摘要:使用Layer可以用来管理角色的不同身体部位。比如下半身用于行走或跑步,上半身用于射击或投掷物体。
大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。
“大智,我的Animator状态机里面的状态很多,现在太难管理了。我有很多姿势,比如不拿枪,拿手枪,拿冲锋枪,拿步枪,每种姿势都要做一个混合树,现在再去加蹲的状态,简直爆炸,有没有什么好办法?”
“我看看你的Animator Controller现在是什么样子?”
“还是挺整洁的嘛,感觉并没有很复杂呀”
“这只是表面现象,每个混合树里都有好多状态呀”
“那你想想这些动画之间有没有什么相似的地方可以提取出来的?”
“要说相似的话,它们腿部的动画是类似的,不管拿枪姿势如何,腿部都是一样的,只有胳膊的动画不太一样。”
“嗯,这你就算说到点子上了!这时候可以用下Animator Controller中的Layer的相关文档,你先去看看?”
“就是Parameters边上那个Layer么?看到它好久了还一直不知道有什么用呢!我先去了解了解!”
下面是小新的笔记本中的内容:
Animation Layers
使用Layer可以用来管理角色的不同身体部位。比如下半身用于行走或跑步,上半身用于射击或投掷物体。
可以从Animator左上角的Layer标签中管理Layer。
点击加号可以添加一个Layer。点击Layer旁边的齿轮图标,会弹出一个小窗口,可以设置该Layer对应的参数。
Weight 这一层的权重,0代表该层权重是0(该层不生效),1代表该层权重为1(该层中的动画能完全表现)
Mask 设置该Layer能控制身体的哪部分,设置后该Layer上面会显示一个M的小图标。详细笔记见下方
Blending 和其他层混合的模式。
- Override 覆盖上面的层中对应Mask的部位
- Additive 会加在之前Layer的动画之上
Sync 复用其他层中的状态机。详细笔记见下方
IK Pass 什么是IK?得问问大智
Avatar Mask
用来设置该Layer的动画会影响角色的哪一部分的遮罩。
创建Avatar Mask
在Project窗口中右键,Create > Avatar Mask点击后会创建一个AvatarMask文件,此时可以对文件命名。
编辑AvatarMask
AvatarMask有两种定义身体遮罩的方式:
- 通过Humanoid身体映射图
- 通过Transform层次结构选择包含或不包含的骨骼
Humanoid
如果你的动画是人形动画,建议用这一种方式可以快速设置AvatarMask。
身体映射图包含以下几部分:
- 头部
- 左臂
- 右臂
- 左手
- 右手
- 左腿
- 右腿
- Root(脚下的圆形阴影部分)
可以通过鼠标点击每一部分,绿色代表动画可以影响这一部分,红色代表动画不会影响。在空白处点击可以全选/全不选。
手部和脚部的IK可以开关,表示该部分的IK曲线是否参与动画混合。IK又出现了,一会去问问大智
Transform
如果动画没有使用Humanoid,或者你想更精细的控制遮罩,你可以通过Transform层级结构来控制每一个骨骼。
1、选择一个Avatar(动画模型的Avatar)
2、点击Import Skeleton按钮。avatar的层级结构会显示出来。
3、可以设置对应的骨骼是否受动画控制
其他用途
在模型导入设置的Animation页签中,也可以设置Mask,设置后只会导入对应Mask的动画数据。
在这设置Mask的好处是:可以减少内存占用和CPU占用。因为不需要的身体部位的动画曲线不会被加载,并且不会参与计算。
实例
比如你想人物保持行走、跑步、站立的同时上身能够投掷东西,你可以按下图设置Layer:
Sync
有时能够在不同的Layer重用其他Layer的状态机非常有用。比如你想模拟一个“受伤”的状态,你有受伤状态的各种动画比如走跑跳。这时候你可以选中Sync复选框,选择你想要同步的Layer。状态机的结构会保持一致,但是可以设置不同的Animation Clip。选中时,Layer旁边会有一个S小图标。
这意味着,同步出来的Layer不需要再去定义状态机,并且源Layer中状态机的任何变化都会同步到这一同步Layer。唯一需要你做的就是设置每个State中使用的动画。
Sync复选框旁边还有一个Timing复选框。
- 不选中时,Sync出来的Layer中每一个State的动画长度会变为源Layer中的时长。
- 选中时,根据Weight调整动画时长,Weight为1时使用Sync Layer中的动画时长。
“大智,我看完了,这个东西还是很强大的呀,正好符合我的需要。不过这里面有好多地方提到了IK,这个IK是什么东西呢?”
“IK是Inverse Kinematics的缩写,也就是反向动力学。”
“那是不是还有正向动力学?”
“没错,你都会举一反三了!大多数动画是通过旋转骨骼来实现的。子骨骼的位置跟着父骨骼的旋转而改变,因此关节链的终点可以根据前面的各个骨骼的角度和相对位置确定。这种构成骨骼动画的方法称为正向动力学。”
“那反向动力学是不是就是根据骨骼的最终节点,反向推算之前的骨骼节点的位置?”
“哟,不错哦,有长进。正如你所说的一样。有些时候我们需要根据空间中的位置来确定骨骼节点的位置,比如让角色拿枪,不同的枪可能握持的位置不太相同,就需要根据握持的位置来决定角色手的位置。Unity中的IK支持所有人形动画。”
“这样说我就有些明白了,Animator中的State设置中的Foot IK是不是就是设置脚部受IK的影响?”
“是的。”
“那Layer中的IK Pass是什么意思呢?”
“选中IK Pass的时候,每帧会调用脚本中的OnAnimatorIK方法,可以在这个方法中动态设置IK,这个明天给你细讲一下。”
“好~”
总结
小新:“有了Layer,我感觉我的动画可以分为上半身和下半身两个Layer,这样一来就不需要对每个拿枪的动作设置移动的混合树了,应该能简化不少工作。”
“确实是这样,合理利用Layer不仅可以减少动画师的动画制作工作量,还能在性能上对游戏进行优化。”
今日思考题
小新:“那我现在就去就用Layer改造下我的状态机”
“今天真自觉,哈哈,我本来也想给你布置这个小作业呢!”
“我去也!”
大智:“收获别忘了分享出来!别忘了点击右下角请好友看免费分享给你的朋友,也许能够帮到他。”
扩展阅读
呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。
我是大智,你的技术探路者,下次见!
别走!点赞,收藏哦!
好,你可以走了。