端口
节点的输入或输出,端口通过连线来传输数据
每个端口有一个数据类型(用颜色区分):决定哪些连线能连该端口
输入端口仅允许有1条连线,输出端口允许有多条连线(1个节点的同一输出内容可输出到多个节点)
每个输入端口都有一默认值
连线
用于连接2个端口:将一个端口的输出作为另一端口的输入
每个连线有一个数据类型:决定能连接哪些端口(数据类型相同的)
主节点
是终点,定义了最终的表现效果,每个ShaderGraph有且只有1个终点
参数
基于物理渲染(PBR)的主节点
端口
- Position:对象各顶点的位置
- Albedo:对象的反射能力(可将入射到自己表面上的多少光反射出去),决定了表面的颜色
- Normal:法线(切线空间(顶点所构成的平面的UV坐标轴以及表面的法线所构成:T切线B副切线N法线)中),表现表面的凹凸程度
- Emission:自发光的颜色
- Metallic:金属值,0绝缘体~1纯金属
- Specular:镜面反射,即从平面直接反射的光
- Smoothness:光滑程度,表面越粗糙,反射光方向的偏移越大,反射越模糊
- Occlusion:有多少环境光可被表面上的一个点吸收
- Alpha:透明度
- Alpha Clip Threshold:丢弃透明度低于该值的部分
材质选项
- Workflow:Metallic或Specular模式
- Surface:材质是否透明,Opaque或Transparent
- Blend:透明材质的混合模式,Alpha或Premultiply或Additive或Multiply
- Two Sided:除了渲染正面外,是否要渲染反面
无光照(Unlit)的主节点
端口
- Position:对象各顶点的位置
- Color:材质颜色
- Alpha:材质的透明度
- Alpha Clip Threshold:丢弃透明度低于该值的部分
材质选项
- Surface:材质是否透明,Opaque或Transparent
- Blend:透明材质的混合模式,Alpha或Premultiply或Additive或Multiply
- TwoSided:除了渲染正面外,是否要渲染反面