by Lewis Pulsipher
我稍稍精简翻译了一下,与大家共勉。前辈说的话,新生可以怀疑,但是要接受。首先这篇文章并不是给 Pro 的,他们应该已经都知道了,这是给立志做游戏的。
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你很可能不会富有
也许你听过一些很有钱的游戏设计师,但事实上他们真的是极少数,大多数游戏设计师跟小说家,编剧,画家,雕刻家,电影制片,作曲家一样,赚钱并不多甚至难以糊口。
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想法是最不值钱的
当你自以为想到一个很棒的想法时,几乎可以肯定的说,那是错觉。这个想法很可能已经被想了几百次或者更多了。而且没有人会买你的想法,他们只会去买游戏。也没有人会因为你的想法而给你做一个游戏,他们自己也有想法。大多数玩家都有自己的游戏想法,可惜,绝大多数都没有变成游戏。
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游戏设计有时候并不开心
设计游戏又是有一点都不好玩,因为那不是玩游戏。你会因为设计游戏而玩更少的游戏,因为玩游戏本身没有产出。你也会因为设计游戏而从游戏中获得更少的乐趣,因为你看穿了游戏的结构,你看到了游戏的本质。游戏开发过程中的繁琐杂事只能用两个字来形容:乏味。
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创新的价值被严重高估了
日光底下无新事,或者说,几乎没有新事。游戏中惊喜非常重要,一个游戏玩家不熟悉的游戏机制会很令人惊喜,但是绝大部分游戏机制已经被用了,即使你不知道这个机制。「新」的感觉来自于不同游戏机制的组合和你的设定。
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不要担心有谁「偷了你的想法」
这是一个很小的圈子,如果有谁偷了你的想法,大家会知道的。而且游戏的想法真的不值钱,每个人都觉得自己有他们自己的想法,不同小组做同时做了一个想法的事也经常发生。但是确实有很多蓄意的山寨视频游戏,很恼人,但你通常做不了什么,因为游戏的想法是没有版权的。
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游戏不是故事
游戏是主动的行为,故事(小说,话剧,电影等)是被动的。有时候有人说他想做游戏,其实他想的是讲故事。游戏里确实有叙述性的文字,告诉你发生了什么,但那些东西并不是让你感觉到游戏好玩的本质。RPG 的设计目标仍旧是一种「体验」,而且他们也一样是通过游戏机制来实现的。如果你不知道你的游戏里有什么游戏机制,你做的就不是游戏,也许是一个故事。
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最重要的问题是,谁是你的目标玩家
游戏设计通常是设计规则限制某些东西,而第一步限制就是限制你的玩家受众。没有游戏可以吸引到所有人,你不得不选择一小部分,理解他们,让他们做游戏测试。
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第二重要的问题是,玩家要做什么
游戏是主动的行为,玩家已经默认玩游戏的时候需要不时地做一些动作。可视化玩家的操作,这些操作是否令人愉悦,是否适合你的目标玩家,把那些对令玩家愉悦没有帮助的部分删掉吧。
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游戏测试是最至关重要的
游戏设计并不是那些一个人的艺术,比如雕刻,油画,作曲。玩游戏是个主动的动作,而欣赏那些其他的艺术是被动的。游戏质量并不是你说了算,你需要依赖那些你目标客户的代表,他们试玩,你观察,你获得反馈,然后你修改游戏。游戏测试才是游戏设计的核心所在。
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你的目标是完成游戏
没有专家,发行商,投资者会在意一个没完成的游戏。你必须证明你能完成一个完整的游戏,就像一个作家必须要能证明他能完成一部小说一样。
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关注本质
我的座右铭是「只有当一个设计师觉得自己没什么可以减少了,而不是没什么可以加上去的时候,他的作品才算完美了」对于大多数游戏来说,游戏的目标是保留那些你绝对需要的。
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专业的设计师为别人设计游戏,而不是为他们自己
你的工作是愉悦别人,或者启发别人。你并不是一个典型的「别人」,不然你也不会来做游戏。所以你喜欢的,并不代表别人喜欢,不要太依赖于你自己对游戏价值的判断。有时候你觉得不是什么很有意思的游戏在别人看来也许很好玩,而有时候你觉得很棒的游戏,甚至找不到发行商。
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专业的游戏设计是自律,而不是自恋
很多设计师很自恋,觉得他们自己是艺术家,用他们的智慧去祝福整个世界,所以他们只做他们想做的。做以玩家为中心,而不是设计者为中心的设计。游戏设计是一种妥协,它从来不会完美。
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游戏设计不是控心术
有些设计师想要控制玩家在想什么,做什么,如果你这么想的话,小说其实更适合你,尽管大多数小说家也不控制读者,只是影响。大多数玩家想要自己控制游戏的结果,他们想以他们的操作改变游戏的结局。游戏设计更多的是给玩家一个机会,而不是强迫他们去做什么。
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没有完美的游戏
玩家对游戏的品味更像是大众对音乐的品味一样。专业设计里没有留给完美的空间,你需要做的只是「完成这个游戏」。尤其是数字游戏,收益边际递减效应在专业设计师里递减得非常快。
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你在一开始很可能不会擅长它
当你做一件很复杂,需要批判性思考的工作的时候,有多少可能一下子就擅长了的?几乎没有。大多数复杂的事需要不断做,需要很长时间才能做好,即使是玩游戏,要想玩好一样要很久。一万小时定律在这里同样适用。
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游戏不只是机制
只是把一堆机制丢在一起,根本没有灵魂,只有当你依据一个模型机制比如 MDA模型 才有可能互相融合。
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做一个好游戏要很久很久
大多数游戏设计在设计师的大脑里发生,外面的玩家,或者没有经验的人会看不到难点,看不到发生过什么。二八定律在游戏开发中也同样适用,最关键的20%的游戏部分用掉了80%的游戏开发时间。Mayfair 最近发布了一款他们已经拥有了8年的游戏。
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盗版
数字游戏的盗版很猖獗,而且你几乎什么都做不了。把游戏设计成免费游戏也许能帮上忙,但是即使是免费游戏内购模式,依然还是有很多盗版。
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你是一个艺人或者老师,而不是「给世界的礼物」
如果你想成为一个商业化的游戏设计师,发行商的目的是赚钱。是的,你可以自己发行,但是大多数人是希望游戏首先是快乐的或启发的,而不是艺术的。
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快速失败
找到所有可能让你的游戏失败的地方,消灭或者修复。你失败得越快,你修复的越快,或者你重新开始得越快。做出一个可以玩的游戏原型,越快越好,即使你做数字游戏,也先做一个纸上的原型,先把东西做出来。
都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_