一、简述动作混合的概念
本来有多个动作,我们可以通过一个动作,控制物体的一部分骨骼,另一个动作控制物体的另一部分骨骼,这个就叫做动作混合。
二、动作混合的目的
节省动作资源,不再需要美术重新出一个动作了。
三、动作融合的应用场景
一些RPG中的竞技,比如要一边战斗,一边跑步,可能战斗只是一个动作,跑步是另一个动作,这个时候就可以上半身播放战斗的动画,下半身播放跑步的动画。
四、动作融合的实现
以下都是为了距离,里面的内容都是空的。
首先要有两个动作:
动作
然后需要有一个Animation Controller:
Animation Controller
在这个Animation Controller中我们需要进行一些设置:
1.新建两个层级,UpLayer和DownLayer,这样可以使角色播放动画的时候,根据层级找到对应的骨骼播放对应的动画
新增两个Layer标识上层和下层
2.新建两个AvatarMask,用来保存美术输出的模型中对应的上半身骨骼和下半身骨骼:
新建AvatarMask标识上半身骨骼和下半身骨骼
对于这两个骨骼需要进行一些设置,要导入对应模型的对应上下部分骨骼点
AvatarMask骨骼设置
这里因为我没有对应的骨骼所以里面是空,如果导入了对应的Avatar骨骼,下方的Import skeleton会可以点击,点击之后可以导入对应的骨骼点。
3.绑定完对应的上下半身骨骼点之后,可以将这两个AvatarMask导入到对应的Layer层中:
将AvatarMask导入对应的Layer层中
4.成功导入了Layer层中之后,通过设置Weight变成1之后,可以使这个模型的上半身和下半身分别播放不同的动作:
调整对应的Weight为1