也是很认真,很有使命感,想各种办法怎么样把时间利用的更充分。感觉现在玩儿游戏更多的是消磨时光而不再像以前那样积极思考了。这两种态度也是孩子玩儿游戏的时候需要关注的,如果孩子也是用来消磨时光,那么家长可以参与进去了,帮助他一起来思考,让游戏更有意义。
3.降级的重要性。游戏中的设定是永远面对跟自己等级相符的怪物。我感觉初级菜鸟的时候面临的怪物会比自己稍微菜那么一点点,更容易赢,也更容易吸引玩家继续下去。这也是彭彭要求我们给孩子做题时一定要降级的原因,只有孩子感兴趣了有自信了才更愿意继续挑战。
4.出现在他人世界中并为其带来不同,成为现实中的超级英雄。要求自己的输出中一定要有属于自己的思考,对别人有价值,与别人不同才能成为超级英雄。
5.孩子沉迷游戏:可以从游戏中迁移到现实。我觉得同时应该也适用于从电视迁移到现实。今天听了带读,突然有了想法,可以把孩子喜欢的电视里的情景或者角色用来玩儿识字游戏,应该会吸引孩子的。于是今天晚上我就跟孩子玩儿了黑猫警长打怪兽的游戏。先是把字卡当做小老鼠都藏了起来,孩子找到小老鼠以后才能获得武器去打怪兽,小朋友很开心的找到小老鼠,然后说要放掉一只,我很好奇问为什么,人家说要放掉一只去给他拿枪,还是孩子想到比较周到。拿到枪以后,开始打怪兽,本来想让孩子用两个字连成一句话呢,我做了示范以后,明显发现对孩子来说比较困难,于是就单个字来说句话,今天孩子说的话里几乎每句都是“什么时候带我……”还不错,大多数都能够说出句子来。于是孩子说出一句话怪兽掉一滴血一直到掉最后一滴血的时候怪兽爆炸了。感觉自己这个游戏设计的还是好简单粗暴,好在孩子没嫌弃,画日记的时候还画了黑猫警长游戏。
6.学而思视频以前好像看过。从游戏中学习七点:①经验值条的进程②长期目标和短期目标③奖励成就④及时反馈⑤不确定性⑥记忆力、自信⑦与别人组队。
以后游戏也可以用乐高做进度条,特别直观,孩子看到应该会更有动力,短期目标应该就是一个个的小人物,比如跳舞,学会今天的动作是短期目标,学会一整首舞曲是长期目标。都可以在进度条上进行显示,能够获得及时的响应。短期目标完成小奖励,长期目标大惊喜。同时长期目标可以分解成为一个个小任务,每个小任务可以各不相同,更具吸引力。游戏中还要加入不确定因素,比如偶尔短期目标完成时抽中了大奖,激励孩子更加积极的进行。不确定性是激励孩子继续进行的关键,感觉有点赌徒心理,总觉得下一把要赢,游戏中也会总觉得再来一次就会有大奖再来一次就会有惊喜,惊喜大奖一定会出现。