iOS 应用性能优化

性能优化

说起应用优化,就不得不先了解一下 CPU 与 GPU,在屏幕成像的过程中,CPU 与 GPU 起着至关重要的作用。

CPU(Center Processing Unit,中央处理器)

。对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片格式转换和解码、图像的绘制(Core Craphics)都是由 cpu 来处理的,总的来说,CPU负责复杂的计算任务。

GPU:(Craphics Processing Unit,图形处理器)

负责纹理的渲染,纹理是渲染显示到屏幕上的一种数据,是一种数据格式。

CPU 与 GPU 的协作

App 显示到屏幕上的页面,都是需要 CPU 和 GPU 共同协作的。协作过程如下:


image.png

过程讲解:CPU 将计算好的数据传给 CPU,GPU 将 CPU提供好的数据进行渲染处理,然后放入帧缓存,再由视频控制器读取显示到屏幕上。(在 iOS 中是双缓冲机制的,有前帧缓存和后帧缓存。)

屏幕成像原理

屏幕显示一帧数据时会发出一个垂直同步信号,每一行水平同步信号显示一行数据,到最后一行水平同步信号,显示一帧数据完后,又会发出新的垂直同步信号。


image.png
产生卡顿的原因
image.png

上图,红色代表 CPU 处理时间,蓝色代表 GPU 处理时间。(
按照60FPS 的刷新率,每个16ms 就会有一个 VSync 信号)

  • 情况1:CPU 计算GPU 渲染好后,垂直同步信号刚好到达,此时拿出渲染好的数据进行显示,一切正常。
  • 情况2:CPU 计算GPU 渲染还没来的吃处理完毕,此时垂直同步信号已经来了,需要数据显示,而此时渲染数据还没处理好,那么就只能拿上一帧的数据进行显示,这就会丢帧,造成卡顿。这时的渲染数据就只能乖乖等待一个垂直同步信号。
  • 情况三:CPU计算 GPU 渲染已经早早的准备好渲染数据,在等待者垂直同步信号的到来,垂直同步信号到达后拿出渲染数据进行显示,一切正常。
解决卡顿的主要思路:

我们理解了卡顿的原因后就好对症下药了,就是尽可能的减少 CPU、GPU 的资源消耗。

CPU 资源消耗优化

  • 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用 CALayer取代 UIView
  • 不要频繁地调用 UIView 的相关属性,比如 frame、center、transform 等属性,可以提前计算好布局,在有需要时一次性调整属性,尽量减少修改属性次数。
  • 不要过度依赖 AutoLayout ,AutoLayeout是通过相关约束计算出对应位置和尺寸的,相比直接设置 frame 会消耗更多的 CPU 资源
  • 图片的 size 最好跟跟 UIImageView 的 size 尺寸保持一直
  • 控制线程的最大并发数,高并发会消耗更多的 CPU 资源
  • 尽量把耗时操作放到子线程,比如可以将文本处理,尺寸计算、绘制等,图片的解码、绘制等放到子线程进行处理。

图片异步解码

//图片要显示是需要解码的,
self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"xxx"] 
//imageNamed 默认是没有解码的,只有在赋值的时候才解码,而且默认是在主线程进行的,图片越大解码时间越长,我们可以把解码操作放在子线程进行

异步解码代码如下

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
    // 获取 CGImage
    CGImageRef cgImg = [UIImage imageNamed:@"kebi.jpeg"].CGImage;
    
    //设置位图相关信息
    //alphaInfo
    CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImg) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
    BOOL hasAlpha = NO;
    if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
        alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
        hasAlpha = YES;
    }
    // bitmapInfo
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
    bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
    
    // 创建位图上下文
    CGContextRef contextRef = CGBitmapContextCreate(NULL, CGImageGetWidth(cgImg), CGImageGetHeight(cgImg), 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
    
    // 绘制
    CGContextDrawImage(contextRef, CGRectMake(0, 0, CGImageGetWidth(cgImg), CGImageGetHeight(cgImg)), cgImg);
    
    // 获取解码后的 CGImage
    cgImg = CGBitmapContextCreateImage(contextRef);
    // 转换为 UIImage ,此时的newImage 是解码后的 image
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImg];
    
    // 释放相关资源
    CGContextRelease(contextRef);
    CGImageRelease(cgImg);
    
    // 切换主线程设置图片
    dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
        self.imageView.image = newImage;
    });
});

GPU优化

  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
  • GPU 能处理的最大尺寸时4096x096,一旦超过这个尺寸,就会占用 CPU 资源进行处理,所以经量不要超过这个尺寸
  • 尽量减少视图数量和层次
  • 尽量减少透明视图(alpha<1)的使用,不透明的就设置 opaque 为 YES,透明重叠部分是需要额外的时间计算处理的
  • 尽量避免出现离屏渲染

离屏渲染

  • 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
    On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
    Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

  • 离屏渲染消耗性能的原因
    需要创建新的缓冲区
    离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

以下几点会触发离屏渲染

  • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES
  • 遮罩,layer.mask
  • 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
  • 阴影,layer.shadowXXX(如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)

图片圆角是我们常用到的,我们可以使用CoreCraphics绘制裁剪圆角,给 UIImaet添加分类方法,示例代码如下:

- (UIImage *)cornerImageWithRadius:(CGFloat)radius{
    //1.开启图形上下文,获取图片上下文
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, 0.0);
    CGContextRef contextRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
    //2.裁剪区域
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height);
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius];
    CGContextAddPath(contextRef, path.CGPath);
    CGContextClip(contextRef);
    // 绘制
    [self drawInRect:rect];
    //3.从图形中获取裁剪好的图片
    UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    //4.关闭图形上下文
    UIGraphicsEndImageContext();
    return img;
}

卡顿检测

平时我们感觉到的"卡顿",主要是在主线程执行了比较耗时的操作
我们可以利用 RunLoop机制,在主线程 RunLoop 添加 Observer,通过监听 RunLoop 状态切换的耗时,达到监控卡顿的目的。相关第三方库LXDAppFluecyMonitor

启动优化

  • APP 的启动方式可以分为两种
    APP的启动可以分为2种
    冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
    热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

  • APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化
    通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1,如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

APP 的启动可以概括为三个阶段
  1. dyld(dynamic link editor),动态链接器,装载相关的 Mach-O 文件(可执行文件、动、静态库等)
  2. runtime机制加载类相关信息
  3. 执行 main 函数


    image.png
  • dyld 加载可执行文件阶段
    启动APP时,dyld装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库,当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理。
  • Runtime 阶段
    调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
    在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
    进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
    调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
  • main函数执行阶段
    在上面的工作结束后,dyld 就会调用 main 函数,接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
优化
  • 尽量减少动态库数量、可以考虑合并一些动态库,还有定期清理一些不必要的动态库
  • 尽量减少减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量,定期清理不必要的类、分类
  • 减少C++虚函数数量
  • Swift尽量使用struct
  • 减少ObjC的+load的使用,一些不需要在加载时立马执行的操作,可以延后处理,比如用+initialize方法和dispatch_once组合使用替换+load方法
  • main 函数执行阶段的优化,在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中,按需加载

安装包瘦身

安装包(ipa)主要由可执行文件和资源组成

  • 对于资源(图片、音频、视频)部分
    我们可以采取无损压缩的方式,压缩资源。还有去除没有用到的资源,相关工具链接:https://github.com/tinymind/LSUnusedResources
  • 对于可执行文件部分
    利用 AppCode,检测未使用的代码然后删除,打开 AppCode:菜单栏 -> Code -> Inspect Code 开始检测
    去掉异常支持,设置 XCode Build Setting 相关参数, Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
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